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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Spitze der Pfosten modellieren

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Die Pfosten laufen am oberen Ende in ein kegelförmiges Dach aus, das Sie durch mehrfaches Extrudieren der oberen Deckfläche erstellen.

Transkript

Wir beschäftigen uns gerade mit diesem Pylon, oder diesem Pfosten, der jeweils die Handläufe trägt, in regelmäßigen Abständen. Das ist also hier immer dieses Element, das wir hier auch im Hintergrund sehen. Und da sind wir mittlerweile am oberen Teil angelangt, den ich gerne durch Extrudierung der oberen Deckfläche die ich jetzt hier schon ausgewählt habe, einmal versuchen werde, umzusetzen. Da gehen wir einfach schrittweise nach oben. Und aufgrund der perspektivischen Verzerrung muss man sich immer mehr am Rand orientieren als an dem Teil, der einem näher liegt, und der aufgrund der Perspektive etwas nach unten ragt. Also ich gehe jetzt hier etwas von dem Seitenteil aus und bringe das da erst mal ungefähr auf die Breite. Ein Loopschnitt hier in der Mitte und man kann die Schnitte danach automatisch selektieren lassen. Gehen wir mal hier rein, und verkleinern den ein bischen. Dann ergibt sich automatisch ein bischen diese Trichterform. Die Deckfläche ist nach wie vor ausgewählt, das heißt, da nehme ich mal eine Extrudierung von Null, gehe hier bis zum nächsten Grösse-Sprung. Wieder extrudieren, ein Stückchen höher, bis unter diesen Tellerartigen Rand. Hier ein bischen nach aussen. Extrudieren. Zuweisen. Breiter skalieren. Extrudieren, zuweisen, nach oben ziehen. Geht für mich jetzt einfach von der Arbeitsweise etwas schneller, als wenn ich versuche hier irgendwelche Zahlenwerte mir auszudenken. Jetzt wirds in sofern ein bischen kritisch, als das wir jetzt das Ganze verkleinern müssen, und das vielleicht hier nicht unmittelbar gut erkennen können. Deswegen gehe ich mal in eine, Liniendarstellung hilft auch nicht weiter, also wir müssen tatsächlich hier dann einfach in der perspektivischen Ansicht mal schauen. Und da ein bischen abschätzen, die Breite von diesem Rand, der stehen bleiben soll. Das ist ja genau dieser Rand hier. Das könnte ungefähr dem entsprechen. Das heißt von hier aus würde ich dann wieder in meine Frontalansicht wechseln, und hier weiter extrudieren. Auch hier gibts nochmal so einen kleinen Wulst. Ein bischen nach aussen. Ein bischen nach oben. Und wieder ein bischen nach innen, müssen wir mehr in die Perspektive rein schauen. Das ist dieser Teil, der gerade ist. Und ab da geht es dann, wie bei einem Kegel nach oben. Das heißt, wir extrudieren das Ganze. Ich ziehe das hier auf die gewünschte Höhe. Taste "T" jeweils zum Skalieren. Und ziehe das hier einfach zusammen. Und Sie sehen dann schon, hier diese Polygone laufen jetzt genau so, wie dieses Muster, das wir hier auf unserem Bild sehen können. Und oben drauf pasiert nicht mehr allzu viel. Da ist jetzt noch so ein Knubbel oben drauf. Kann man versuchen jetzt hier raus zu modellieren, genauso gut könnte man aber auch sagen, ich versenke hier eine Kugel. Je nachdem, wie man den Übergang braucht. Ich skaliere einfach noch ein bischen, oder extrudiere besser gesagt, nach innen, also Taste "I" für Innen Extrudieren, und würde dann mit KL hier ein paar Schnitte machen, an den Stellen wieder, wo wir eine harte Kante brauchen, weil das Ganze ja hier durch das Subdivision Surface gleich geglättet wird. Das können wir auf jeden Fall schon mal vorbereiten. Überall da, wo wir einen Übergang haben. Ich setze mal einmal knapp davor und einmal knapp darunter. Und auch hier gilt, je mehr, oder je länger die Kanten sind, desto weicher werden die Übergänge. Das ließe sich jetzt natürlich auch schon mal live betrachten. Nur da finden wir jetzt relativ schwierig diesen Punkt, an dem man schneiden sollte. So, hier unten soll es gerundet sein, das ist ganz ok so. Hier sieht man so ein paar Riefen im Bild, als würde dieser Teil hier so in ein paar Stufen verlaufen. Kann man natürlich versuchen mit hinein zu arbeiten. Das wäre hier in diesem Abschnitt. Wäre dann vielleicht sinnvoller, wenn ich sage, ich mache jetzt hier zwei, drei Stufen rein, dass wir das mit Kanten schneiden machen. Oder, das ist natürlich jetzt auch möglich, in der neuen Version 18, dass man hier automatisch regelmäßige Schnitte anlegt, mit dem Loop Schnitt. Das heißt, Sie können hier einmal darauf klicken, sagen wir brauchen jetzt hier sagen wir mal drei Unterteilungen. Und die können wir hier mit dieser Taste gleichmässig verteilen lassen. Und da könnte man danach mit MS auf das Bewel-Werkzeug umsteigen. Hier eine kleine Phase mit reinziehen. Und wenn wir die jetzt etwas in der Höhe noch anders anordnen, am Besten nehmen wir eine Ansicht von vorne, beziehungsweise nicht in der Höhe, sondern in der Skalierung. Ich sehe gerade, da sind ein bischen viele Unterteilungen entstanden, oder? Nein, das täuscht, OK. Das Subdivision Surface die Linien da mit rein nimmt, dass heißt, ich würde jetzt immer die untersten Punkte nehmen. Können wir ja mit nem Loop machen, ist vielleicht einfacher, dann erwischen wir die auch direkt. Fangen wir hier oben mal an. Und die ein bischen kleiner skalieren, dann ergibt sich hier automatisch eine Stufe. UL, Loop-Selektion, Taste "T" für skalieren. Ein bischen kleiner. Und ein letztes Mal, auch hier ein bischen kleiner. So, und dann kriegen wir heir automatisch diese Stufen mit rein. Ist ein kleines Detail, aber dann hätten wir das auchn mit aufgegriffen. Ja, im oberen Teil, diese Riefen. Mal schauen, ob man das erkennen kann, ob das, ja, natürlich Schwierig, aber das könnte sein, dass das die gleiche Anzahl ist. Das heißt, wir können uns eigentlich die gleichen Polygone hier rauspicken. Am Besten hier das Subdivision-Objekt mal ausschalten. So, dass wäre zum Beispiel ein abgesenktes Polygon. Das heißt, wir gehen hier rauf, und landen hier. So, dann würde ich hier auch wieder jedes zweite auswählen. Und so ähnlich verfahren, wie unten auch, dass heißt, diese Polygone extrudieren, und dabei praktisch in diesen Kegel hineinversetzen, also Taste "D", ein bischen nach unten ziehen. Und dann ergeben sich hier automatische diese Streifen. Wobei man dann wieder mit Schnitten den Übergang definieren kann. So zum Beispiel, damit das Ganze etwas härter begrenzt wird. Naja, und die Tiefe, oder der Abstand der Extrudierung, der definiert dann einfach, wie tief diese Riefen werden sollen. Das soll aber erstmal genügen, in diesem ersten Schritt der Modellierung. Nächster Schritt wäre dann hier unten der Sockel.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Lernen Sie, die gängigen Modelliertechniken und Objekte von Cinema 4D kennen und sehen Sie, wie Sie den Innenhof des Bradbury Building modellieren.

5 Std. 27 min (30 Videos)
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Erscheinungsdatum:17.03.2017

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