Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Struktur der Pfosten modellieren

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Die Handläufe werden in regelmäßigen Abständen von Pfosten gehalten, deren Grundform ein Zylinder ist. Kerben auf dem Umfang lassen sich durch Extrudieren und Glätten herausarbeiten.

Transkript

In diesem Video geht es um, diesen Pfosten hier, an dem die Handläufe befestigt sind. Es handelt sich dabei um eine zylindrische Grundform, in die so ein paar Zierriefen eingebracht sind. Unten geht der Sockel etwas auseinander. Oben läuft das Ganze spitz zu. Und als Basis macht hier sicherlich ein Zylinder Sinn, also nachdem man das Bild hier, in den Ansichtsvoreinstellungen als Hintergrund geladen hat, habe ich mir hier einen entsprechenden Zylinder hingestellt, und man kann jetzt etwas geschickt schätzen, was die Höhe des Ganzen angeht, denn man sieht ja hier hinten den Handlauf, der zwar immer ein bisschen rauf und runter geht, aber der immer auf der gleichen Höhe endet. Der geht hier runter und geht dann wieder hoch, das heißt diese Höhe wird der hier vorne entsprechen. Von daher kann man anhand dieses Riegels hier hinten ein bisschen geschickt abschätzen, wie hoch denn wohl dieser Handlauf erst mal und natürlich auch dieser Pfosten sein wird. Ich habe jetzt mal das Ganze grob geschätzt, auf 85 Zentimeter, können jetzt auch 90 sein. Darauf kommt es nicht an. Sondern nur, dass wir ungefähr eine Idee haben von der Größe, entsprechend habe ich das Hintergrundbild, dann über die Größen, X- und Y- Werte, sehen Sie hier, verändert. Sodass wir einerseits das Bild im Hintergrund hier möglichst zentral haben, in Bezug auf diesen Pfosten. Im Weltachsensystem. Und dass, unser Zylinder einigermaßen exakt diese Form abdeckt, von der Breite und von der Höhe her. Wir werden also auf jeden Fall ein paar Unterteilungen brauchen, um diese Rillen, die herumlaufen darzustellen. Und hier oben sind ja auch solche Rillen drauf zu sehen. Sowas nachträglich hinzuzufügen, wenn die Unterteilungen nicht schon da sind, ist relativ schwierig. Daher sollte man hier einen höheren Wert wählen. Man könnte jetzt natürlich hier das Ganze schon mal versuchen abzuzählen. Aber 36 bedeutet eben alle zehn Grad haben wir eine Unterteilung bei 360 Grad. Man könnte jetzt hier grob, eins, zwei, drei, vier fünf. Ja, sechs sind. 12, dann hätten wir 24 von diesen Rillen. Würde also Sinn machen, ein Vielfaches von diesen 24 zu nehmen, wenn das die Anzahl ist, die wir haben wollen. Also nehmen wir zum Beispiel mal 48, dann hätten wir entsprechend viele Polygone zur Auswahl. Und viel mehr kann man an diesem Zylinder jetzt nicht machen, das heißt, da wäre es dann an der Zeit, diesen zu konvertieren. Wenn ich das richtig sehe, es kann aber auch perspektivisch bedingt sein, aber es wirkt so, als wäre der Pfosten unten etwas breiter als oben. Würde also bedeuten, dass wir zum Beispiel mit so einer Rechteck-Selektion, die Punkte hier unten einmal auswählen und leicht skalieren, so das sich hier eine Pylonen-Form bildet. Zudem würde ich dann, das obere Ende erst mal nach unten verschieben und zwar, vielleicht hier, knapp unter den Ansatzpunkt der Handläufe. Man könnte natürlich auch hier den Punkt wählen, nehmen wir den mal, den kann man vielleicht ein bisschen besser erkennen. Also da wo die schlankste Stelle an diesem ganzen Zylinder hier ist. Und dann können wir von hier aus später weiter nach oben extrudieren, und diese Form herausarbeiten, in ein paar Schritten. Wichtig, wenn man mit konvertierten Zylindern arbeitet, ist immer, dass man im "Mesh-Menü", "Befehle - Optimieren" aufruft. Einfach, um hier die Punkte miteinander zu verschweißen, die an den Deckflächen oben und unten doppelt immer vorhanden sind. Sonst gibt es da womöglich ein böses Erwachen. Wenn man anfängt, Flächen zu extrudieren, oder Punkte zu verschieben. Dann reißt es hier, an den Flächen sonst auf. Wenn es jetzt um diese rundum liegenden Riefen geht, und ich habe ja mal die doppelte Anzahl genommen. Mal überlegen, wie sinnvoll das jetzt war. Wir haben ja immer eine Lücke dazwischen, dann war es schon sinnvoll. Man wird leider nicht drum herumkommen, dass jetzt hier händisch auszuwählen. Das heißt, ich überspringe jetzt immer ein Polygon. Ein senkrechtes Polygon. Und ich gehe hier einmal um den Zylinder drum herum. Das geht auch wunderbar auf, da wir ja eine gerade Anzahl haben. Und... ...da wir jetzt das Ganze bis ganz oben gezogen haben, die Riefen aber nicht bis oben laufen. Ein bisschen im Größeren anzeigen, hier sieht man es ein bisschen noch im Lichtschatten, bis dahin geht das Ganze. Hier sieht man es auch. Das heißt, das wäre ungefähr die Höhe, die ich mit meinem Loop-Schnitt, ein bisschen mit Abstand, hier schon einmal begrenze. Schauen wir mal, wie es unten ist. Natürlich durch die perspektivische Verzerrung, aber wir können uns hier am Rand ein bisschen orientieren. Ich lege jetzt einfach mal willkürlich hier einen Schnitt an. Bis dorthin soll das Ganze laufen. Das heißt, die Polygone mit toleranter Selektion, [unverständlich] die außerhalb dieses Bereichs liegen und oben und unten, die nehmen wir jetzt wieder raus. Und würden diese Flächen jetzt etwas extrudieren, nach innen. Das heißt, Taste "D" und wir machen das einfach mal nach Auge. Die linke Maustaste halten und ein bisschen verschieben, sodass die Flächen nach innen wandern. OK, soweit so gut. Wenn das hier richtig interpretiert werden kann, ist das hier oben eine Rundung. Unten sieht es aber relativ gerade abgeschnitten aus. Sieht man aus der Entfernung vielleicht noch ein bisschen deutlicher. Hier oben wirkt es rund, unten gerade. Das ist etwas, was wir beobachten können, wenn wir das in ein Subdivision Surface Objekt werfen, oder legen. Dann sehen wir nämlich hier diese Linien, die sich automatisch hier ergeben. Ignorieren Sie einfach mal oben und unten diese Streifenbildung. Die kommt einfach wegen der Dreiecke an den Polen, an den Deckflächen zustande. Aber hier sehen wir, dass das relativ weich oben und unten ausläuft. Und das gilt es durch zusätzliche Schnitte zu vermeiden. Das heißt, ich werde jetzt hier unten auch mit einem Loopschnitt arbeiten, der jetzt innerhalb dieses Bereichs liegt, den wir extrudiert haben, also knapp vor Ende, dann sehen Sie, dann ergibt sich hier eine harte Kante. Wenn wir jetzt hier oben einmal schneiden, aber mit ein bisschen größerem Abstand, dann werden wir gleich sehen, ergibt sich hier eine eher runde Ausprägung. Also es wird einzig und allein gesteuert über den Abstand, um das jetzt ein bisschen härter zu begrenzen, machen Sie über dem Bereich einfach noch einen Schnitt, dann sieht man es jetzt richtig schön. Das ist die Rundung. Und... ...unten ist es eben gerade. Das ist schon die ganze Magie. Einfach nur der Abstand der Schnitte voneinander. Das ist im Prinzip der Mittelteil von dieser Säule. Und dann kümmern wir uns mal um den oberen Teil. Das ist eine typische Extrudierungs-Aufgabe. Das heißt, ich werde jetzt mal diese obere Deckfläche hier auswählen. Kann man vielleicht auch noch besser sehen, wenn man das Subdivision-Surface Objekt erst mal auslässt. Und wir werden dann durch Extrudierung dieser Flächen hier einmal diese kleine Pagode hier oben drauf modellieren und da wir ja die Dreiecke schon drin haben, werden sich automatisch diese Streifen hier oben, so hoffe ich zumindest, relativ einfach, hinein modellieren lassen.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Lernen Sie, die gängigen Modelliertechniken und Objekte von Cinema 4D kennen und sehen Sie, wie Sie den Innenhof des Bradbury Building modellieren.

5 Std. 27 min (30 Videos)
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Erscheinungsdatum:17.03.2017

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