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Maya Grundkurs

Rigid Bodies

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Maya bietet auch die Option, nicht alles von Hand animieren zu müssen: So lassen sich Bewegungen auf vielerlei Art dynamisch simulieren.
07:54

Transkript

Folgende Situation, wenn ich hier diese Geschichte animieren möchte, und ich möchte das per Hand machen, das heißt also diese Kugel soll hier diese Rampe runterfallen und dann hier drauf dengeln, um dann letztendlich die Dominosteine so anzustoßen, dass diese eben entsprechend umfallen. Das kann ich, wenn mir meine Zeit nicht lieb ist und ich eben genug davon habe, dann kann ich das natürlich machen. Wie würde das aussehen? Ich würde wirklich hergehen, und diese Kugel hier nach unten fallen lassen, Keyframe setzen, oh, und dann geht's schon los. Dann bin ich hier an der Schräge im Prinzip, da muss ich immer gucken, dass ich da nicht drunter komme, wieder ein Keyframe setzen, und dann muss ich gucken, dass ich hier, den Aufprall, den Impact irgendwie noch richtig hinbekomme. Dann muss ich Interaktion zwischen zwei Objekten per Hand animieren, hier fällt vielleicht was um. Dann sehe ich, der Pivot Point ist schon wieder falsch gesetzt, es bewegt sich gar nicht so, wie es sich bewegen sollte und so weiter und so fort. Das heißt, an dieser Stelle wäre ich sehr, sehr, sehr lange damit beschäftigt diese Animation per Hand wirklich umzusetzen. Deswegen knicken wir uns diese Geschichte es manuell zu machen, und nutzen Funktionen in Maya, die im Prinzip, ja, Physiksimulationen sind um uns diese Arbeit hier bei solchen Dingen einfach abnehmen. Ich kann dafür sorgen, dass dieser Ball runterfällt, hier abprallt und dann eben in Richtung dieser Dominosteine weitergeführt wird, damit die am Ende auch umfallen. Und das lasse ich halt wie gesagt alles von Maya machen, ich werde da nicht einmal manuell Hand anlegen. Was wir dazu brauchen, sind sogenannte Rigit Bodies, zu finden in dem Menü Fields/Solvers, und hier unter Legacy Rigit Bodies. Legacy immer deshalb, wenn irgendwas in Maya Legacy heißt, dann ist das eigentlich etwas, in Gänsefüßchen, Veraltetes, was nur noch aus einer älteren Version wirklich in diese Version rübergeretet wurde. Eigentlich sollte man das hier an dieser Stelle, dann nicht mehr benutzen, deer Einfachheit halber, tue ich das aber jetzt trotzdem einfach, um zu zeigen, was Rigit Bodies sind, activ und passiver Natur, ist das eigentlich relativ schnell gemacht und auch sehr gut geeignet. Das Aktuellste für diese Activ und Passiv Rigit Bodies, die aktuellsten Algorithmen sind hier in der Bullet Physic Engine zu finden, auch hier haben wir Activ Rigit und Passiv Rigit Body, und noch eine ganze Menge mehr. Aber wie gesagt, das erfordert ein bisschen mehr Einstellgeschichten und so was, nur um zu zeigen, was wirklich Activ Rigit Bodies und Passiv Rigit Bodies sind. Da können wir auch wirklich hier auf diese Legacy Geschichten zurückgreifen. Gut, also, was müssen wir tun? Als allererstes müssen wir mal passive Rigit Bodies definieren, das heißt, die hier werden einfach in keine Physiksimulation eingeschlossen, die stehen passiv im Raum und bleiben da an dieser Stelle auch einfach stehen, und die nur als Kollisionsobjekte für die aktiven Rigit Bodies. Passiv sind wirklich nur diese beiden, also der Boden und diese Rampe, deswegen beide auswählen, Fields/Solvers anwählen, und hier sagen Create Passiv Rigit Body. Und jetzt geht´s her, die Kugel ist ein aktiver Rigit Body, und diese Dominosteine sind im Prinzip auch ein Activ Rigit Body, deswegen Create Atciv Rigit Body. Wenn ich jetzt hier schon meine, oh, es ist alles erledigt, weit gefehlt. Ein bisschen was muss, ich noch machen, und zwar ist ja noch hier nicht die Auswirkung irgendeines Naturgesetzes, irgendeiner Physik mitintegriert. Das heißt, dem Activ Rigit Body, zumindestens dieser Kugel, muss ich einmal sagen, dass sie hier einer Gravitationskraft unterliegt, damit die überhaupt nach unten gezogen wird und diese Rampe einen Effekt haben kann. Fields/Solvers Gravity, das heißt dieses Objekt ausgewählt, Gravitastionssolver, Gravitationsfeld erstellt, und wenn ich jetzt noch mal auf Play drücke, dann sehe ich, ja wohl, diese Kugel fällt jetzt wirklich hier runter und auf die Rampe drauf. Jetzt sehe ich schon, 120 Frames reichen nicht aus, ich erhöhe mal auf 2000. Und dann lasse ich die Simulation noch mal spielen und gucke was passiert. Da geht jetzt quasi also die Kugel hinein, die ganzen Geschichten werden jetzt simuliert, die Bewegung wird simuliert. Es ist jetzt natürlich so, dass ich der Kugel eine Gravitationskraft gegeben habe, den Rest hier, den Dominosteinen aber nicht. Das werde ich noch mal schnell nachholen. Gravity, und jetzt wirkt auch hier die Gravitationskraft von 9,8, das heißt, eine physikalische Gesetzmäßigkeit, wie auf der Erde herrscht jetzt hier, das heißt, reale Bedingungen werden simuliert, und hier kann ich noch ganz viele Geschichten wie Magnitude, Attenuation und so weiter und so fort auch wirklich einstellen, um Bedingungen zu schaffen, wie ich sie denn dann haben möchte. Zurückgespult, auf Play geklickt und jetzt geht das hier noch mal los, und jetzt gehen auch die Dominosteine nicht irgendwie in den Himmel, sondern die landen auf dem Boden, ganz einfach deshalb, weil natürlich die Gravitation sie hier auch nochmal nach unten zieht. So, und dann können die eben einfach nicht wegfliegen. Und der Ball klatscht da noch mal dran. Da er selber noch ein bisschen Schwung hat, fällt er eben hier über den Boden rüber, und fällt jetzt in das Unendliche immer tiefer runter. Ja, einfach, weil da unten kein Boden mehr existiert. Jetzt können wir das Ganze einfach immer nochmal weiter abspielen, aber im Grunde genommen passiert an dieser Stelle dann auch nicht viel mehr. Und wie gesagt, wir haben also in Maya die Möglichkeit solche Geschichten hier, Interaktion, Kollision zwischen Objekten wirklich von Maya selbst animieren zu lassen, sodass wir da ja überhaupt nicht dran brauchen im Prinzip, das wäre auch viel, viel, viel zu aufwendig das per Hand zu animieren, das wie gesagt überlassen wir Maya zu simulieren. Eben hier unter Fields/Solvers kann ich die Rigit Bodies Activ oder Passiv definieren, und hier oben kann ich eben entsprechend Luft, also Wind unterbringen, Gravitation, und habe noch eine bestimmte andere Anzahl an physikalischen Beeinflussungen, deren Kraft ich dann einfach auf diese Rigit Bodies wirken lassen kann, und das verändert natürlich immer das Aussehen dieser Simulation, ändert aber nichts an der Tatsache, dass Maya alle Schritte für mich übernimmt.

Maya Grundkurs

Machen Sie die ersten Schritte in der 3D-Software Autodesk Maya, verschaffen Sie sich einen Überblick über relevante Workflowkomponenten und erstellen Sie erste eigene Szenen.

11 Std. 13 min (75 Videos)
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