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Visual Effects erzeugen mit After Effects und Cinema 4D

Streifen anbringen

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Dieses Video erläutert die Vorgehensweise, um die Streifen des Basketballs über den Relief- sowie den Alpha-Kanal ausgehend von der zuvor erstellten Photoshop-Datei anzubringen.

Transkript

(Uli) Natürlich braucht unser Basketball auch diese typischen schwarzen Streifen. Diese Streifen, die hier unten umlaufen, und einmal über den Breitengrad gehen. Diese Streifen müssen wir jetzt laden, brauchen also dazu jetzt ein neues Material, das heißt, ich lege ein neues Material an, und nenne das gleich mal -- (Sven) Aber kannst du die Streifen nicht schon mit in das Orange-Material anlegen? (Uli) Doch, könnte ich, die Streifen die wären überhaupt kein Problem, die könnte man direkt hier in dieses Material anlegen, hineinlegen, selbst mit dem Reliefkanal wäre das kein Problem. Aber wir wollen ja später diese typischen Riffelpünktchen auf den Ball legen, (Sven) Stimmt. (Uli) Und die dürfen nicht über den Streifen liegen. und das ist ein Grund, dass wir das dann lieber als ein Extra-Material machen, mit Alpha-Kanälen arbeiten, dann haben wir damit gar keine Probleme. (Sven) Deswegen hier neues Material? (Uli) Aber gute Frage - Ja, doch! (Sven) An Noppen habe ich nicht gedacht, ich bin kein Basketballspieler, (Uli) Aber man merkt es, gut, ich sehe auch nicht aus, wie einer, der jeden Tag spielt. Egal, wir machen mal weiter, und legen genau in die Farbe ja, da könnte man das jetzt reinlegen, müssen wir aber gar nicht, wir müssen nur im Farbekanal die Farbe für die Streifen festlegen, und das ist einfach ein sehr dunkles Grau, fast schon ein Schwarz, ich würde kein reines Schwarz verwenden, so was wie reines Schwarz ist eigentlich kommt ganz ganz selten vor, so. Ein dunkles Grau, 10% Vibrance, jetzt holen wir uns genau die Datei, die wir dafür brauchen in den Reliefkanal. So, ich gehe also hier in den Reliefkanal, lade das Bild, das wir dafür brauchen, das ist genau unser Material Basketball, und dann müsste man eigentlich auch schon sehen, dass das hier -- (Sven) Drückt sich so ganz fein durch. (Uli) Ja, gewisse Abdrücke hinterlässt, die sind noch ein bisschen zart, wie stark wir die wirklich brauchen, können wir erst im Rendering beurteilen. Das ist was, was im Moment noch nicht wirklich gut aussieht, aber wir machens mal ein bisschen stärker, gehen mal auf 70% ungefähr, gucken uns das mal an. wie das aussieht, und legen das mal auf den Ball drauf. So, liegt auf dem Ball drauf, ist noch nicht richtig schön draufgemappt, wie man sehen kann, aber das sieht noch von allen Seiten nicht so aus, wie es aussehen soll, es liegt daran, dass wir hier als Projektion das UVW-Mapping verwenden, besser aussehen wird auf jeden Fall das Fläche-Mapping, gucken wir uns das mal an. Dann kann man jetzt schon mal ahnen, jawohl, dass diese (Sven) Ja, das sieht schon nach Basketball aus. (Uli) Linien hier relativ gut aussehen. So, trotzdem, wir sind jetzt hier beim Relief wieder, bei einer Stärke von 3% gelandet, ich gebe hier wieder mal die 70 ein, So, dann sieht das ein bisschen besser aus, und man sieht jetzt bereits, dass wir hier in der Vorschau und hier einen deutlichen Unterschied haben, wenn wir das also jetzt mal rendern wollen, ist es wieder relativ schwach, ich würde also vielleicht mal auf 100% gehen, so, so lassen wir das jetzt erstmal stehen. Trotzdem haben wir noch das Problem, dass unser Ball natürlich komplett schwarz ist, wir müssen also das, was wir gerade in den Reliefkanal geladen haben, hier einmal herauskopieren, genau dieses Bild kopieren, und in den Alphakanal laden, genau hier wieder einfügen, sieht schon besser aus. (Sven) Ah, ein ganz neues Design! (Uli) Ja, ein tolles Design! Also eigentlich würde er mir so viel besser gefallen, nein, wir wollen einen echten Basketball bauen, deswegen invertiere ich das, und gehe mal ein bisschen dichter an diese ganze Geschichte ran, so, hier direkt auf dem Glanzlicht, damit wir auch sehen können, wie sieht unser Rendering denn eigentlich aus, (Sven) Ja, wobei jetzt muss ich sagen, ist mir das noch ein bisschen zu hart, die Kante, müssen wir ein bisschen absoften, (Uli) Findest du, ja? Ja, finde ich auch (lacht). Diese Kante hier sieht noch nicht gut aus, die sieht recht künstlich aus, und ich glaube nur durch Erhöhen hier des Reliefs werden wir da nicht weiterkommen. Ich klick mal auf Relief, wir können das Ganze ja auch ein wenig weichzeichnen, also ich setze mal die Blur-Stärke auf, keine Ahnung, oh, nein vielleicht auf 10%, so, mal gucken, wie das aussieht, wir rechnen noch mal, Das ist nicht so viel anders, nein, dann haben wir immer noch den Blur-Offset, den setze ich jetzt auch mal auf 5% vielleicht, mal ganz vorsichtige Werte, wir rechnen nochmal. Oha, da passiert eine Menge, aber es ist gleich so weich geworden, dass ich davon ausgehe, dass wir hier mit 1% wohl am besten fahren, erstmal, ja, wir rendern nochmal, deutlich besser, jetzt gehen wir mal auf 2%, (Sven) Wir haben ein ziemlich hartes Antialiasing. (Uli) Ja, das auch noch, aber 2% sieht noch besser aus, aber jetzt wird das Antialiasing schlimm, natürlich. Gut, es gibt die Möglichkeit, die Interpolationsart zu ändern, wollen wir sie mal testen? (Sven) Ja. (Uli) Wir probieren einfach. Komm, machen wir so, keine, bis es mal wieder so aussieht, das hier wahrscheinlich nicht, wir probieren es mit Anti-1, sieht so aus. Passiert fast gar nix. Lassen wir diese ganzen Anti's mal weg, beim MIP waren wir ja, jetzt bleibt noch SAT übrig, und da gucken wir mal, wie das aussieht. (Uli) Wunderbar! (Sven) Gut. (Uli) Ich denk mal, wenn man das Antialiasing noch einstellt, dann hast du auch diese letzten Kanten noch, (Sven) Nehmen wir das auch mal von Geometrie auf Bestes, damit werden auch Materialien anschließend hier beim Rendering berücksichtigt, und nicht nur die Geometrie, wir können sogar noch ein bisschen höher gehen, ich geh mal auf 3, nur mal spaßeshalber, damit wir das wirklich ausgetestet haben, (Uli Das wär meins. Ja, das geht. (Sven) Ja. (Uli) Können wir wunderbar so stehen lassen, also, wir sind bei 3%, Blur-Offset bei einer Stärke von 10%, und haben die Interpolation von MIP auf SAT-Mapping umgestellt. (Sven)) Und das scheint viel auszumachen, und das hätte ich gar nicht gedacht. (Uli) Hätte ich auch nicht gedacht. (Sven) Schön!

Visual Effects erzeugen mit After Effects und Cinema 4D

Erfahren Sie, wie Sie CINEMA 4D und After Effects in Interaktion bringen, um Ihre Visual Effects-Ideen umzusetzen. Ein praktisches Beispiel demonstriert den Workflow.

3 Std. 25 min (33 Videos)
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