Am 14. September 2017 haben wir eine überarbeitete Fassung unserer Datenschutzrichtlinie veröffentlicht. Wenn Sie video2brain.com weiterhin nutzen, erklären Sie sich mit diesem überarbeiteten Dokument einverstanden. Bitte lesen Sie es deshalb sorgfältig durch.

Maya Grundkurs

Subdivision Surfaces

LinkedIn Learning kostenlos und unverbindlich testen!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Die Subdivision Surfaces basieren auf Polygonen. Sie sind geglättete und fein unterteilte Varianten der Polygonbasisobjekte. Ihr Hauptaufgabengebiet sind das Modellieren organischer Meshes, wie z. B. Figuren.
10:36

Transkript

Subdivision Surfaces, die müssen wir uns an dieser Stelle jetzt noch anschauen, und die sind eben auch Thema in den nächsten paar Minuten. Erst einmal verbal. Eine Subdivision Surface ist eine glatte Fläche, die aus einem Ausgangsgitter erzeugt wurde. Schauen wir uns mal an, was passiert, wenn ich aus diesem Polygonkasten eine Subdivision Surface mache beziehungsweise Mesh. Es gibt hier den Smooth Befehl, den Glätten Befehl. Und wenn ich den jetzt einfach mal anwende, dann sehe ich, was passiert. Diese Würfelfläche, die ich ganz am Anfang hatte, ich mache also mal daneben, die wird unterteilt, das heißt, hier werden noch Edges hinzugefügt, und das Ganze wird von Punkt zu Punkt interpoliert, so dass ich quasi eine glatte Fläche, eine geglättete Fläche erhalte. Und durch das Glätten dieser Flächen passiert eben folgendes, dass aus diesem Kasten eine Kugel im Prinzip wird. Ich mache hier von mal eine Kopie, und ich werde noch einmal Mesh Smooth anwenden, und dann sieht man, was eben passiert. Wenn ich diese Geschichte weiterglätte, dann es ist so, dass ich da immer näher an die eigentliche Kugelform wirklich dran komme. Wenn ich hier einfach mal die Unterteilungen erhöhe auf 2 oder sogar 3, man sieht, die Komplexität der Fläche nimmt immer zu, aber auch die Rundheit, die Glattheit der Fläche nimmt auch zu. Und ich bin also in der Lage, ein niedrig aufgelöstes Mesh, eine niedrig aufgelöste Geometrie zu modellieren, kontrollieren zu müssen. Und trotzdem habe ich in Form einer Subdivision Surface am Ende eben wirklich hier eine Kugel, die ich erzeugt habe. Allerdings muss man dabei bedenken. Das muss man immer im Hinterkopf haben, dass Volumen des Körpers verändert sich doch deutlich. Habe ich hier noch meinen Würfel ist das Volum in dieser Kugel schon deutlich geringer im Schritt 1, und hier wird es halt auch immer noch ein bisschen geringer einfach an der Stelle. So, das sehen wir hier, wenn ich das einfach mal drüber lege und in den Wireframe-Modus gehe. Na, also da sind schon deutliche Volumunterschiede einfach sichtbar. So, die machen wir weg. Wird jetzt nochmal eine Kiste hier erstellt Mesh Smooth. Ich kann hier in die Optionen hineingehen, kann gleich schon die Unterteilungen, die ich haben will, maximal einstellen, und bin eben vielleicht gleich schon bei Level 3 bei der deutlich gerunderteren Subdivision Surface angelangt. Machen wir das wieder rückgängig. Und ich habe hier einige Einstellmöglichkeiten. Ich kann zwischen zwei verschiedenen Subdivision Surfaces Berechnungsarten unterscheiden: Maya, eine Legacy Variante Catmull-Clark oder eben OpenSubdiv auch von Catmull-Clark, eben die neuen Geschichten, die jetzt zu dieser Legacy Variante hinzugekommen sind. Deutlich performanter, schneller darzustellen im Viewport, das sind also die Vorteile, warum man wahrscheinlich den OpenSubdivs hier doch den Vortritt noch lassen sollte. Der Befehl Smooth ist dann allerdings sehr endgültig. Ich habe dann hier einfach eine polygonale Fläche. Wenn ich hier wirklich in den Vertex-Modus wieder gehe, dann kann ich als Nächstes nur noch hier Punkte und so weiter bewegen, und ich habe die Glattheit der Fläche im Prinzip wieder zerstört, das heißt, Mesh Smooth bitte immer nur dann verwenden, wenn ich mir wirklich darüber bewusst bin, dass ich das Objekt auch behalten will und nicht mehr zu dieser abstrakten, sage ich jetzt einfach mal, Würfelform der Kugel, auch wenn das komisch klingt, zurückkommen muss. Eine andere Variante, mir die Subdivision Surface dieser Box anzeigen zu lassen, ist, die Taste 3 zu drücken. Auch die glättet hier meine Ansicht, aber das ist wirklich nur für den Viewport eine Preview Ansicht. Es ändert sich am Modell überhaupt nichts. Wenn ich hier die 1 wieder drücke, dann zeigt er mir das Objekt wieder ungeglättet an, und ich sehe meine Polygonkaste an der Stelle wieder. Bei der 3 sehe ich halt wirklich, wie dieses Objekt als Subdivision Surface geglättet aussehen würde. Jetzt habe ich zwischen Taste 1 und 3 natürlich noch eine Taste 2. Und wenn ich die anklicke, dann sehe ich geglättete Subdivision Surface inklusive der Ausgangsfläche, die ich hier selbst modelliert habe, und sehe eben, was das wirklich dann für eine Konsequenz hätte. So, jetzt kann man damit aber natürlich nicht ordentlich modellieren. Deswegen neue Szene, auch wieder die klassische Kiste an dieser Stelle gemacht, etwas größer skaliert, hochgezogen, dass das über dem Grid schwebt. und jetzt gehen wir mal her und sagen Mesh, ziehen das mal hier raus. Genau, das Menü brauchen wir nicht. Smooth Proxy. Warum gibt es das hier? Ganz einfach. Ich möchte anfangen, hier vielleicht eine bestimmte Form raus zu modellieren, und weiß aber ganz genau, dass ich modellieren möchte ich mit diesem Würfel, das heißt, weil ich da einfach deutlich weniger Punkte, Kanten und so weiter habe, die ich kontrollieren muss. So bedeutet, ich gehe her und schalte hier mein Subdiv Proxy ein und sehe, das ist also dadrunter die Kugel, die ich erzeuge mit Hilfe dieses Würfels. Und ich kann halt jetzt immer noch hergehen, mit dem Würfel modellieren, und die Form dadrunter wird eben entsprechend angepasst. Ich kann auch hier hergehen und mehr Details hinzufügen. Und dann komme ich immer mehr in den Bereich eigentlich eines Casino Würfels hinein. Aber ich sehe immer das niedrig aufgelöste Mesh und das Mesh, was letztendlich daraus wird. Das machen wir jetzt also das nochmal rückgängig - Smooth Proxy, auch einmal an der Stelle rückgängig, schauen einmal hier in die Optionen hinein. Auch hier habe ich die Möglichkeit, zwischen Maya Legacy Catmull-Clark und OpenSubdiv zu wechseln, und ich kann eben auch gleich hier schon die Unterteilungslevels eingeben, die Vision Levels. Ich erhöhe das mal auf 2, Smooth, und dann sehe ich eben hier schon ja ein deutlich gerunderteres Subdivision Surface Objekt, was ich hier habe. Aber nichtsdestotrotz, ich kann auch hier immer noch mit meinem niedrig aufgelösten Modell arbeiten genau und kann das eben manipulieren, dass meine Form dabei zustande kommt. Was kann ich hier noch machen? Ich kann natürlich diesen Proxy wieder löschen, oder ich kann zum Beispiel auch hier das Crease Tool verwenden. Crease Tool bedeutet einfach nur, dass ich definieren kann, wie viel Kraft auf die Subdivision Surface diese Kanten meines Ausgangsgitters haben. Ich werde also jetzt mal aktivieren, und dann zeigt er mir an, was ich tun soll. Ich soll also wirklich Komponenten, die ich creasen will, auswählen, und dann um die Stärke hier zu definieren mit der MMB - Middle Mouse Button - also mit der mittleren Maustaste die Stärke dieser Kanten auf die Subdivision Surfaces definieren, das heißt, ich habe sie ausgewählt, und jetzt ziehe ich die mittlere Maustaste gedrückt, und die Maus nach links und rechts, und dann sieht man, dass sich hier die Form des Subdivision Surface so weit ändert, dass ich hier wirklich hergehen kann und sagen kann, da oben hin soll sie nicht komplett ausrichten entweder gar nicht oder nur annährend. So und damit bin ich halt in der Lage, auch Formen zu definieren. Ich kann im Prinzip mit einem gering aufgelösten Ausgangsgitter dafür sorgen, dass ich hier doch sehr komplexe Formen generieren kann, wo man auf den ersten Blick gar nicht sieht, dass die vielleicht einfach nur aus einem Würfe entstanden sind. So ich kann hier einmal zwischen dem Ausgangsgitter und der eigentlichen Subdivision Surface hin und her wechseln. Ich kann auch hier wieder beides einschalten. Das sind also die Möglichkeiten, die ich eben hier habe. Und modelliert wird eben das Ausgangsgitter mit allen Tools, die mir hier unter Mesh, Edit Mesh und Mesh Tools für Polygone zur Verfügung steht, das heißt, wir fassen zusammen, Subdivision Surfaces basieren auf einer polygonalen Ausgangsfläche, auf einem Ausgangsobjekt, sind quasi geglättete Oberflächen auf dieser Basis, die aber deutlich komplexer daher kommen, und ich als Modellierer muss trotzdem nur die wenigen Kanten, die ich hier in meinem Würfel habe, kontrollieren, um dieses komplexe Objekt - keine Ahnung, was könnte sein, Flugzeug, Nase- modellieren zu können, Subdivision Surfaces.

Maya Grundkurs

Machen Sie die ersten Schritte in der 3D-Software Autodesk Maya, verschaffen Sie sich einen Überblick über relevante Workflowkomponenten und erstellen Sie erste eigene Szenen.

11 Std. 13 min (75 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!