Kamerabasiertes 3D-Scannen

Texture-Baking vorbereiten

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Bereiten Sie Ihr Low-Poly-Modell auf die Texturübertragung sowie die Erstellung neuer Texturen vor.
06:51

Transkript

Nachdem wir unser Modell in PhotoScan texturiert haben können wir nun die Textur auf das niedriger aufgelöste Modell übertragen. Außerdem werden wir auch die Oberflächendetails in Form einer Normal Map und die Umgebungsverdeckung als Ambient Occlusion vom Highpoly auf das Lowpoly Modell übergeben, welches wir dann später weiter verwenden wollen. Für diesen Prozess, den man auch als Baking bezeichnet stehen uns wieder diverse Möglichkeiten offen. Alle handelsüblichen 3D-Tools bieten diese Funktionalität. Ich greife gerne auf Substance Designer zurück, wenn ich gleichzeit vorhabe darin Materialien zu erstellen. Für ein effizientes und gleichzeitig hochwertiges Baking eignet sich aber auch Blender. Darin laufen die Baking Prozesse innerhalb der Render Engines Cycles besonders effizient ab. Um zu beginnen habe ich das hochaufgelöste und niedrigaugelöste Modell importiert und benannt. Ich habe außerdem wieder auf die Methode der Ausrichtungskorrektur mit Hilfe eines Platzhalterobjektes zurückgegriffen. Dies ist nicht notwendig, erleichtert mir aber die Navigation. Stellen Sie sicher, dass beide Objekte Deckungsgleich übereinander liegen. Um wärend des Bakingprozesses besser arbeiten zu können, passe ich mir nun das Interface etwas an, indem ich den Outliner teile und eine 3D-Ansicht hinzufüge. Statt der Timeline lade ich nun den UV/Image Editor und in das ursprüngliche 3D-Fenster lade ich den Node Editor. Außerdem stelle ich sicher das Cycles als Render Engine gewählt ist. Da der Bakingprozess im Moment noch nicht über die Grafikkarte gesteuert werden kann sollten Sie sicherstellen, dass dieser über die CPU und nicht über die Grafikkarte abläuft. Nun beginnen wir damit für beide Objekte jeweils ein Material anzulegen. Beginnen Sie mit dem Highpily Modell, indem Sie dieses auswählen und im Node Editor ein neues Material generieren, das alte können Sie löschen. Für das Highpoly Modell möchte ich ein Material erstellen, dass keinerlei Verschattung zulässt. Ein selbstleuchtender Shader vom Typ Emission erfüllt diese Aufgabe perfekt. Über das Tastaturkürzel Shift+A können Sie das sogenannte Add-Menü öffen und dort einen Shader vom Typ Emission erstellen. Löschen Sie den alten Diffuse Shader und verbinden Sie anschließend den Emission Shader mit dem Materialausgang. Außerdem erstelle ich über das gleiche Menü eine Node vom Typ Image Texture und verbinde diese mit dem Emission Shader. In die Node selbst lade ich unsere, aus PhotoScan exportierte Textur. Für das Lowpoly Modell erstelle ich nun ein einfaches Material, das aus einer Diffusen-Komponente und einer Glanz-Komponente abhängig vom Blickwinkel besteht. Die diffuse Komponente liegt in Form des Diffuse Shaders schon vor, für die Glanzlicht-Komponente kann ich einen Glossy Shader erstellen. Diese zwei Shader mische ich über die Mix Shader Node. Und für das Mischsignal selbst, erstelle ich mir eine Fresnel Node. Damit werden diese zwei Shader, blickwinkelabhängig über die Fresnel Node miteinander gemischt. Für beide Shader erstelle ich außerdem nun noch eine Normal Map. Nun erstelle ich 3 Image Textures. Die erste werde ich für die Normal Map Node verwenden. Achten Sie darauf, dass in Cycles eine Normal Map stehts als Non-Color Data interpretiert werden sollte. Die zwei anderen Texturen werden die Color Map und die Ambient Occlusion sein. Diese zwei werde ich miteinander abmischen. Hierzu verwende ich eine MixRBG Node. Den Blende-Modus setze ich auf "Multiply" und verbinde anschließend das Ergebnis mit dem Diffuse Shader. Stellen Sie sicher, dass das Lowpoly Modell über Texturkoordinaten verfügt. Dies können Sie ganz einfach tun, indem Sie das Modell auswählen und mit der Tabulatortaste in den Edit-Modus wechseln. Mit dem Tastaturkürzel A können Sie nun alles auswählen und dann sehen Sie im UV/Image Editor, ob das Objekt über Texturkoordinaten verfügt. Den Edit-Modus können Sie nun wieder verlassen. Und als nächstes werden wir drei Texturen erstellen, jeweils mit einer Auflösung von 4K. Die erste benenne ich mit "col_bake" und speichere diese über die F3-Taste. Das Ganze wiederhole ich jetzt noch einmal für die Ambient Occlusion und schließlich für die Normal Map. Diese Texturen kann ich nun im Node Editor an den richtigen Stellen hinzufügen. Das wird die Ambient Occlusion und die dritte wird die Normal Map. Stellen Sie sicher, dass Sie eine der Texturen im Node Editor ausgewählt haben und dass Sie im Edit-Modus auf dem Lowpoly Modell zumindest eine der Texturen zugewiesen haben . Dies ermöglicht es Ihnen später, innerhalb der 3D-Ansicht über das Kürzel Alt+Z die Textur in Echtzeit auf dem Modell anzuzeigen. Wie haben nun alle Vorbereitungen für den eigentlichen Bakingprozess getroffen und können dann im nächsten Schritt damit beginnen die einzelnen Texturen vom Highpoly Modell auf das Lowpoly Modell zu übertragen.

Kamerabasiertes 3D-Scannen

Scannen Sie Objekte mithilfe Ihrer Digitalkamera und der Software Agisoft PhotoScan und erstellen Sie daraus dreidimensionale Modelle.

2 Std. 25 min (30 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.08.2016

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