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Visual Effects erzeugen mit After Effects und Cinema 4D

Schatten optimieren

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Der Ambient-Occlusion-Effekt in den Rendervoreinstellungen passt den Schatten an die aktuelle Lichtsituation an. Zusätzlich stellt der Reflektivität-Kanal im Material-Editor eine Funktionalität zur Verfügung, um Reflexionen vom Boden aufzugreifen.

Transkript

(Sven) Als erstes schauen wir uns die Schatten an, und finden beide, glaube ich, dass die Schatten noch nicht wirklich das sind, was sie sein können, also, wenn der Schatten erstmal so bleibt, auch der weiche Schatten bleibt, probieren wir es natürlich mit dem Rendereffekt, und gehen erstmal hier zu den Effekten der Ambient Occlusion. so, und rendern das Ganze nochmal durch. (Uli) Das hat man ja ganz oft, wenn man Licht dann gesetzt hat, fertig ist, zufrieden, man muss die Materialien optimieren, also man kann das nie so ganz getrennt voneinander betrachten, Licht setzen und -- (Sven) Hier, schau dir das an, guck dir das an, die sind deutlich natürlicher, aber natürlich ein bisschen schwarz dort unten, (Uli) Mir gefällt hier dieser Kontrast. (Sven) Toll, deswegen werden wir den Effekt auch bleiben lassen, aber ich guck mir das hier unten an, ich könnte mir vorstellen, wenn wir die Ambient Occlusion ein bisschen mehr auf die helle Seite trimmen, dürfte das besser aussehen, also gehen wir da nochmal rein - und sorgen einfach dafür, dass sie insgesamt ein wenig heller wirkt, ne. Kann man machen, indem man den Weißanteil erhöht, damit den Schatten zurückdrängt, und sich das nochmal anschaut. (Uli) Und wir sehen auch die Renderzeit mit Ambient Occlusion, wir waren eben bei 11 Sekunden, also die zwei Sekunden - ist okay, dafür, dass wir doch sehr viel Effekt daraus machen. Vielleicht können wir die Schatten aufhellen, auch die Schatten vom Licht mit Ambient Occlusion zusammen wirkt es jetzt doch sehr duster - (Sven) So, jetzt ist es auf jeden Fall nicht mehr so finster, deutlich besser. (Uli) Vielleicht können wir die Schatten aufhellen? Dort? (Sven) Na ja, mit der Ambient Occlusion sind wir natürlich bei 100% Schatten ein bisschen heftig unterwegs, deswegen könnten wir einfach versuchen, die Dichte von unserem Schatten - komm, wir gehen mal auf ein Viertel runter, auf 75, und gucken uns das nochmal an. (Uli) Aber ich glaube oder hoffe, dass wir dann mit dem Schatten gut klarkommen. (Sven) Ja, normalerweise, wenn man sowas fotorealistisch haben will, wird man sicherlich über globale Illumination beleuchten, da würden wir natürlich bei so einer Szene nicht bei 13 sec Renderzeit rauskommen, sondern eher - (Uli) 100 oder so - (Sven) Und das dann bei 560 Bildern haben wir glaube ich ungefähr - wird ein bisschen dauern. Aber so, 13 sec, denke ich mal, da können wir mit leben. (Uli) Abgesehen davon müssen wir die GI auf sehr hohe Werte stellen, um das möglichst flackerfrei zu rendern. (Sven) Was schön wäre, wenn wir die Reflektion vom Boden aufgreifen könnten, (Uli) Das wär toll, das heißt, wir müssten da - das geht eigentlich nur über eine Spiegelung,, ne? (Sven) Ja, zu Lasten der Renderzeit, die Spiegelung darf nicht zu hart sein, - sie muss sehr matt sein - Geht nochmal zu Lasten der Zeit - (Uli) Ja, wir probieren, wo wir ankommen. (Sven) Wir klicken mal auf unser Material, und gucken mal, was wir da machen können, Reflektivität ist schon da, und wir brauchen neben der bisherigen TTX-Glanzlichtgeschichte hier, die auch genauso bleiben soll, vielleicht noch eine weitere Spiegelung, (Uli) Das ist jetzt natürlich ein Vorteil der neuen Reflektivität, man kann mit ganz viel Ebenen experimentieren, und wenn uns das mit der Renderzeit doch zu stark wird, schalten wir sie nachher aus, oder benennen die mal um, dass ich später dann weiß, wenn ich merke, die Renderzeit geht gar nicht, dann kann ich einfach sagen, Reflektivität schalte ich aus, und dann bin ich wieder bei meinen 12, 13 Sekunden, das ist richtig, so, dann haben wir die schon mal ein bisschen benannt, die Reflektion und der Glanz, und den Glanz lassen wir wie gesagt, die Reflektion ändern wir natürlich, die ist im Moment noch viel zu heftig, und ich glaube, Du hattest vorhin beim Testen den Vorschlag gemacht, lass uns das doch mal über einen Frenel rendern. Das Problem ist, die überlagern sich, und man sieht nur die oberste Spiegelung, muss also einen Effekt haben, dass man durchschauen kann. (Sven) Genau. (Uli) Das können wir im Moment nicht, aber wenn wir ein Frenel Shader reinbringen, das wird ein dielektrischer sein, weil ein Basketball ja nicht leitet, den wollen wir vielleicht auf was setzen - 100%, ja, das probieren wir erstmal, ja, richtig, mal gucken, wie das aussieht. So, wir rendern das mal, und gucken, wie das aussieht, Yop! Na ja, so viel ist auch gar nicht zu sehen davon, ne? Der Frenel-Effekt ist jetzt zu heftig, so stark, dass er uns das alles raushaut, gucken wir nochmal auf die Renderzeiten, immerhin haben wir zwei Sekunden, aber das ist auch noch nicht matt, Gut, wir schauen mal weiter - (Sven) Na, komm, es ist nicht matt, und der ist einfach zu stark, so dass wir den Frenel hier ein bisschen in seiner Stärke mindern, na ja, vielleicht gehen wir mal auf 90%, und genauso werden wir mal versuchen, die Mattigkeit etwas nach oben zu setzen, die Rauigkeit habe ich auf Durchschnitt gesetzt, na ja, das wollen wir hier nicht, (Uli) Ja, jetzt haben wir es wieder mit der Rauigkeit hier - (Sven) Wir setzen die Rauigkeit jetzt einfach mal auf einen Wert von - na ja, schon, wir brauchen da schon einiges, was nehmen wir da, 30%? Wollen wir das mal probieren? Ja, 30%, okay - damit man nicht den Horizont sich spiegeln sieht, sondern tatsächlich nur - die Spiegelung hier auf der Unterseite des Balls. Das Ganze soll ja eigentlich die nicht vorhandene GI ein bisschen ersetzen, so dass der Ball tatsächlich ein bisschen Grün von unten bekommt, (Sven) Ah, hier kommt auf jeden Fall schon mal Grün durch - (Uli) Das glaubt kein Mensch, dass wir das ohne GI gemacht haben. es geht deutlich schneller, und trotzdem haben wir schönes grünes Licht von unten. Ich denke, wir können die Stärke der Spiegelung ein bisschen zurückdrehen, (Sven) Die Bälle sind natürlich nicht ganz so spiegelig - (Uli) Nein, aber das macht nichts. Vielleicht wenn wir - ich sag mal, die Unterseite vom Ball ist noch sehr düster, vielleicht können wir da über die diffuse Abnahme noch etwas hinbekommen? Können wir ja mal probieren, mal die Spiegelungsstärke bisschen runtersetzen, von 100% auf - so viel wird es nicht sein, ich gehe auch hier mal auf 75, (Sven) Sagen wir mal die Hälfte, große Schritte. (Uli) Wir nähern uns den großen Schritten, dem Ziel. (Sven) Die Rauigkeit ist mir hier immer noch ein bisschen zu harte Kanten, vielleicht die Rauigkeit noch einen Ticken nach oben setzen, (Uli) Du bist aber anspruchsvoll, also gut, auf 40 %, - Das gefällt dir besser ? - Basketbälle, es sind Basketbälle, ja. Okay, vor allen Dingen sieht man deine Noppen jetzt so gut. (Sven) Ich wußte, dass das mal irgendwann zur Sprache kommt, man sieht die Noppen so gut aus dieser riesigen Entfernung, aber gut, okay, du hast trotz allem einen relativ guten Vorschlag gemacht, du hast gesagt, man könnte die diffuse Abnahme noch ein bisschen verändern, ne? (Uli) Ja, es geht mir um diese Schatten unter den Bällen. (Sven) Das Schöne ist ja, dass das hier nach einem Algorithmus funktioniert, man kann also die diffuse Abnahme hier von beiden Modellen - aber wir bleiben beim Lambert - mal auf einen höheren Wert setzen, jetzt sieht man, dass es natürlich hier unten deutlich heller wird, so, ich geh mal nicht soweit, aber so, dass man den deutlichen Unterschied sieht, und dann gucken wir uns das nochmal an, wir sind gespannt, es ist immer die Unterseite, ne? Wir müssen beide vergleichen, wie sie vorher und nachher aussehen. Aha, wir kommen - na ja, es könnte ein wenig mehr Spiegelung sein, ja, gehen wir da ruhig nochmal - ich meine, wir sind mit 21 sec hier noch im Rahmen (Sven) Geht nach Sekunden, unglaublich, das heißt, wir gehen zur Reflektivität, die Spiegelung, die wir gerade halbiert haben auf 50%, setzen wir jetzt wieder auf den mittleren Wert von 75, und wenn wir ein letztes Mal testrendern, glaube ich, dass wir ganz gut liegen, Ja, wir rendern, und wir haben deutlich eine grüne Farbe von unten, man sieht es hier sehr schön, da sehr schön, mehr brauchen wir nicht, (Sven) Gut. Du sagst mit der Renderzeit, das ist bei Animationen wirklich unglaublich, was das ausmacht, man muss einfach rechnen, und wenn man sieht, 5 sec mal 500 Bilder, irgendwo - und wir wollen das in After Effects auch noch bearbeiten, da sollte man schon darauf achten, dass einem das nicht irgendwie abhaut. Die 11 sec sind ein Traum, sehe ich ein, das schaffen wir nicht, 21 - jetzt muss man rechnen, wir rendern in einem Viertel der Auflösung gerade, das heißt, es wird nochmal viermal so groß, aber was mir sehr gut gefällt, ist dass wir einfach durch das Abschalten von der Reflektion hier, ein Ergebnis haben, was gar nicht so schlecht ist, und das in einem Bruchteil der Zeit, also ich finde, wir könnten uns auf die Schulter klopfen, wir könnten die Reflektion ausschalten da oben, lassen sie aber mal drin, erst wenn die Festplatte zu glühen beginnt, oder der Arbeitsspeicher, dann können wir sie ausschalten, (Uli) Schau mal, es ein schöner Effekt mit der Reflektion, Aber es würde vielleicht auch ohne das funktionieren, es würde nicht schlecht aussehen, aber mit sieht es noch besser aus. (Sven) Definitv. (Uli) Gut, ich schalte es mal wieder ein, wir lassen das erstmal, wunderbar.

Visual Effects erzeugen mit After Effects und Cinema 4D

Erfahren Sie, wie Sie CINEMA 4D und After Effects in Interaktion bringen, um Ihre Visual Effects-Ideen umzusetzen. Ein praktisches Beispiel demonstriert den Workflow.

3 Std. 25 min (33 Videos)
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