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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Sonnenlicht beschränken

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Damit das Sonnenlicht scheinbar durch eine Tür oder ein Fenster fällt, muss der Querschnitt des Gangs noch reduziert werden. Sie setzen dazu ein einfaches Würfelobjekt ein, dessen Form und Größe entsprechend angepasst werden.

Transkript

Ja, hier sehen wir jetzt nochmal den aktuellen Stand mit dem zusätzlichen Sonnenlicht, was hier von rechts kommt, was mir aber ein bisschen zu weit nach oben läuft und dadurch nicht so wirkt, als käme es durch ein Fenster oder eine Tür, sondern als wäre hier an der Seite alles komplett offen, was es ja tatsächlich, nun mal auch ist, leider. Das heißt, da müssten wir jetzt hier so eine Art Schablone davor setzen oder irgendeine Form, die uns das Sonnenlicht einfach an der Stelle abblockt, damit es eben nicht ungehindert hier in den gesamten Raum hineinkommt. Da würde sich vielleicht anbieten ein Würfel, den wir als Gang, Querschnitt definieren, also vielleicht wohlmeinend eine Höhe von drei Metern, hier nehmen und entsprechend die Position bei 1.50 weil wir ja den Boden genau auf die Nullebene gelegt haben. Ja, und dann ziehen wir diesen Würfel einfach mal in den Gang hinein, und zwar so, dass seine, von oben gesehen, rechte Seite ungefähr mit dem Gang abschließt, mal sehen das hier vielleicht erkennen kann, wir müssten ja zumindest die Lampe sehen, wenn die nicht zufällig auch eine Instanz war, ja, ist wahrscheinlich das, deswegen hier nicht zu sehen, aber sollte mal schauen irgendwo, die Tür jetzt in die Mittel legen ungefähr, des Ganges, ja so ist es ganz passig, wenn das der Gang ist, damit es in der Mittel liegt, nehmen wir hier einen runden Wert einfach an und dann darf das hier natürlich nicht im Bild erscheinen, ziehe ich das einmal ein bisschen raus, mehr als 400 vielleicht, nein, da ist noch die hintere Kante, wir müssen noch ein bisschen zurück. Es hat etwas getäuscht, ja, so ist es zumindest aus dem Bild. Das würde ich konvertieren dieses Objekts, weil es soll ja jetzt hier diesen Raum nicht komplett abdunkeln, sondern soll so eine Art Schacht bilden, deswegen nehme ich jetzt aus Sicht der Sonne einmal die vordere und einmal die hintere Deckfläche weg, sodass jetzt hier so ein offener Kasten entsteht. Vielleicht können wir das hier durch eine alternative Zentralperspektive besser sehen, ja genau. Da können wir sehr schön diesen Kasten sehen und wir sehen jetzt auch diese riesige Öffnung, durch die das Sonnenlicht kommt, was eben dazu führt, dass hier zu viel Licht in den Raum hineinkommt. So, den Boden senke ich jetzt vielleicht noch mal ein bisschen ab, wenn er mir das erlaubt, damit er tatsächlich unter dem Fußboden dann auch liegt, Da haben wir es, gehen wir mal 5 Zentimeter runter. So, dann ist er verschwunden, und ich gehe hier mal auf eine Loopselektion für den Randloop und wähle mal diese offenen Kanten hier aus, Taste D, gehe ich in das Extrudieren-Werkzeug rein, 90 Kante-Winkel zuweisen, dann geht das perfekt nach außen und wir können jetzt hier noch ein bisschen individuell an den Kanten ziehen, damit wir wirklich die Fläche komplett geschlossen bekommen. So, und das Gleiche dann hier im oberen Teil auch noch mal, bisschen nach oben gehen mit dieser Kante. Ja, sollte schon reichen. Auf der anderen Seite guckt es raus, unten ist auch zu, hier ist sowieso schon ein Blocker davorgestellt. Ja, dann schauen wir uns das einfach mal an, indem wir diese Ansicht hier wieder aktivieren. Ach so, was man vielleicht auch noch machen könnte, sinnvollerweise ist, weil wir ja momentan diese Austauschmaterialien hier verwenden, Einziges Material, das führt dazu, dass eben dieser Tunnel hier auch dieses reflektive Material bekommt. Der soll aber tatsächlich jetzt eher einfach nur das Licht schlucken oder abblocken, das heißt, da macht es vielleicht Sinn hier ein eigenes Material für diesen Block zu erzeugen. Gehe wir mal hier "Erzeugen" " Neues Material" und da schalten wir einfach, ich nenne das hier mal Blocker, und da schalten wir einfach alle Kanäle aus, also keine Farbe, kein Reflektivität, weisen das zu und ich nenne das auch mal Lichtblocker. So, und dieses schwarze Material darf jetzt nicht überschrieben werden wir müssen also noch mal in die Rendervoreinstellung rein "Einzelnes Material" und dann lass mal diesen Blocker auch ausschließen von dem Ersetzen. So, ich hoffe, dass wir nichts vergessen haben. Dann schauen wir mal was passiert, wenn wir das Rendering erneut starten. Da geht es auch schon los, und das gefällt mir schon sehr viel besser. Wir sehen jetzt also viel weniger direktes Sonnenlicht, hier im oberen Teil, wir sehen aber trotzdem immer noch von diesem dunklen Rot hier oben etwas und vor allen Dingen auch hier unterem Dach, was ganz wichtig ist, damit man wirklich die Idee hat, das da Sonnenlicht von tief unten hier noch mal in die Stahlkonstruktion der Decke hinein geht. Man sieht jetzt auch, dass das Licht gar nicht mehr so weit nach hinten kommt, was auch sehr gut ist, so einfach um viel mehr Tiefe ins Bild zu kriegen. Man sieht sehr schön, wie das hier an der Seite ausläuft und auch hier an der Wand, in der Höhe, ein Verlauf drin ist, sodass man jetzt wirklich Gefühl hat, hier ist nun relativ kleine Öffnung auf der rechten Seite, durch die eben dieses Licht fällt. Diese schwarze Kante, dieser Bereich hier, das wird man natürlich nachher im Bild nicht sehen, hier ist das Bild ja ansonsten zu Ende. Und das wäre jetzt etwas, was gut funktionieren würde, denke ich. Wenn man sich jetzt nicht ganz sicher ist, auch was die Farben angeht, macht es auf jeden Fall Sinn, dann noch mal sein Austauschmaterial, dieses Basismaterial hierzu nehmen, einfach um das zu überprüfen, indem man das auf ein neutrales Grau stellt und dann noch mal rendern lässt, um dann diese Farbverfälschung eben nicht mehr zu haben, die durch das Braun jetzt in die Szene hinein kommt. Ja, dazu gehen wir in die Reflektivität des Basismaterials, in die Farbe, und ich reduziere einfach mal die Sättigung auf 0 und gehe auf eine Helligkeit von 90, also 100 Prozent macht sicherlich keinen Sinn, und dann lassen wir uns das hier abschließend noch einmal bisschen größer testrendern, dadurch besser sehen zu können, wie die Farbverteilung und die Helligkeitsverteilung ist. Dazu ziehe ich mir das Fenster jetzt noch mal einigermaßen passend über den Bildausschnitt, damit wir im Rendering auch tatsächlich nur das sehen, was nachher im Bild zu sehen ist, und lassen das jetzt hier noch einmal testrendern. Ja, und ich denke, man kann es jetzt nach ein paar Passus schon ganz gut abschätzen, was da passiert, dass das auf jeden Fall stimmig werden wird. Man sieht im hinteren Teil eher gräulich bläuliche Farben, die eben vom Himmel kommen und dann im vorderen Teil das rötliche Sonnenlicht. Eventuell könnte man sogar die Himmelsintensität noch etwas absenken, aber das ist ja nur ein Zahlenwert. Das ist das schöne an diesem Beleuchtungsprinzip, das wäre ja nur dieses leuchtende Himmelsmaterial, was man dann noch mal anfassen muss. Das macht wahrscheinlich Sinn, dann sich noch mal anzusehen, wenn dann die finalen Farben und Materialien auf den Geometrien liegen, man dann noch Nachbesserungsbedarf hat, was die Helligkeiten dann geht. Ja, soweit zur Einstellung der Sonnenlichtquelle. Dann könnten wir uns im nächste Abschnitt noch weitere Lichtquellen ansehen, die wir ja auch noch im Raum selbst haben, nämlich die Wandleuchten, die natürlich in keinen Fall vergleichbar sind in ihrer Intensität zur Sonne, aber die wunderbar verwendet werden können, um hier noch ein paar Akzente zu setzen und für zusätzliche Spiegelung nachher zu sorgen an Objekten in der Nähe. Und wir haben ja auch noch an der Decke des Fahrstuhls innen eine Leuchte, die wir auch noch aktivieren müssen, damit das Modellbild hier stimmig erscheint, dass ja auch so ein bisschen Helligkeit von hinten bekommt in der Fotovorlage. Und da wenn wir uns dann im nächsten Abschnitt darum kümmern.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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