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Blender 2.7 Grundkurs

Überblick über die Cycles Render-Engine

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Die Cycles Render-Engine stellt eine weitere Option zur Berechnung von Bildern dar. Diese verbessert die Qualität eines Bilds, bis die Berechnung vom Anwender abgebrochen wird.
04:14

Transkript

In Blender gibt es zwei verschiedene Render Engines, die für die Berechnung der Bilder zuständig sind. Ich zeige die Unterschiede in der Datei kueche_cycles.blend. In der ersten Szene ist der Blender Internal Renderer eingestellt. Diese Engine beruht auf Ray Tracing. Ein Bild wird Pixel für Pixel berechnet, indem die Strahlen durch die Szene verfolgt werden. Ich drücke auf F12, um das Bild zu rendern. Nachdem die Berechnung abgeschlossen ist, ist das Bild fertig. Mit F11 komme ich wieder zurück. Im Gegensatz dazu ist die Cycles Engine ein sogenannter Unbiased Renderer, bei dem das Bild so lange verbessert wird, bis man das Berechnen abbricht. Ich schalte um auf die Szene cycles und aktiviere im Viewport Shading Rendered. Wir sehen hier oben, dass immer mehr Samples berechnet werden. Und mit jedem Sample wird das Bild verbessert. Im Moment ist mit 25 die Obergrenze angegeben. Diese Berechnung war jetzt sehr langsam. Die Cycles Engine kann von vielen Grafikprozessoren unterstützt werden. Da diese viele kleine Kerne haben, die parallel rechnen, kann die Rechenzeit signifikant reduziert werden. Um diese Unterstützung einzuschalten, müssen wir sie im Preferences Menü aktivieren. File User Preferences. Im Reiter System können wir hier unten CUDA oder OpenCL einschalten, je nachdem ob und was die Grafikkarte unterstützt. Ich schalte hier CUDA ein. Jetzt kann ich die User Settings speichern. Ich muss zusätzlich für das Berechnen die Unterstützung der Grafikkarte einstellen. Dazu gehe ich in den Render Tab, und finde jetzt, nachdem ich die Grafikkarte eingestellt habe, die Möglichkeit, zur Berechnung die CPU oder die GPU zu verwenden. GPU ist die Graphics Processing Unit. Und wir sehen, die Beschleunigung ist etwa 1:10 oder mehr. Nun können wir fast in Echtzeit arbeiten. Die Qualität des Renderns wird bei Cycles im Render Tab eingestellt. Hier können wir einerseits das Sampling einstellen. Das heißt, wie viele Rechenschritte bis zum Maximum erfolgen sollen. Ich kann hier zwei Settings eingeben. Eines für Preview. Das ist im Viewport. Und eines für Render. Entweder ich gebe die Werte absolut ein oder quadratisch. Das wäre in dem Fall: 5 mal 5 ist 25. Ich kann hier auf 100 Schritte erhöhen. Wir sehen, mit jedem Schritt ein klein wenig besser. Zusätzlich kann ich noch einstellen, wie sich das Licht in der Szene verhalten soll. Das passiert unter Light Paths. Hier kann ich Presets einstellen. Ich habe im Moment nur Direct Light ausgewählt. Das bedeutet, nur Punkte, die von direktem Licht beleuchtet werden, werden dargestellt. Das ist die schnellste und am wenigsten realistische Variante. Hier sehe ich, dass zum Beispiel bei glänzenden Oberflächen ein Photon nur einmal abprallen darf. Wenn es durch eine Fläche geht, zweimal. Stelle ich hier um auf Limited Global Illumination, sehe ich, dass bei diffusen Flächen auch einmal, aber bei den anderen Flächen schon um einiges öfter das Photon abprallen darf. Also beeinflussen sich die Farben der Objekte gegenseitig viel mehr. Ich refreshe jetzt den Screen, indem ich zweimal Numpad_0 drücke. Sie sehen, die Berechnung läuft um einiges langsamer ab. Dafür wird das Bild viel realistischer. Diese kleinen Punkte hier, die werden sich mit der Zeit auflösen, je mehr Samples gerechnet werden. Die höchste Qualitätsstufe habe ich bei den Presets unter Full Global Illumination. Wir sehen, die Berechnung dauert viel länger. Sie kennen nun den Unterschied zwischen den beiden Render Engines.

Blender 2.7 Grundkurs

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5 Std. 28 min (91 Videos)
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