Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Schärfentiefe per OpenGL

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Auch eine Unschärfe können Sie nun in die Editor-Darstellung hineinrechnen. Nutzen Sie diesen Effekt auch für den Hardware-OpenGL-Renderer, der zudem über eine neue Qualitätseinstellung verfügt.

Transkript

In diesem Video geht es um einen weiteren neuen OpenGL-Effekt für die Ansichtsfenster, nämlich die sogenannte Schärfentiefe, auch das finden Sie hier in den Optionen als hervorgehobenen Eintrag, den wir aktivieren können für das Erweiterte OpenGL. Und das sorgt dafür, dass wir Unschärfen direkt in der Editor-Ansicht sehen können. Dafür brauchen wir auf jeden Fall ein Kamera-Objekt in der Szene, nur über die Kamera wird es uns gelingen, auch eine Scharfstellentfernung zu definieren, und die Intensität der Unschärfen über eine Blende zum Beispiel zu steuern. Das heißt, wenn ich das aktiviert habe, lege ich mir mal ein paar einfache Objekte in die Szene, indem ich hier mal über MoGraph, das geht am schnellsten, einen kleinen platonischen Körper in eine Gitterstruktur bringe, damit wir ein bisschen eine komplexe Szene haben. Und danach noch das Ganze über ein Zufalls-Effekt etwas durcheinander wirble. Und dann packen wir da vielleicht noch ein leicht glänzendes Material drauf, so vielleicht, damit wir da ein paar Glanzpunkte noch drauf sehen können. So in der Art, hier vielleicht. Gut, jetzt haben wir so ein Clusterfeld hier aus irgendwelchen Geometrien, wo wir ohne zu navigieren, jetzt es erst einmal schwer haben, wenn ich jetzt das Weltraster hier mal wegnehme und auch die Weltachsen, und dann mache ich den Zufall hier noch mal optisch unsichtbar, wo wir so relativ schwer es hätten zu sagen, welche Entfernung die Objekte von uns haben. Es kommt nicht so richtig ein Raumgefühl auf, denn die Objekte könnten ja auch einfach in ihrer Größe variieren, aber ansonsten relativ auf einem schmalen, zweidimensionalen Grad parallel zu Kamera liegen. Das heißt, wenn wir jetzt ein Kameraobjekt hier mal zunehmen, das aktivieren durch ein Klick auf das entsprechende Icon, dann haben wir hier die Möglichkeit mit einer Fokusdistanz zu arbeiten. Das einfachste ist ein Klick auf den Pfeil und dann einfach auf das Objekt, was scharf dargestellt werden soll, zum Beispiel dieser Klon hier. Zweite Einstellung, die wir beachten müssen, ist die Blende. Generell ist so, dass je größer diese Blenden werden, desto kleiner wird die Blendenöffnung und desto schärfer wird in die Tiefe hinein das gesamte Bild, das heißt je kleiner dieser Wert hier ist, hier sieht man schon mit einer kleinen Blende von 1, desto intensiver wird dieser Unschärfe-Effekt. Also dieser Partikel hätte ich fast gesagt, dieser Klon erscheint scharf, natürlich mit ihm auch alle anderen, die ungefähr die gleiche Entfernung haben. Und alles was sehr viel näher oder weiter von der Kamera entfernt ist, wird entsprechend unschärfer. Das heißt hier über die Blende kann man jetzt sehr fein steuern, wie schmal dieser Schärfebereich sein soll, beziehungsweise wie schnell das Ganze in die Unschärfe abgleiten soll. Sie sehen, dass das hier im Editor natürlich schon ein sehr spannender Effekt ist, der sich dann immer wieder konkretisieren lässt, je nachdem wo wir die Scharfstellentfernung hinsetzen, also diese Fokus-Distanz. Kann man sehr schön variieren und dadurch dass man diese Fokus-Distanz auch über ein separates Objekt definieren kann, ist das auch ein Effekt, der sehr spannend sein kann in der Animation. Die Intensität dieser Unschärfe wird, wie wir gerade schon gesehen haben, über diese Blende hauptsächlich gesteuert im physikalischen teil, aber auch über die Sensorgröße zum Beispiel, und über die Brennweite, das heißt wenn wir hier eine größere Brennweite verwenden, muss ich gezwungenermaßen etwas weiter weggehen, um wieder die gleichen Objekte ins Bild zu bekommen. Aber dadurch sehen wir auch, dass der Unschärfe-Effekt hier in der Entfernung scheinbar intensiver geworden ist. Es verkürzt sich einfach die Distanz rein optisch zu den in der Tiefe liegenden Objekten, und die Wirkung ist dadurch einfach so, dass es dann intensiver erscheint, als wenn wir eine kleinere Brennweite nehmen. Hinzukommt dadurch, dass das hier ein OpenGL-Effekt ist, dass der sich noch über ein Zahlenwert steuern lässt, und wenn wir nämlich in die Optionen und Ansichtsvoreinstellungen gehen und dort in den Reiter für das Erweiterte OpenGL, finden wir hier eine Rubrik für die Schärfentiefe, das ist im Prinzip die gleiche Option, die wir hier auch noch mal wiederfinden. Nur dass hier jetzt ein Zahlenwert zusätzlich noch genutzt werden kann, um die Weichzeichnung, diese Unschärfe zu skalieren. Der Maximale Wert beträgt jetzt hier 20. Ist jetzt kein so riesig großer Unterschied, aber das ist eben die maximale Weichzeichnung, die wir hier erreichen können. Hier im Hintergrund zu sehen, und das heißt, das wäre auch noch eine Stellschraube, über die man jetzt die Qualität dieses Weichzeichnens steuern kann. Ich schaue mal eben, ob wir hier eine Stelle finden, wo wir ein Glanzpunkt erwischen, sieht jetzt aber gerade nicht so danach aus. Müssten wir hier vielleicht etwas tricksen mit unseren Einstellungen. Damit wir hier etwas intensivere Helligkeiten bekommen. Ist natürlich bei einer Form, die sehr scharfkantig ist etwas schwierig, vielleicht ersetzen wir das in dem Fall mal hier durch kleine Kapseln, durch dir Rundung dann etwas mehr Möglichkeit bieten für Glanz. So, und wenn wir jetzt hier mal reinspielen in die Unschärfe, versuchen wir hier mal einen herauszupicken, der relativ nah ist, ja ich hoffe man kann´s erahnen, dass es hier auch Bucket-Effekte gibt, das heißt wenn ich die Farbe jetzt hier mal rausnehme, sieht man hier diese Kreisdarstellung. Nehmen wir den platonischen Körper vielleicht mal ganz raus, man sieht auf jeden Fall diese charakteristischen Kreise, die sich da ergeben können. Immer da, wo wir extreme Kontraste in der Helligkeit haben. Hier zum Beispiel sehr schön zu erkennen. Ich forciere das mal, indem ich den Glanz künstlich noch etwas verstärke. Ich denke, man sieht´s jetzt sehr schön, das bekommt eine sehr schöne gerenderte Anmutung schon, indem diese Glanzlichter hier optisch vergrößert erscheinen, und das ist etwas, was gesteuert wird über die Kamera. Da haben wir ja in physikalischen Eigenschaften hier die sogenannte Blendenform, die standardmäßig perfekt kreisförmig ist, deswegen erscheinen Glanzpunkte in der Unschärfe eben auch als perfekter Kreis. Aber wir können hier auch andere Formen verwenden, hier sieht man schon, dass das Ganze jetzt sechseckig geworden ist, weil wir hier auch 6 Lamellen verwenden. Genauso gut könnte man jetzt sagen, ich hätte die gerne dreieckig in der Unschärfe, oder eben fünf- oder sechseckig zum Beispiel, je nachdem, was man da simulieren möchte. Also auch das eine Eigenschaft, die unterstützt wird hier im Ansichtsfenster direkt über OpenGL. Und da fragt man sich dann vielleicht doch schon bei der einen oder anderen Szene, warum muss ich überhaupt noch rendern, vielleicht reichen mir diese Effekte, die ich über OpenGL habe, ja schon völlig aus. Und das ist tatsächlich eine Frage, die man sich stellen kann, denn der Renderer kann in den Rendervoreinstellungen auch natürlich umgeschaltet werden auf Hardware OpenGL und das ist genau die gleiche Qualität, die wir hier im Ansichtsfenster sehen beziehungsweise eine Qualität, die noch weiter gesteigert werden kann. Denn wenn wir jetzt hier diese Liste mit den Optionen sehen, das sind genau die, die wir auch im Ansichtsfenster aktivieren können, dann finden wir darunter noch das bekannte Antialiasing, also die Kantenglättung für die Objekte, um die noch weicher an den Kanten durch interpoliere Farben wirken zu lassen und ein neues Supersampling, Brute Force also eine Methode, die praktisch jeden Pixel gleich stark beeinflusst. Und dieses Supersampling basiert auf einer Skalierung des Bildschirminhalts oder des Renderings, das heißt die Werte die wir hier sehen, die führen zu einer entsprechenden Pixelvergrößerung, also zwei mal zwei bedeutet, dass der Pixel praktisch viermal so groß gerechnet wird, als er eigentlich im finalen Bild nachher ist. Und man kann sich das Ganze vorstellen wir ein entsprechend vergrößertes Bild, also es wird praktisch jetzt in der Einstellung zwei mal zwei, dann eine vier mal größere Auflösung intern verarbeitet, und dann vor dem Speichern wieder auf die Originalgröße heruntergerechnet. Und dieses Herunterrechnen, das kann wunderbar benutzt werden für eine Interpolation, zum Beispiel bikubisch und das führt dazu, dass dann alles im Bild noch mal zusätzlich geschärft wird und an Qualität gewinnt. Das betrifft natürlich vor allen Dingen die Bereiche, die wir mit dem normalen Antialiasing hier gar nicht erreichen können, wie zum Beispiel Transparenzen oder auch diese Spiegelung auf Oberflächen, das heißt man kann hier mit ein paar angepassten Einstellungen dann durchaus schon Qualitäten erreichen, die an normales Rendering herankommen, vergleichbar mit dem, was man zum Beispiel Game Engines erwarten kann.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Sehen und verstehen Sie die neuen Funktionen von Maxons Cinema 4D Release 19.

6 Std. 4 min (40 Videos)
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Erscheinungsdatum:08.09.2017

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