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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Sonnenlicht hinzufügen

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Zwei leuchtende Kugeln stellen die Sonne mit ihrem Strahlenkranz dar und beleuchten die Szene zusätzlich durch eine Öffnung gegenüber dem Fahrstuhl.

Transkript

Ja, nachdem wir jetzt die Beleuchtung durch den Himmel schon einmal grob umgesetzt haben, fehlt noch das Licht der Sonne. Und wir haben ja an dem ausgewählten Himmelsbild schon gesehen, dass die Sonne wohl sehr tief stehen muss, also in der Nähe des Horizonts und das würde natürlich dann wunderbar passen, wenn das Sonnenlicht hier zum Beispiel diesen Gang entlang käme. Ich habe die Kamera jetzt schon mal hier so gedreht, die Standardkamera, dass man diesen eigentlich nach rechts abzweigenden Gang entlang schauen kann, der natürlich irgendwo im Nichts hier einfach endet. Das wäre im Prinzip hier dieser Gang, direkt gegenüber in Blickrichtung des Modells von dem Aufzug, und da hätte ich jetzt gerne einfach die Sonne, die ihr Licht hier hereinscheinen lässt und möglichst auch noch so ein bisschen auf das Modell leuchtet, denn das Bild des Modells ist ja frontal relativ hell ausgeleuchtet, und das würde dann wunderbar zu dieser Beleuchtungsrichtung und Situation der Sonne passen. Ja wie können wir es denn machen? Wir könnten natürlich auch Lichtquellen verwenden, zum Beispiel ein Flächelicht, aber ich würde gern dem Schema treu bleiben, dass wir hier tatsächlich erstmal nur mit leuchtenden Objekten, also mit Materialien die Szene beleuchten, um jetzt tatsächlich mit sehr wenig Aufwand einfach ein physikalisch korrektes Bild nachher zu erhalten, weil an der Lichtquelle hätten wir jetzt auch wieder zu viele Parameter, an den man manuell eingreifen kann und einfach schlicht etwas verkehrt machen kann. So, deswegen hole ich mir jetzt hier einfach mal eine Kugel als Grundobjekt ab, da ist sie auch schon, und ziehe diese aus Sicht des Modells praktisch nach draußen, vor das Gebäude und ich mag es ja immer ganz gerne, wenn wir hier möglichst einfache, glatte Werte stehen haben, deswegen gehe ich jetzt einfach mal auf eine Entfernung von -1000 und hier mal -100 in X, und die Steht jetzt etwas zu tief, die ist schon fast unterhalb des Fußbodens, deswegen verschiebe ich die mal ein bisschen nach oben, auf 450. Und jetzt ist sie vielleicht noch einen Tick zu klein, lege jetzt hier einfach noch mal 50 Zentimeter drauf, also ein Radius von 150. Das ist sicherlich ein ordentlicher Feuerball, aber durchaus noch passend zu der Öffnung auch, dir wir haben. Wenn man sich die Sonne gerade zu Zeiten anschaut, wo die Sonne nah am Horizont ist, da erscheint die uns immer etwas vergrößert und es bildet sich auch um die Sonne herum besonders deutlich so eine Art Aura, also ein Strahlenkranz, einfach auch durch die Streuung in der Atmosphäre, die natürlich, wenn die Sonne tief steht, dann nochmal dicker ist. Und das würde Sinn machen, das vielleicht auch noch hier mit aufzugreifen, mit einfließen zu lassen, also nicht nur die Sonne selber als Objekt, vielleicht auch noch so diese Art Wolke, die sich dahinter ergibt. Ich nenne jetzt diese Kugel einfach mal "Sonne" - wenn schon, dann richtige geschrieben - und würde davon eine Kopie mit Contro+Drag and Drop ziehen und diese vielleicht "Sonnenglühen" nenne. So, dieses Sonnenglühen hat natürlich ungefähr die gleiche Höhe über den Boden, aber ich möchte jetzt meine Sonnen natürlich nicht verdecken, sondern es soll drum herum stattfinden, deswegen schiebe ich diese Aura mal ein bisschen nach hinten und vergrößere hier mal den Radius. Probieren wir es mal mit 5 Metern. Ja, das könnte schon ganz gut hinkommen, ist jetzt allerdings ein bisschen viel, oben und unten, wo ich es doch eigentlich lieber in der Breite hätte so als Lichterscheinung. Ist aber kein Problem, denn wir können ja hier sagen, die perfekte Kugel brauchen wir gar nicht, sondern wir hätten das gerne elliptisch zusammengeknautscht, indem wir jetzt die Größe für Y hier auf die Hälfte reduzieren. So, man darf sich jetzt hier auch nicht so täuschen lassen von diesen extreme Eckigkeiten, die wir hier haben, liegt einfach daran, dass ich die Detailstufe hier auf niedrig immer noch eingestellt habe, damit wir ein bisschen flüssiger hier im Editor noch arbeiten können, trotz der Objektfülle, und würde das jetzt auch etwas gerne noch nach oben verschieben, dass es aus Sicht des Modells ungefähr auf eine Sichtlinie steht, müssen wir aber verhindern, dass sich die Teile hier so verdecken, dass die Sonne da nicht mehr zum Zuge kommt. So ist völlig in Ordnung, also der volle Radius ist vorne zu sehen und dahinter kommt dann diese Aura, das sollte passen. Ja, als nächstes brauchen wir dafür Materialien. Also, ein Doppelklick in den Material-Manager und dann sagen wir, das soll unser Sonnenmaterial sein. Die Sonne leuchtet, alles andere brauchen wir nicht, die soll einfach nur Licht abgeben. So, und natürlich nicht möglichst weiches Licht, sondern etwas, was eher im warmen Spektrum liegt, vielleicht gelblich, ich gehe hier mal auf 40 Grad im HSV-System, Sättigung um die 60, so in der Größenordnung, und dann denken wir dran, dass wir in der Illumination das Flächenlicht noch mit aktivieren, damit die Abtastung dieses Sonnenobjektes eben auch noch mal gezielt erfolgt, weil das ist ja ganz wichtig für die Beleuchtung unserer Szene. Ja, erzeugen wir davon einfach ein zweites Material, indem wir mit Command+Darg and Drop eine Kopie bilden und nennen das vielleicht "Sonnenglühen" und spielen hier etwas mit der Farbe herum. Ich hatte ja bereits erwähnt, dass es meistens sinnvoll ist, dann drumherum noch etwas wärmere Farben zu wählen, und vielleicht orientieren wir uns da einfach noch mal an dem Bild, was wir ja für den Himmel verwenden. Ich lade das hier einfach noch mal in den Dialog herein, damit wir die Möglichkeit haben, hier mit dem Color Picker einmal eine Stelle anzuvisieren, die relativ hell ist. Und dann sehen wir hier, das könnte hier so ein knalliger Orangeton sein, den ich vielleicht noch ein bisschen stärker Sättige und ein bisschen heller mache. Stärker Sättigen aus dem Grund, weil wir gleich die Helligkeit dieses Materials noch erhöhen müssen und dadurch geht immer etwas Sättigung der Farbe auch verloren. So, dann sind wir hier soweit auch schon fertig und könnten uns das Ganze mal ansehen. Müssen natürlich die Materialien zuordnen den entsprechenden Objekten. So, und ich gehe dann hier wieder zu unserer normalen Kameraausrichtung zurück. Ich habe übrigens, damit uns die Navigation hier nicht noch mehr ausbremst, als er das sowieso schon tut, die ganzen Instanzen, wie Sie hier zum Beispiel sehen können, einmal deaktiviert, also alle Instanzen ausgeschaltet und auch alle Klon-Objekte, die von MoGraph kommen, ausgeschaltet. Der schnellste Weg das zu erreichen, ist einfach, wenn Sie hier oben über das Augensymbol gehen, dann kriegen Sie hier eine Objektkategorie, die Sie entfalten können und haben da im Prinzip alle Objekttypen aufgelistet, die in der Szene vorhanden sind. Und da wäre jetzt hier zum Beispiel unsere Instanz, da können Sie einfach doppelt auf das entsprechende Logo klicken und dann werden eben alle Instanzen zum Beispiel selektiert, die es in der Szene gibt. Und auf die Art und Weise kann man das dann relativ schnell auffinden diese Objekte, und dann hier den Doppelklick mache auf die entsprechende Kategorie, dauert jetzt wieder ein Momentchen, bis ich das aufrufen kann, so. Dann sehen Sie hier 469 Elemente sind selektiert worden, und da könnte man jetzt problemlos in die Basis-Einstellung gehen und hier für alle auf einen Schlag das Aktivieren-Häkchen wegnehmen, also eben das Instanzobjekt deaktivieren und genauso finden Sie hier auch die MoGraph-Klon-Objekte. Mal eben schauen. Da haben wir es doch. Genauso könnten Sie dann diese Objekte auch mit einem Klick aus- und später dann auch wieder einschalten. Hilft uns einfach ein bisschen dabei hier bisschen performanter zu bleiben. Gut, jetzt haben wir diese beiden Objekte kreiert und wir müssten natürlich einmal kurz rendern, um zu sehen, was für eine Wirkung sich dadurch ergibt, muss sich jetzt wieder einen Moment sortieren, und dann sollte es hoffentlich relativ fix losgehen. So, da geht es auch schon los. Und ja, wir sehen noch nicht allzu viel von diesem Sonnenlicht. Ist einfach zu schwach gegenüber dieser riesen großen Himmelslichtquelle, die wir hier im oberen Teil haben. Das heißt, wir müssen uns einfach die Helligkeitswerte in den Materialien einmal ansehen. Und da macht es vielleicht Sinn das getrennt voneinander zu machen, weil sicherlich beide Werte nicht unbedingt identisch einzustellen sind. Ich habe das tatsächlich jetzt schon mal ausprobiert im Vorhinein, sodass wir jetzt nicht hier stundenlang ausprobieren müssen, und zwar bin ich auf eine Helligkeit von 10.000 Prozent für die Sonne gekommen, die ja jetzt hier noch standardmäßig bei 100 Prozent liegt. Und für diesen Glüheffekt habe ich 400 Prozent Helligkeit. Und dann schauen wir gleich mal, wenn ich diese Werte mal eintrage, was das für eine Wirkung dann hat. So, wir gehen jetzt hier also einfach auf den maximal möglichen Wert von 10.000 und entsprechend hier bei unserem Sonnenglühenmaterial auf 400 und dann sehen Sie genau diesen Effekt, den ich gerade beschrieben habe, weswegen ich hier auch die Sättigung etwas höher geschoben habe, dass nämlich durch die Erhöhung der Helligkeit auch immer etwas Sättigung dann verloren geht. So, und dann schauen wir uns das abschließend noch mal kurz im Rendering an. Und dann sieht man jetzt hier um einiges mehr an Wirkung und man sieht auch sehr schön dieses Zusammenmischen von Farben, einmal dieses gelbliche Sonnenlicht und dann dieses rötliche, was eben von diesem Glühen her kommt. Das einzige, was mich jetzt noch etwas stört, ist die Gleichmäßigkeit. Man hat also jetzt nicht so das Gefühl, dass das Licht hier durch eine Tür kommt, sondern es geht einfach zu weit diese Wand noch herauf und auch hier nach oben auf dieses Rad, also es wirkt eher, als wäre es eine riesen große Tür oder Öffnung, durch die die Sonne kommt. Das müssten wir also auf jeden Fall noch ein bisschen einschränken, sprich die Öffnung hier etwas verkleinern. Und das werden wir im nächsten Video uns anschauen.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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