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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Texturen anpassen

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Nach dem Anpassen der Texturprojektion für den Boden nehmen Sie eine erste Überprüfung durch ein Testrendering vor.

Transkript

So, da sind sie, unsere Renderings von gerade. Ich habe die hier mal in Photoshop kurz beide geladen einfach aus dem Grund, weil ich sie jetzt noch ein bisschen beschneiden möchte, das heißt, ich würde jetzt hier unser Reliefbild einfach nochmal rüberkopieren, nenne das mal "Relief", und den Hintergrund löse ich mal auf und nenne das dann "Farbe". Der Alpha-Kanal ist hierher automatisch mit drin, so dass wir das jetzt in einer Komplettdatei hier einfach mal speichern unter direkt als "Photoshop" in den Texturordner. Ich nenne das mal "Bodentextur", jawohl, und gehe dann rüber in unsere Szene. Da ist sie. So, das heißt, uns interessiert jetzt erst einmal im ersten Schritt dieser Bereich hier vorne, das heißt, das ist ja nach wie vor unsere obere Etage. Damit das jetzt beim Anpassen der Textur ein bisschen performanter ist, kopiere ich die mir mal kurz in eine neue Szene. Und da brauchen wir ja einiges nicht. Die Wände, auf jeden Fall. Zierplatten brauchen wir auch nicht. Ja, gut, die anderen Platten, hier die Befestigungsplatten können wir hier mal drin lassen. So. Das hier vorne ist unser Bereich, der uns jetzt interessiert, das heißt, ich mache ein neues Material und nenne das "Boden vorne", denn vielleicht wollen wir für den hinteren Bereich dann auch nochmal was anlegen. So, jetzt geht es erst einmal um das Anpassen, das heißt, uns reicht es vielleicht aus, wenn wir hier mal in den Leuchtenkanal diese Textur mit reinnehmen aus den Projektdateien, Final. Dann ein bisschen kleiner machen, damit Sie das hier sehen können, und dann hatten wir das "Bodentextur" genannt. Laden wir das mal rein. Nein. Wollen keine Kopie anlegen. Das liegt schon im richtigen Verzeichnis. So, haben jetzt hier Leuchten, und dieses Graustufenbild ist vielleicht von daher ausreichend, weil wir ja hauptsächlich hier an den schwarzen Bereichen erkennen können, wo die Grenzen des Bodens liegen. Das heißt, wir würden das jetzt hier mal auf die obere Etage legen als Fläche-Mapping. Wir haben hier die Textur, wenn wir uns das hier nochmal angucken, quadratisch angelegt, 4096x4096. Das heißt, wir brauchen, die nur proportional größer oder kleiner zu machen, sofern die Richtung stimmt. Wir müssen also hier unsere Projektion um 90 Grad kippen, damit die parallel zum Boden verläuft, indem Sie hier die Textur mit dem Achsenmodus kombinieren und dann ganz einfach auf das Rotieren-Icon gehen. Ja, und dann geht es eigentlich nur noch darum, das Ganze richtig zu skalieren. Den Z-Anteil nehme ich mal auf 1 runter, damit das hier nicht so ein Riesenklotz ist in der Darstellung, und skaliere das jetzt einfach mal proportional größer. Das ist der Teil, der hier unseren Seitentrakt betrifft. So, und da sieht man sehr schön hier oben, ein bisschen größer muss es noch. Und damit wir das noch besser beurteilen können, gehen wir auf den Reiter für Editor und erhöhen hier die Qualität auf die volle Auflösung. So, was jetzt noch ausgeschaltet werden sollte, ist die Kachelung, und wir dürfen uns hier unten nicht verwirren lassen von der unteren Etage. So würde es zumindest hier passen. Schauen wir mal hier oben. Treppenkante sieht erstaunlich passgenau aus. Habe ich vielleicht Glück gehabt. Hier läuft es ein bisschen runter, hat also einen kleinen Übergang, ist aber nicht dramatisch, da steckt ja der Aufzug. Dann drin, das könnte man jetzt hier noch ein Tick rüberziehen, damit das ausbleibt. Ja, erstaunlich gut. Da ist die Außenkante. Ja, wir sind ein bisschen, ein ganz kleines bisschen zu klein vielleicht. Man sieht es hier an der Kante. So ein bisschen so ein Mittelding finden. Ja, das scheint doch zu funktionieren. Ich zeige Ihnen gleich noch meine Daten. Dann können Sie das einfach übernehmen und brauchen nicht selber auszuprobieren. Wenn Sie in die Koordinaten gehen, dann sehen Sie jetzt hier meine Positionswerte. Die werden bei Ihnen vielleicht ein bisschen anders sein, aber wichtig sind hier die Größenwerte, also die 444,927 -- das wäre so ein Richtwert, der könnte passen. Ja, und dann können wir das auch direkt so eigentlich schon wieder mit rübernehmen in die finale Szene, das war jetzt nur, damit es etwas schneller geht mit der Navigation. Und... mal eben schauen, obere Etage ist hier, das heißt, wir können das einfach rüberziehen, weil das hier vom Achsensystem abhängt, was wir nicht verändert haben. Das Objekt ist dann über, so dass wir uns jetzt mit dem Material als solches auseinandersetzen können. Das Leuchten ist natürlich verkehrt als Quelle der Farbe, sondern wir müssen in die Reflektivität gehen. Gehen dort erst einmal in den Diffus-Bereich und setzen dort in die Farbe hinein unsere Bodentextur, wobei wenn man da drauf klickt, man hier die Möglichkeit hat, ein Ebenenset innerhalb der Datei auszuwählen. Wenn ich das hier sehen möchte, muss ich hier unten das Häkchen setzen und sage, ich hätte gerne die Farbe. Dann wird hier eben auch die Farbebene nur geladen. Deswegen macht es Sinn, diese Ebenen auch ordentlich zu benennen, weil das manchmal vielleicht an den kleinen Icon-Bildern nicht immer zu erkennen ist. Gut, das wäre die Reflektivität. Dadurch, dass hier außenrum schwarz ist und auch die Fugen dunkel sind, ist automatisch das Ganze so in den Fugen dann weniger spiegelnd, ist aber auch okay so. Was brauchen wir noch, das Relief hatten wir angelegt, können also hier die gleiche Bodentextur laden und gehen dann hier auf das richtige Set, das in dem Fall das Relief ist. Ja, das wäre zumindest so der erste Wurf. Aber die Stärke des Reliefs, das sind natürlich alles Dinge, die man da noch ausprobieren muss. Auch eventuell kann man hier dann so mit dem Parallax-Offset arbeiten, je nachdem, wie stark dieses Verwackeln wirken sollen, der Mosaiksteinchen. Auf jeden Fall wird auf den Steinen obenauf nochmal eine Glanzschicht sein. Das heißt, wir fügen hier mal einen "Beckmann" noch hinzu für Glanz. Der ist dann relativ glatt, 20 %. Und Sie kennen das schon, ich nehme gerne das Glas für solche Deckschichten, lasse das erstmal klar, man könnte es auch noch ein bisschen färben, aber lassen wir das mal so. Ja, ich denke, wir haben und auch hoffe, wir haben nichts vergessen. Das erscheint hier auch alles schon wunderbar. Jetzt könnte man halt mal ein Testrendering starten. Man sieht hier tatsächlich noch, die dritte Raute war so gut, dass wir da ein bisschen weiter um die Ecke gegangen sind. Und dann schauen wir mal zumindest von den Helligkeiten her, wie das Ganze wirkt. Ja, gefällt mir jetzt schon sehr gut. Man sieht hier hinten sehr schön die Spiegelung. Das Sonnenlicht kommt jetzt richtig schön zur Geltung. Wird auch als solches jetzt wahrgenommen, dass das wirklich das Sonnenlicht ist, was hier auf den Boden fällt. Ja, und diese Kleinigkeiten, die machen es dann nachher aus. Was die Unregelmäßigkeiten in der Ausrichtung der Mosaiksteine und der Farben dieser Variation betrifft, das wird man wahrscheinlich erst sehen, wenn das sich um einiges verfeinert hat das Bild. Aber es scheint zumindest so weit stimmig zu sein. Man könnte jetzt also dann hier einen Teil herausschneiden, wie ich schon mal angedeutet hatte, und den auch für die hinteren Laufwege nehmen, wo es nicht ganz so auf die Genauigkeit ankommt, da können wir es einfach ein paarmal kacheln lassen auf entsprechenden Selektionen, um dann vielleicht auch dort nochmal ein paar Reflexe einzufangen. Aber im Großen und Ganzen wäre das die Arbeit mit dem Boden und auch mit den Materialien. Bleibt eigentlich nur noch das Glasmaterial übrig und eventuell so Kleinigkeiten wie hinten ein weißes Material für das Fenstergerüst, zum Beispiel. Ich denke mal, ansonsten ist hier nicht mehr allzu viel zu tun. Auch hier hätte man jetzt fliesen können. Kann man sich vielleicht auch noch überlegen, ob man dann nicht einfach diesen mittleren Teil hier rausschneidet und hier drauf legt. Könnte auch ganz spannend aussehen. Dadurch, dass es jetzt eine Textur ist, kostet uns das nicht viel Renderzeit und nicht viel Speicher. Kann man wunderbar einfach mal ausprobieren.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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