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Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Screen Space Ambient Occlusion

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Eine vereinfachte Berechnung von Ambient Occlusion kann – über die Grafikkarte errechnet – auch in Echtzeit im Ansichtsfenster angezeigt werden.

Transkript

In diesem Video möchte ich Ihnen ein neues weiteres Feature vorstellen, das mit der Editor Darstellung zu tun hat in der Qualität und zwar finden Sie auch dies in dem Optionenbinäre unter dem Kürzel SSAO. Da steht für das englische Screen Space Ambient Occlusion. Ambient Occlusion kennen sie sicherlich als Shader oder Post Effekt, der die Abstände zwischen Objekten berechnen kann der Art, dass es da einfach etwas dunkler wird und dadurch der Kontrast verstärkt wird in Bild beziehungsweise man einfach besser erkennen kann wo sich Objekte berühren. Das gibt es jetzt auch in einer Variante, deswegen screen-space, die über die Grafikkarte im Rahmen der OpenGL Fähigkeiten berechnet werden kann. Das aktiviere ich jetzt hier einmal. Sie sehen gleich wie sich die Darstellung unseres Roboters hier verändert hat wir bekommen also hier vor allen Dingen im Bereich der Füße, dort wo der Boden nicht weit entfernt ist eine Abschattung aber auch zwischen den Bauteilen scheint hier etwas zu passieren. Also Sie sehen hier zum Beispiel im Bereich der Schulter oder unter diesem Tragegriffe hier oben, dass es da scheinbar dunkler geworden ist. Auch hier je nach Blick sehen Sie, dass sich jetzt hier so eine dunkle Linie um den Körper zieht und daran erkennen Sie schon, dass das ganze hier auf jeden Fall blickabhängig ist und da kommt auch dieser Begriff screen space her, das ganze verläuft praktisch parallel zu unserer Blickrichtung durch Strahlen, die eben hier auf die Objekte Treffen aus Sicht der Kameras. Das hat also nicht unmittelbar etwas zu tun mit den Abständen zwischen den Objekten, sondern es geht hier auch um 7 Uhr Kamera Blickwinkel. Schauen wir uns jetzt einmal an wie wir den Effekt noch etwas feiner steuern können und dazu gehen wir in die Ansichtsvoreinstellungen hinein. Dort finden wir ja den Tab für die Einstellungen des erweiterten OpenGL und dort auch das Häkchen für das SSAO, wo wir hier eine Gruppe aufklappen können mit weiteren Optionen. Zuerst einmal geht es hier um den Radius, der sich ,denke ich mal, fast selbst erklärt. Das ist einfach die Breite des Effektes den wir hier sehen, also wie groß die Bereiche um die Objekt herum sind die davon erfasst werden. Sie sehen aber gleichzeitig, dass mit der Erhöhung des Radios auch die Deckkraft etwas abnimmt, also das Ganze immer weicher wird. Der zweite Wert entspricht einem Tiefenbereich. Das ist also der Wert, der von der Kamera aus berechnet wird, der einfließt und Sie sehen, dass wir über die Erhöhung des tiefen Werts hier sehr schön steuern können welche Teile denn jetzt tatsächlich auf das räumlich dahinter liegende Objekte und das wär ja aus dieser Blickrichtung der Boden Schatten bekommen. Wenn ich jetzt mehr nach oben gehe sehen Sie das jetzt der Schatten hier verschwindet, weil ihm die Distanz aus Blickrichtung gesehen zum Boden zunimmt und wenn ich jetzt steiler von oben auf das ganze blicke, dann sehen Sie, dass jetzt hier sogar die Antennen einen Schattenwurf erhalten, weil eben die Distanz aus dieser Blickrichtung zwischen Antenne und dem Boden unter dieses 552 Zentimeter fällt. Also das ganze kann vor allem bei Animationen halt dazu führen, dass diese Abschattung hier wandern, sie sollten also sofern sie es nicht auf einen bestimmten Effekt abzielt, , der das Ganze wie freigestellt aussehen lässt, das Ganze so reduzieren, dass wir die Abschattung nur dort sehen wo man sie normalerweise eben auch mit dem Ambient Occlusion erwartet nämlich hier im Bereich der Füße zum Beispiel wo wir den Kontakt Schatten simulieren wollen. Ich gehe mal hin in den Bereich um die 100 in einen ist das einigermaßen ja auf dem Bereich begrenzt, das heißt aber nicht,dass wir nicht in anderen Bereichen auch diese Schatten bekommen. Sie sehen zum Beispiel da funktioniert das auch, aber es ist eben nicht so präzise, wie man das normalerweise von Ambient Occlusion gewohnt ist. Das ist eben ein Echtzeit Effekt, der über die Grafikkarte läuft. Was wir aber schön regeln können ist zum Beispiel die Stärke. Das entspricht soll etwas des Kontrastes in denen wir aus den shader erkennen also spricht mit der Stärke wird das Ganze dunkler und noch makanter im Bild. Dann haben wir hier Samples , denn wir sehen ja, dass das hier etwas sehr pixelig berechnet wird und das lässt sich jetzt auf zwei Arten beheben. Wir haben hier nämlich einmal die genannten Samples, die ich mal etwas hochstelle. Sehen sie jetzt bereits wie das immer feinkörniger wird hier und naja wir bei einem Wert von 64 in meinem Fall bei Maximum angekommen sind, das ist aber sicherlich Grafikkarten abhängig wie hoch wird er kommen vom wer hat er, aber in jedem Fall ist es so dass mehr Samples dann auch eine Verlängerung der Berechnungszeit bewirken. Um jetzt nicht immer in den höchsten Bereich rein gehen zu müssen, um das wirklich hier zu glätten haben wir noch eine zweite Möglichkeit, nämlich das hier schon angeklickte Weichzeichnen. Und man sieht dass dadurch hier die Verläufe dann noch mal ordentlich geglättet werden und dieses Raster, das ich immer näher rangehe, erkennen Sie das vielleicht, mit Samples immer weiter absenke kann man hier denke ich mal ganz gut erkennen, dass dieses starke Raster was wir sehen durch Weichzeichnen dann optisch wirklich gut in den Griff zu kriegen ist und so nah zu verschwindet. Das ist also eine gute Alternative, das sollte man generell hier dazu schalten, damit man mit den Samples nicht so hoch gehen muss. Desweiteren sehen wir ein Effekt, dass dieses SSAO praktisch in wenigen Durchgängen nur berechnet wird, wenn ich mal den Boden etwas hier näher ranrücke an die Füße, der ist nämlich etwas weiter runter, dann sehen sie, dass es hier relativ schwierig abzuschätzen ist wo denn jetzt genau dieser Kontaktpunkt ist, ob wir jetzt schon in die, da sieht man natürlich, dass wir in die Füße hinein ragen, aber ansonsten ist hier Ambient Occlusion von der Intensität hier relativ lange konstant und das können wir verhindern oder etwas beheben, indem wir die feinen Details zuschalten Sie sehen gleich, das wir hier einen Kontrastverstärkung bekommen, so dass man jetzt sehr viel besser abschätzen kann man diese Berüpung kommt und wir in die Verläufe in ein einfach eine noch stärkere Gewichtung bekommen an die wirklich feinen Lücken zwischen den Objekten, also, dass wir da wirklich den unmittelbaren Spalt zwischen den Object noch einmal zusätzlich verstärkt bekommen durch einen zusätzlichen Durchlauf, den Ambient Occlusion dort in dem Bereich macht. Sie sehen also, dass man hier durchaus einiges noch mal steuern kann und ansonsten aber auch die Bereiche zwischen den Objekten den Effekte unterliegen, wenn es vielleicht nicht immer auf den ersten Blick erkennbar ist, aber wenn ich jetzt hier mal das ganze ein und ausschalte, sehen Sie hier zum Beispiel in diesen Schein, die um den Arm herumliegen Astana Abschattung auch passiert, die vielleicht gar nicht so aufgefallen ist, aber die im in Summe für mehr kontrast im Objekt sorgt oder sicherlich auch hier Sie sehen in den Löchern findet auch etwas statt, was vielleicht auch nicht sofort auffällt. Was jetzt noch wichtig ist, ist natürlich, dass das hier ein reiner Grafikkarten Effekt also beim Rendering des Bilds dann natürlich nicht mehr zu sehen ist. Also wenn Sie diese Ambient Occlusion nach im Bild sehen wollen, müssen Sie nach wie vor mit den bekannten Schadern oder Post Effekten arbeiten, die dann tatsächlich auch beim Rendern ausgewertet werden. Alle Effekte die über die Grafikkarte laufen können aktuell nicht mit gerendert werden.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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