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Maya Grundkurs

Unfold

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Am Beispiel einer Figur zeigt dieses Video, warum Sie beim Abwickeln der UVs für organische Modelle auf jeden Fall die Unfold-Funktion verwenden sollten. Exemplarisch wird in dem Film die wenig aufwändige Abwicklung der komplexen Kopfform durchexerziert.
15:22

Transkript

Sollte ich hier in Maya einmal für eine komplexe Oberfläche UVs generieren müssen wie zum Beispiel diese Figur oder auch nur Elemente daraus, nehme ich zum Beispiel diesen Kopf hier, die Haare löschen wir mal raus, dann werde ich sehr schnell feststellen, dass ich mit den Projektionsmethoden, die ich quasi unter dem Menüpunkt UV habe, Cylindrical, Planer und solche Geschichten einfach sehr schnell an meine Grenze kommen werde. Wenn wir jetzt hier beispielhaft einfach mal hergehen, den gesamten Oberkörper auswählen, wir konzentrieren uns auch echt mal nur auf den Oberkörper, und alles andere werde ich an dieser Stelle einfach mal hier herauslöschen, damit das auch nicht weiter stört. Und jetzt gehe ich her und sage 'UVs' 'Planar Mapping'. Ich schaue einfach mal, ob die Einstellungen alle stimmen. Genau die Z-Achse soll projiziert werden oder soll zur Projektion benutzt werden. Und ja was habe ich dann erreicht? Wenn ich den Uv Editor aufmache, dann sehe ich, na klar, jetzt ist Folgendes passiert: Ich habe hier quasi das, was ich im Viewport sehe, eins-zu-eins mehr oder weniger in die UV Editor-Ansicht bekommen. Aber wozu führt das? Wir gehen mal in den Object Mode, und ein Material liegt hier schon drauf. Deswegen wechseln wir hier einmal in den Hypershade und legen auf den Hypershade hier dieses Checker-Material drauf und sorgen auch gleichzeitig dafür, dass das Ganze hier etwas öfter wiederholt wird. Können wir den Hypershade wieder schließen. Und jetzt kann ich hier die Taste 6 drücken und sehe, was ich mir hier für ein Ergebnis produziert habe. Zum einen sind natürlich an den Rendern, wo die planare Projektion dieser Flächen sehr, sehr klein staucht, [ ] Probleme zu sehen, also hier und hier wird die Textur einfach immer, immer sehr verzerrt dargestellt werden. Und was halten wir natürlich noch, ist ich habe einmal von vorne drauf projiziert, das bedeutet, dass der Inhalt der Textur, der sich hier vorne befindet, sich dort hinten einfach stumpf wiederholt. Also Textur von vorne wird hinten einfach auch drauf gelegt, weil hier zwei UV Sachen einfach übereinander liegen und sich dann eben dadurch den Inhalt der Textur teilen. das ist also eine Möglichkeit, ja die rausfällt, weil wir da viel zu viel Probleme haben. Klar, ich könnte jetzt hergehen und sagen: "Pass auf! Ich nehme hier so ein paar Faces raus, dann planar mappe ich die. Dann nehme ich mir die nächsten Faces, planar mappe die und bastele die hier drin wieder zusammen". Ja wir sehen uns dann quasi übernächste Woche wieder. Und auch hier gelt wieder. Ja bis wo einigen Jahren war das dieser Weg, und es dauerte einfach wahnsinnig lange. Und dann sind schlaue Leute auf die Idee gekommen und haben sich überlegt, wie kann ich denn mit mathematischen Geschichten einfach dafür sorgen, dass ich, egal wie komplex die Figur ist, Algorithmen habe, die mir die einfach aufklappen. Und dieses Überlegungen sind in Maya in der sogenannten Unfold-Tool eingeflossen und geben uns die Möglichkeit hier, solche Geometrien zu unfolden, also organische Oberflächen, wirklich bezogen nur, nur auf organische Oberflächen macht dieses Unfold-Tool Sinn. Und wir schauen uns einfach mal an, wie das Ganze hier funktioniert und von Starten gehen kann. Ich habe gesagt ganz am Anfang, ich möchte mich auf den Kopf konzentrieren. Deswegen ja was machen wir an der Stelle, weil da hängt hier noch der gesamte Oberkörper dran? Und soll ich jetzt hergehen und diesen Oberkörper löschen? Nein, muss ich gar nicht. Ich kann wirklich hergehen und die Geometrie zusammenlassen und nur die Teile auftrennen, auf die ich mich konzentrieren will und die in der UV Editor-Ansicht zur Verfügung haben. Was muss ich dazu machen? Ich muss hergehen als allererstes Mal und mir suchen, wo ich denn schneiden möchte, das heißt, alle Edges, die ich hier einmal als Schnittkanten definieren will, die wähle ich jetzt aus. Und dann gehe ich eben her und nutze dieses Icon hier 'Separate UVs along the selected edges'. Falls dieses Icon nicht direkt auftaucht hier im UV Editor, einfach diesen Strich benutzen, und diesen Icon-Bereich einfach ausklappen. So. Jetzt gehe ich her, nutze dieses Icon, klicke da einmal drauf, und im Prinzip ist nicht viel passiert. Allerdings, wenn ich jetzt hier einmal mir UVs vom Kopf auswähle und jetzt STRG und rechte Maustaste klicke und hier sage 'To shell'. Eine Shell ist eine UV-Abwicklung, die keine Verbindung mehr zu dem Rest der UVs hat. Und weil ich hier quasi an diesen Kanten geschnitten habe, habe ich jetzt hier den Kopf als einzelne Shell zur Verfügung. Und obwohl die Geometrie letztendlich hier zusammenbleibt, kann ich hier oben unabhängig von dem Oberkörper quasi den Kopf bearbeiten. Ich kann den Oberkörper hier einfach auswählen, und wenn ich alle UVs erwischen würde, sich als halber immer STRG+rechte Taste To Shell, dann erwischt man wirklich alles bis zum nächsten Schnitt. Und genau, jetzt kann ich hier oben in diesem Bereich ganz um meinen Kopf kümmern. So, was ist das, was ich hier an dieser Stelle machen will? Unfold bedeutet immer, ich muss mir Schnittkanten suchen. Mein Ziel ist ja diese 3D-Oberfläche in ein 2D-Abbild zu bekommen, das heißt, ich muss mir das etwas so ein bisschen vorstellen, wie bei dem Bärenfell, was bei mir Form Kamin liegt oder liegen kann, und da ist es halt auch so, dass ich irgendwo den Bären anschneiden muss, um quasi das Fell abzubekommen und ja das dann quasi auf den Boden flach legen kann. Und das müssen wir uns hier auch überlegen. Hier unten ist quasi schon geschnitten, das heißt, da brauche ich mich nicht drum kümmern. Und wo ich quasi hergehen muss und wo ich Maya erlauben kann, zu schneiden, das geht ja ein bisschen ausprobieren immer, zum Beispiel von hier bis wirklich zu dem Bereich, wo ich hier gerade unten geschnitten hatte. Ich werde denn einfach nochmal mitauswählen, damit das dann klarer wird. Klick, Klick, Klick. Bei dieser Arbeit gehe ich oft wirklich vor und mache das einzeln einfach, weil das deutlich sicherer an der Stelle ist. So. Das heißt, ich habe hier eine Schnittkante, und generell ist es so, dass Maya sehr wahrscheinlich auch irgendwo noch bis hier schneiden kann. Und auch hier sage ich eben, er kann diese Oberfläche anschneiden. Und ich würde mal sagen, ich gehe hier sogar noch ein bisschen weiter, und dann sage ich Ihnen, von hier bis hier ist das Aufschneiden der Oberfläche auch noch möglich beziehungsweise erlaubt, mache das möglichst symmetrisch. Und mit der Definition dieser Kanten würde ich jetzt einfach mal gleich das Unfold-Tool ausprobieren und gucken, was uns hier erwartet. Und ich darf natürlich nicht vergessen, auch wirklich hier 'Seperate UVs along the edges' auszuwählen und diese Funktion zu nutzen. Oh, das ein bisschen schade ist, dass ich das hier letztendlich nicht wirklich sehe, was ich da geschnitten habe. So kann meinen. Ist aber gar nicht der Fall, weil unter Display Polygons kann ich mir 'Texture Border Edges' anzeigen. Das führt dazu, dass ich die Schnittkanten hier sehe, weil dann Schnittkanten in der Textur etwas ja dicker dargestellt werden einfach. Ich weiß jetzt gerade nicht ganz genau, ob das mit den Ohren, wenn die dran bleiben, so supergut funktioniert. Würde ich jetzt einfach mal ausprobieren. UVs Alle auswählen To Shell sicherheitshalber, weil ich hier schon gesehen habe, dass einige nicht ausgewählt wurden. Ja genau einfach auch, weil ich die Camera-Based Selection noch anhabe, ist das nicht der Fall. Dann kann ich die eben entsprechend auch auswählen, so, To Shell Polygons Unfold. So und auch hier gibt es wieder die Möglichkeit, im Prinzip eine Legacy Variante zu benutzen oder die Variante, die etwas aktueller ist. Bei der aktuelleren Variante reicht es, wenn ich sie auswähle. Und so sehr ins Details gehen wir hier auch nicht, dass wir auf diese Option extra noch eingehen müssen. Das Einzige, was vielleicht noch interessant ist hier, ist, zu wissen, für welche Texturauflösung diese UV-Abwicklung vorbereitet werden soll, weil ja wenn zwischen den UV-Shells Abstände sind, dann würden die Abstände eben etwas größer und weniger groß werden, wenn ich hier eine entsprechende Texturauflösung einstelle, 1024, für unsere Tests ist das hier im Prinzip egal. Jetzt gehen wir mal rüber, lassen den UV Editor auf und sagen einfach mal 'Apply' und sehen, was passiert. Maya geht also wirklich her und geht hier an diesen Kanten entlang, schneidet diesen Kopf im Prinzip auf wie das Bärenfell, wickelt es so ab, dass quasi jetzt hier dieses 3D-Objekt so seltsam dargestellt in der 2D-Ansicht abgewickelt wird. Und wenn wir jetzt hier die Taste 6 nochmal drücken, dann sehen wir, dass wir hier wirklich Korrekturen nicht mehr machen müssen, wo an dieser Stelle, wo ich die Planar-Projektion hatte, eben entsprechend hier nochmal Verzerrungen oder so was stattgefunden haben. Also, Unfold arbeitet eben entsprechend so. Das sieht man hier ganz gut an dieser Beispiel-Textur, dass jetzt wirklich kaum Verzerrungen letztendlich hier auf meinem Kopf, auf der Textur passieren. Und ich eigentlich an fast jeder Stelle des Kopfes wirklich auch ein nicht verzerrtes Quadrat dadrauf habe. So. Der einzige Nachteil, den ich jetzt natürlich hier habe, wenn man das einen Nachteil mag, UVs To Shell und dann To Faces, damit ich hier vernünftig drauf fokusieren kann. Der einzige Nachteil, den ich jetzt habe, wie gesagt, wenn es denn ein Nachteil ist ist, dass ich hier, wo Maya schneiden durfte, um eine vernünftige Abwicklung zu erhalten, natürlich auch wirklich eine Schnittkante habe. Also, in Photoshop muss ich natürlich immer drauf achten, dass diese Pixel und diese Pixel hier im Prinzip genau dieselben Informationen haben, damit ich am Ende nicht wie hier bei dieser Test-Textur, bei diesem Test-Checkerboard ja nicht wirklich eine sichtbare Schnittkante auf meinen 3D-Modell wirklich habe. Also, das ist ein bisschen tricky, in Photoshop zu bearbeiten. Letztendlich ist es aber so, dass es durch Programme wie aktuell ZBrush, Quixel, Substance Painter und all diese Geschichten auch möglich ist, direkt auf diesem 3D-Objekt zu malen. Und die Programme gehen einfach her. Ich male jetzt dadrüber, und die passen eben die Informationen, die ich auf meinen 3D-Modell male, um es zu texturieren, eben einfach hier an die Schnittkanten an. Und eigentlich muss ich mich da auch schon selber gar nicht mehr drum kümmern. Aber man sieht, wie seltsam so eine aufgeschnittene UV-Abwicklung aussehen kann. Aber an dieser Stelle kann ich halt eben entsprechend sehen, hier sind meine Police für den Mund, hier ist das Auge, hier sind die Nasenpolice, und dann kann ich theoretisch mit dieser 2D-Abwicklung meines 3D-Modells hergehen und selbst dadrauf malen und die Informationen und Details, die ich mit Texturen machen muss, eben noch reinbringen. Ja genau, und jetzt würde man eben hergehen, den Oberkörper auf eine ähnliche Art und Weise machen und so weiter und so fort, bis man die gesamte Figur eben dann abgewickelt hat, und alles ähnlich seltsam an dieser Stelle aussieht. Ich weiß gar nicht, ob so was vorbereitet war. Ich nehme nochmal die Datei, mit der ich hier gestartet bin. Genau da sieht man zum Beispiel, die Haare sehen entsprechend seltsam aus, die Hände sehen dann so aus, aber dass eben dann funktionierende Abwicklungen, mit denen ich arbeiten kann, hier liegen Dinge einfach übereinander. Das ist aber nicht schlimm, weil ich denn wahrscheinlich einzelne Shell da zugewiesen habe. Hier sind die Beinkleider, die eben auch einmal abgewickelt sind, Und das ist eben dieser Befehl UV Unfold, der uns dabei hilft, komplexe organische Strukturen abzuwickeln. Bitte wirklich auch nur für organische Strukturen verwenden, weil man sieht eben hier, dass eigentlich sehr wenig gerade Linien dabei zustande kommen. Und wenn ich jetzt im Fahrzeug oder irgendwie im Fernseher oder so was unfolden würde, dann habe ich wirklich das Problem, dass ich irgendwie ja die geraden Linien, die der Ferseher hat, ja hier wieder im UV Editor anpassen müsste. Also, nicht organische Sachen bitte immer irgendwie mit Planar, Cylindrical und so was abwickeln Schritt für Schritt und komplexe organische Sachen wie Figuren bitte da immer unbedingt das Unfold-Werkzeug benutzen. Aber nochmal, auch wenn ich mich da wiederhole, bitte wirklich nur für organische Sachen und diese ganzen natürlichen Formen. Alles, was selbst mechanisch ist, was irgendwie nicht organisch ist, ganz normal mit anderen Methoden einfach abwickeln.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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