Cinema 4D Grundkurs

Symbole und Elemente einer Editoransicht

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Das Weltraster, das Weltachsensystem und der Horizont erleichtern die Navigation im 3D-Raum. Dennoch lassen sich diese Elemente auch ausblenden, sollten sie optisch stören.

Transkript

Wenn wir einen Blick in die Editoransicht, speziell die Zentralperspektive, werfen, fallen einige Elemente auf, die wir uns genauer anschauen wollen, wie zum Beispiel dieses sogenannte Weltraster, dessen Rasterweite wir immer hier unten ablesen können. Sie verändert sich abhängig vom Blickwinkel und der Entfernung, die wir zu diesem Raster einnehmen. Schauen wir uns einmal weiter in diesem 3D-Raum um, erkennen wir weitere Elemente, wie etwa diese farbigen Achsen hier. Dabei handelt es sich um das sogenannte Weltachsensystem. Das spannt drei verschiedene Richtungen auf, daher die drei verschiedenen Farben. Es gibt einmal eine X-Richtung, die ist in Rot gehalten. Es gibt eine Z-Richtung in Blau und eine Y-Richtung, die ist hier durch die grüne Pfeilspitze angedeutet. Die stehen jeweils in einem rechten Winkel aufeinander. Sie sehen, das ist ein kartesisches rechtwinkliges Achsensystem. Das wiederholt sich noch einmal hier unten links in der Ecke, diesmal jedoch mit den gerade schon erwähnten Kürzeln für die Richtungen. Das entspricht so ein bisschen der Breite und Höhe, Wenn man zum Beispiel in Grafikprogrammen Pixel anordnet, gibt es eine X- und Y-, oder Höhe- und Breite-Abmessung. Das würde jetzt diesen roten und grünen Achsrichtungen entsprechen. Nur bewegen wir uns ja im dreidimensionalen Raum, Daher gibt es noch eine dritte Achse dazu, das ist in dem Fall die Z-Achse, die räumlich nach hinten läuft. Diese Achsen laufen in einem Punkt zusammen. Dort treffen sie sich. Das ist quasi der Ursprung oder der Mittelpunkt des gesamten 3D-Raums. Mittelpunkt deswegen, weil wir es ja auch mit Koordinaten zu tun haben. Das heißt, wir können dann später natürlich einfach so nach Auge Objekte in diesen 3D-Raum hineinstellen, aber wir können das Ganze auch numerisch exakt machen. Wir können also Zahlenwerte verwenden, um zum Beispiel zu sagen, Ich möchte ein Objekt genau 30 cm neben ein anderes stellen. Dafür ist es natürlich wichtig, dass wir einen festen Bezugspunkt im Raum haben. Das ist genau die Stelle, wo sich die drei Achsen treffen, eben der Weltursprung. Das ist nämlich die absolute Koordinate Null, Null, Null, also Null für X, Null für Y und Null für Z. Daran erkennen Sie vielleicht schon, dass dass Ganze positiv und negativ läuft. Ich kann Objekte also nicht nur entlang der positiven Z-Richtung, die jetzt durch die blaue Pfeilspitze angedeutet ist, platzieren, sondern auch auf der gegenüberliegenden Seite, also einer negativen Koordinate. Genau so könnte ich links Objekte verschieben, dann wäre ich im negativen Bereich der X-Achse, oder wenn ich's nach unten verschiebe, wäre ich im negativen Y-Bereich. Es ist also keine harte Grenze, sondern einfach nur ein Koordinatenpunkt, der mir die Mitte des Raums definiert. Wenn wir noch etwas in die Ferne schauen, fällt hier noch eine Linie auf. Das ist der sogenannte Horizont. Horizont ist so ein Begriff, den wir aus der realen Welt auch kennen, der da aber etwas anders besetzt ist. Hier ist es so, dass der Horizont immer die Linie ist, auf der sich die Fluchtpunkte befinden, die auf der gleichen Höhe liegen wie hier in dem Fall die X- und Z-Ebene. Ich kann auch problemlos eine Ebene zwischen zwei Vektoren aufziehen, das ist genau das, was wir hier als Weltraster sehen. Wenn Sie jetzt einmal diese Linien, die in der Y- oder X/Z-Ebene laufen, wenn Sie die mal weiterverfolgen, also hier die Linien, die in Z-Richtung nach hinten weglaufen, dann sehen Sie durch die perspektivische Verzerrung, dass natürlich Objekte, die näher an uns herangeführt werden, größer erscheinen als solche, die weiter weg sind. Obwohl wir es also mit einer Rasterweite von 10 Metern zu tun haben, wenn wir das mal aus Zentimetern umrechnen, also wenn von diesem zu diesem Punkt 10 Meter liegen, und diese Distanz ist hier hinten natürlich genau so groß, dann sehen Sie, dass diese 10 Meter hier größer erscheinen als hier hinten. Das heißt, diese beiden an sich parallelen Linien laufen perspektivisch aufeinander zu. Wenn man das immer weiter verlängern würde, würden sich die Linien sogar irgendwann optisch treffen. Dieses Sich-Treffen nennt man Fluchtpunkt. Diese Fluchtpunkte können Sie jetzt für alle möglichen Linien bilden, die parallel zueinander laufen. Das ist dann nämlich immer der gleiche Punkt, eben dieser Fluchtpunkt, und der liegt automatisch auf dem Horizont. Daraus ergibt sich praktisch die Lage des Horizonts. Was können wir aus dem Horizont noch ablesen? Natürlich die Blickrichtung, die wir gerade haben. Wenn ich eher nach unten gucke, wandert dadurch der Horizont eher nach oben. Wogegen, wenn ich eher nach oben gucke, Sie sehen das hier, ist der Horizont weiter unten. Das ist ja im normalen Leben auch so. Wenn ich in den Himmel gucke, ist der Übergang zwischen Himmel und einem Feld weiter unten in meinem Gesichtsfeld. Oder wenn ich von einem Hochhaus nach unten gucke, sehe ich vielleicht aus den Augenwinkeln den Horizont relativ hoch verlaufen. Allein am Verlauf der Linie können Sie also schon sehr viel ablesen, was Ihre Blickrichtung angeht, ob Sie eher nach oben oder nach unten gucken. Daran erkennen Sie vielleicht auch bereits, wenn ich jetzt hier etwas nach unten marschiere durch das Halten der Taste 1 und Ziehen der linken Maustaste, dass ich problemlos unter dem virtuellen Boden des Weltrasters stehen und auch hier nach oben oder unten schauen kann. Wir sind im Prinzip sehr frei in unserer Platzierung im 3D-Raum. Deswegen helfen uns diese Elemente dabei, abzuschätzen, wo wir gerade überhaupt stehen, wo wir sind. Wenn ich dieses Achsensystem sehe, weiß ich, das ist die Mitte des 3D-Raums, Dann habe ich ein bisschen Bezug zu der ganzen Dreidimensionalität. Und ich habe hier die Horizontlinie, an der ich ein bisschen ablesen kann, wie mein Kopf geneigt ist und wohin ich gerade schaue, denn wir haben schon gesehen, dass man mit der rechten Maustaste die Kamera neigen kann, beziehungsweise den Kopf nach links und rechts neigen kann und so auch Verläufe des Horizonts sieht, die eben nicht horizontal verlaufen. Das wären die Standardelemente, die wir im Editorfenster in einem Ansichtsfenster sehen können. Die müssen aber nicht zwingend da sein, denn wir haben, wenn Sie mal hier oben schauen, ein Filtermenü. Es kann nämlich durchaus sein, dass Sie bei der Arbeit mit Objekten sagen, "Mich stören diese Linien", oder Sie möchten den Horizont nicht sehen oder das Achsensystem kurz ausblenden. Das ist problemlos möglich, deswegen gibt es dieses Filtermenü. Und Sie sehen, es ist eine relativ lange Liste von Objekttypen und Informationsquellen für uns hier im Editor, die wir aber problemlos wegklicken können, wie zum Beispiel das Weltraster, das wir gerade erwähnt haben. Wenn Sie das nicht sehen wollen, klicken Sie hier auf Weltraster und dann sind diese Linien eben weg. Oder Sie sagen, "Der Horizont interessiert mich nicht", oder die Weltachse. Dann haben Sie natürlich optisch erst einmal gar keinen Bezug mehr. "Wohin gucke ich gerade? Wo bin ich denn gerade?" Aber es kann durchaus dann und wann hilfreich sein, einzelne Elemente wegzublenden. Genau so lassen sie sich natürlich auch wieder einblenden. Entweder schrittweise oder Sie gehen hier oben auf die Kategorien, wo Sie entscheiden, ob Sie lieber gar nichts sehen oder alles wieder sehen. Genau so ist es auch möglich, falls Sie sich mal optisch verflogen haben, Sie schauen irgendwohin und wissen nicht mehr, wo Sie sind, dann haben Sie hier ein Ansichtsmenü, wo Sie jederzeit auf die sogenannte Standardansicht zurückschalten können. Dann bekommen Sie das Weltachsensystem wieder in die Bildmitte und haben diesen Standardblick von 45° nach unten. Sie haben dann also wieder das Achsensystem in der Mitte und es ist Ihnen leichter, sich wieder zu orientieren. Im Filtermenü können Sie also einzelne Elemente ein- und ausblenden und über das Ansichtsmenü und dort Standardansicht jederzeit zu dieser Standardblickrichtung mit dem Achsensystem zurückkehren.

Cinema 4D Grundkurs

Steigen Sie ein in die beliebte 3D-Software und lernen Sie alle Funktionen, das Modellieren, Materialsystem, Beleuchtungs- und Kamera-Objekte sowie Bild- und Animationsberechnung kennen.

10 Std. 2 min (70 Videos)
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