Unsere Datenschutzrichtlinie wird in Kürze aktualisiert. Bitte sehen Sie sich die Vorschau an.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Substance-Designer-Materialien

Testen Sie unsere 2013 Kurse

10 Tage kostenlos!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Eine neu integrierte Pipeline ermöglicht den Import von Substance-Designer-Materialien in Cinema 4D. Dabei entstehen automatisch gebackene Texturen, die in gewöhnlichem Cinema-4D-Material verwendet werden können.

Transkript

In diesem Video möchte ich Ihnen die neue Anbindung zum Substance Designer vorstellen, die jetzt nativ in Cinema 4D integriert wurde. Falls Sie Substance Designer noch nicht kennen, das ist ein eigenständiges Programm von Allegorithmic, mit dem Sie prozedurale Texturen über einen Note basiertes System zusammenstellen können, also diverse Noises werden da angeboten, aber auch andere Muster Generatoren, ein sehr ausgefuchstes System, ursprünglich konzipiert für die Erstellung von Materialien für Game Engines, aber auch immer populärer im ganz normalen 3D Bereich wenn's um Renderings geht. Das heißt am Ende dieses ganzen Note basierten Systems stehen eigentlich immer wieder Bitmaps, die dann in beliebiger Materialsysteme von 3D Programm integriert werden können, aber der Vorteil ist eben dieser prozedurale Ansatz, das heißt die Texturen sind nicht von Anfang an fixiert, sondern können dann teilweise durch eigene Regler oder Zahleneingaben manipuliert werden oder auch in der Auflösung später noch individuell angepasst werden, also ähnlich wie wir das auch von Expresso und unserer Schaltung in Cinema 4D kennen, nur hier eben rein bezogen auf die Material oder Shader Erstellung. Was da in Substance Designer nativ herauskommt sind Archive, die jetzt über das Pipeline Menü von Cinema nativ geladen werden können, weil wir hier eine Substance Engine Anbindung haben. Sie gehen also hier auf Lade Substance und dann öffnet sich der bekannte Datei Dialog, wo Sie jetzt die SBS AR Archive, also diese Substance Archives oder Assets hier auswählen können. Dann kommt der übliche Warnhinweis bezüglich der Dateipfade, ich lasse jetzt erstmal alles da, wo es ist und Sie sehen es öffnet sich ein neuer Substance Asset Manager. Diese Assets sind im Prinzip die Materialien, die wir jetzt über diese neue Pipeline Funktionalität hier geöffnet und geladen haben und da passiert an mehreren Stellen in Cinema 4D etwas. Also hier sehen wir einfach erstmal aufgeführt welche Materialien jetzt überhaupt importiert wurden, es ist in diesem Fall so ein Kettenhemd Material was ich selber auch in einem Forum gefunden habe, also man muss nicht unbedingt Substance Designer selbst besitzen, um jetzt Asset Tests mit solchen Materialien durchführen zu können, Sie finden auf der Allegorithmic Seite ein Forum, wo also ein reger Austausch von freien Materialien und Archiven stattfindet, also da können Sie problemlos zum Testen einfach mal etwas herunterladen was Ihnen gefällt. Sie sehen hier gibt es noch weitere Befehle, über die dann weitere Substances geladen werden können oder Sie können ja auch die üblichen kopieren einfügen, Befehle verwenden, Selektionen durchführen, Sie können auch neue Materialien hier erzeugen und da ist vielleicht ganz interessant zu wissen, dass in Substance Designer 2 Basismodelle für Materialien bestehen, einmal Materialien in der einen metallischen Charakter haben und dann einen sogenannten glänzenden Charakter, das wären also Kunststoffe zum Beispiel oder eher raue Oberflächen und das, werden wir gleich sehen, überträgt sich in gewissen Grenzen dann auch auf das Cinema 4D Material. Es wird nicht zu 100% identisch aussehen in Cinema 4D im Vergleich zum Substance Designer, weil der Substance Designer ein physikalisches Materialsystem benutzt und wir in Cinema ja eher so eine Mischform haben, wo so durchaus auch nicht physikalische Materialien miterstellt werden können. Schauen wir uns jetzt hier aber erstmal an, was hier passiert ist, Sie sehen nämlcih hinter dem Eintrag hier tauchen entsprechende Icons auf uns das sind im Prinzip die Bitmaps oder die Eigenschaften, die dieses Material von Haus aus mitbringt. Sofern das hier selektiert ist, taucht das jetzt auch nochmal in etwas besser lesbarer und vergrößerter Form auf und Sie sehen daneben auch die entsprechenden Bezeichnungen, die nicht immer eins zu eins jetzt übertragbar sind auf unser Cinema 4D Material, also hier zum Beispiel die metallischen Eigenschaften oder Roughness oder Height. Das sind dann Eigenschaften, die zum Beispiel auf Displacement oder auf den Glanzanteil in der Reflektivität abziehen oder hier die Basecolor ist eben unsere Farbe in Material. Bevor wir das jetzt tatsächlich im Material verwenden, sehen wir, dass es hier teilweise Parameter gibt, die herausgeführt sind, also hier zum Beispiel für den Metal Roughness, also für die Rauigkeit oder Mattheit des Metallmaterials, das kann man hier also dann tatsächlich noch anpassen, das sind also Eigenschaften, die nicht nur über die Bitmap gesteuert werden, ebenso hier die normalen Eigenschaften. Aber in den meisten Fällen interessanter ist dann hier oben die Auflösung, denn das sind jetzt praktisch interaktiv berechnete Bitmaps, deren Auflösungen wie hier noch nachträglich verändern können, wenn wir zum Beispiel für Nahaufnahmen etwas höhere Auflösung gerne hätten. Dann sehen Sie, das Ganze ist momentan hier auf 2K, also 2048 Pixel limitiert, das hat aber etwas zu tun mit einer Voreinstellung von Cinema 4D in den Programmvoreinstellungen. Da gibt es nämlich hier einen Eintrag für die Substance Engine, wo wir jetzt ganz grundlegende Geschichten finden, zum Beispiel, ob Cinema 4D Materialien automatisch erstellt werden sollen, wenn wir etwas über das Pipeline Laden von diesen Assets oder wie die Interpolation erfolgen soll, das sind die typischen Interpolationsmethoden, die wir auch aus Cinema kennen für Bitmaps, dann gibt es hier verschiedene Cache-Einstellungen, die verwendet werden entweder für Lesen oder Lesen und Schreiben, diese Assets, dann gibt es ein Cache Format, also ein Bitmap Format, was wir ja auswählen können. Im Prinzip kann man das hier hauptsächlich so eingestellt lassen, auch die Vorschaugröße, das sind die üblichen Größeneinstellungen für Vorschaufenster und auch hier für den Content Browser. Aber interessant wird es hier nämlich, welche Engine überhaupt verwendet werden soll, um diese Bitmaps zu backen oder zu berechnen. Das voreingestellte SSE2 Chipsatz, also der Befehlssatz auf Intel CPU ist hauptsächlich und der kann aber auch umgeschaltet werden auf das OpenGL. Und sobald wir das tun, müssen wir leider Cinema neu starten, das heißt, das tue ich jetzt einfach mal, damit sie sehen, was für ein Vorteil das hat, wie wir gerade gesehen, dass hier die Auflösung bei 2048 endet und ich starte jetzt hier einfach mal das Programm neu, da geht's gleich los und wir gehen erneut in das Pipeline Menu, schauen uns hier die Substance Assets an. Ich lade erneut wieder diese Chainmail. Sage nein. Der Assets Manager öffnet, der Attribute Manager zeigt uns die Einstellung an und siehe da, jetzt können wir sogar bis zu 8K die Texturen berechnen lassen, dauert natürlich um Einiges länger, aber manchmal braucht man vielleicht diese Details und dann ist es sicherlich gut zu wissen, wo man das umschalten kann.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 
Hersteller:
Software:
Exklusiv für Abo-Kunden
Erscheinungsdatum:01.09.2016

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!