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Maya 2017: Neue Funktionen

Render Setup Window

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Das Render Setup Window ersetzt das etwas unkomfortable Render-Layer-System älterer Maya-Versionen. Dieses Video zeigt Ihnen, wie intuitiv und schnell das neue Render Setup Window zu bedienen ist und wie sich Overrides definieren lassen.
13:20

Transkript

Ich weiß ja jetzt nun nicht, ob Sie mit Maya 2017 gestartet sind oder ob Sie Versionen weit vor 2016, 2015 kennen. Wenn das der Fall ist und Sie auch noch über Argusaugen verfügen, könnte Ihnen Folgendes aufgefallen sein. Nämlich in dem Platz hier, der für Channel Box / Layer Editor vorgesehen ist, fehlt etwas, und zwar hier unten. Wir haben den Reiter für Display Layers und wir haben den Reiter für Anim, also Animation Layers. Aber ein essentieller Reiter fehlt hier, und zwar ist das der Render-Layer-Reiter. Der existiert so in dieser Form hier nicht mehr. Also Render Layer, wie wir die früher organisiert haben, gibt es in Maya 2017 nicht mehr. Dafür gibt es hier oben eine neue Möglichkeit, einen Render zu organisieren. Und zwar ist das hier Render Setup Window, wie das auch sinnigerweise heißt. Hier können wir draufklicken. Und hier können wir kurz durchgehen, was es uns erstmal hier vom Interface aus bietet. Und dann gucken wir uns auch anhand dieser Szene an, wie ich hier unten in diesem Bereich meine Layer aufbauen kann. Was haben wir hier oben? Wir haben hier oben den Begriff Scene. Und darüber File, Options, und Help, ein kleines Menü. Wir können hier Dinge, die wir eingestellt haben, exportieren und sie auch wieder reimportieren. Und wir haben hier eine Option Update active layer when scene changes. Das hier ist jetzt unser Master Render Layer. Und darunter, wenn wir hier draufklicken und einen Doppelklick drauf machen, dann öffnen sich ganz schnell die Render Settings. Und wenn ich hier draufklicke, öffnen sich Spezialeinstellungen, die zum Arnold Renderer gehören. Und ich habe hier mit einem Doppelklick ganz schnell den Light Editor geöffnet, mit dem ich dann die Lichter hier in der Szene editieren kann, anpassen und verändern kann. Das hat also hier oben erstmal, also diese drei Sachen haben noch nicht mal viel mit den Layern zu tun, so gesehen. Erst dieser Bereich hier unten, wo jetzt noch "No Layers' steht, da richte ich über die Layer mein Render Setup ein. Das wollen wir an der Stelle tun. Ich habe hier eine Szene. Die ziehe ich hier rüber, damit ich sie auch sehen kann. Und wir machen das Render Setup Window etwas kleiner, damit beides noch hier ganz gut sichtbar ist. Im Property Editor brauche ich auch weniger Platz. Dazu kommen wir nämlich erst im Laufe des Videos. Einen neuen Layer erstellen geht ganz einfach. Wir klicken einfach hier auf dieses Icon. Und dann können wir einen neuen Layer erstellen. Und zwar würde ich hier einfach mal gern einen Layer machen für diese Holzkiste. Einfach um zu zeigen, was passiert, wenn ich diesen Layer genauso wie diese Holzkiste nenne, nämlich Crate. Dann sehen wir, dass er hier Crate1 draus macht. Warum macht er Crate1 daraus? Ganz einfach, auch der Layer ist wie dieses Objekt ein Node. Und kein Node in Maya kann eben gleich benannt sein. Deswegen gehe ich hierher und sage einfach Holzkiste. Dann fällt die 1 hier hinten weg. Ich finde das immer etwas unschön. Ja, aber sei es drum. Gut, das Nächste ist, ich habe jetzt hier ein quasi Auge. Und während ich da oben vorhin noch nicht draufdrücken musste, weil der Master Render Layer einfach immer angezeigt wird, ist es so, dass ich jetzt hier, wenn ich auf das Auge klicke, jetzt dafür sorge, dass wirklich nur dieser Layer Holzkiste angezeigt wird. Dass die Szene dann leer wird, ist natürlich klar. Denn wenn ich hier zurückgehe auf den Master Layer, der jetzt wieder angezeigt wird, es ist ja noch nichts diesem Layer Holzkiste zugewiesen. Das müssen wir also in einem nächsten Schritt machen. Bevor ich da aber hingehe, noch kurz eine Erklärung zu diesem Icon neben dem Auge. Das bedeutet einfach, wenn ich das ausstelle, wird diese Ebene, Masterebene oder Ebene Holzkiste, nicht gerendert. Das heißt, ich kann das zwar hier anklicken. Aber wenn das so in dieser Konstellation ist, dann wird nichts gerendert im finalen Rendering. Gut, wir bleiben hier auf der Holzkiste und machen jetzt folgende Sache. Rechte Maustaste drauf, und ich muss hier die Funktion Create Collection verwenden, um diesem Layer bestimmte Objekte aus meiner Szene zuzuweisen. Können wir machen. Create Collection. Und dann ist collection1 umzubenennen. Holzkiste_COLL. Da soll jetzt erstmal eh nur der Einfachheit halber ein Objekt drauf. Und jetzt kann ich gehen in Windows Outliner. Ich kann mir diesen Crate Node schnappen und mit der mittleren Maustaste das Ganze einmal hier rüberziehen. Jetzt ist wirklich Crate diesem Layer zugewiesen. Und wenn ich hier aufs Auge klicke, wird automatisch der Master Layer ausgeschaltet und nur noch der Inhalt der Ebene Holzkiste dargestellt. Und natürlich auch wieder, klar, umgekehrt. So, wir machen hier mal noch einen neuen Layer, einen zusätzlichen Layer über das Icon. Schreiben hier einfach rein restliche_Dinge. Denn hier will ich den Fußball und die Billardkugeln zuweisen. Auch dazu muss ich wieder sagen Create Collection. Wir machen hier Baelle. Das sollen die Billardkugeln sein. Und ich sage nochmal Create Collection und sage Fussball. So, jetzt kann ich den Fußball auswählen, im Object Mode natürlich. Und wenn ich mich hier rüber bewege im Property Editor. Collection Fussball ist ausgewählt. Das Objekt ist ausgewählt. Dann kann ich sagen Add, das was im Viewport ausgewählt ist, hier in diese Auswahlbox hinein. Und wenn ich jetzt etwas zu viel ausgewählt habe, zum Beispiel die Crate, die ja schon auf einem Layer existiert, dann kann ich die hier wieder removen, genauso wie ich das Ganze hinzufüge. Das stört auch gar nicht, dass die Crate schon der Holzkiste_COLL zugewiesen war. Also, hier wird nichts runtergenommen, sondern ich könnte das auch mehreren Collections zuweisen. Und hier, Collection Baelle, da sollen jetzt natürlich die restlichen Bälle drauf. Auch auswählen, Add, und jetzt habe ich hier insgesamt vier Objekte drauf. Auch hier, wenn ich das jetzt wieder auf visible stelle, sehe ich wirklich nur das, was auf diesem Layer ist. Und ich kann jetzt auch hergehen, und wenn ich wirklich hier einmal dieses Icon verwende, dann wird mir nur das angezeigt, was auch in dieser Collection zugewiesen ist. Das ist hier Freistellen oder speziell sich nur diesen Inhalt ansehen. Kann ich natürlich auch, wenn ich will, ganz ausschalten. Ich möchte natürlich beide Sachen hier weiter sehen. So, die Holzkiste schalten wir jetzt ein. Und möchte ich eine weitere Besonderheit oder eine weitere Möglichkeit aufzeigen, und zwar die Möglichkeit, auf dieser Collection mit der rechten Maustaste sogenannte Overrides zu erzeugen. Diese Overrides sorgen dafür, dass bestimmte Werte überschrieben werden, und zwar zum Beispiel Create Absolute und Create Relative Override. Ich mache mal nur zum Zeigen einmal einen Absolute Override. Einfach erzeugen. Und ich möchte die Translation auf der Z-Achse hier überschreiben. Enter. Jetzt sagt er mir hier, was ich zu tun habe. Und zwar soll ich ein Attribut aus dem Attribute Editor hier hinein ziehen. Das kann ich tun. Ich wähle die Holzkiste aus. Mache den Attribute Editor auf, Strg+A. Gehe hier auf Crate. Nehme die mittlere Maustaste und ziehe das Attribut Translate von dort hier hinein. Das wird jetzt gelb unterlegt. Das bedeutet, dass da jetzt eine Verbindung besteht. Jetzt können wir den Attribute Editor wieder schließen. Und ich kann jetzt im Property Editor bei den Overrides zum Beispiel in den Z-Wert hier eine 10 reinschreiben, oder eine -10. Wir sehen direkt, was passiert. Nämlich diese Kiste wird um -10 Einheiten verschoben. Aber nur auf dieser Ebene. Das heißt, wenn ich hier den Master Layer wieder einschalte, wirkt natürlich der Override an dieser Stelle nicht. Der Override wirkt nur auf diese Ebene. Das heißt also, es ist non-destruktiv, nicht-zerstörerisch. Und ich taste hier mein Original, meine Originalposition auch überhaupt nicht an, was natürlich super ist an der Stelle. Layer restliche_Dinge. Da wollen wir jetzt zum Beispiel für den Ball noch eine andere Art Override erzeugen. Nämlich möchte ich beim Rendern vielleicht dafür sorgen, dass dieser Ball, die Form des Balls als Maske für irgendwas dient. Das kriege ich auch hin. Da gehe ich einfach auch hier, rechte Maustaste, hinein. Und wir machen einen Create Shader Override an der Stelle. Benennen das vielleicht auch um, und sagen MaskeFussball. Es wird eigentlich relativ klar, was jetzt passieren muss. Ich muss hier hinten auf das Symbol klicken und kann einen, da haben wir hin schon, Surface Shader in dem Dialogfenster Create Render Node auswählen, der dann als Maske dient. Dann sehe ich, dass erstmal, lustig, gar nichts passiert. Ist auch richtig. Denn ich muss natürlich erst hier den Layer wieder einschalten. Und vor allen Dingen hier auch Collection Baelle_shadingEngines und Collection Fussball einschalten, und sehe gerade, dass ich den Override hier für die Billardbälle erzeugt habe, nicht für den Fußball. Nicht weiter schlimm für das Beispiel. Aber sehe dann eben, was passiert. Fußball wird ganz normal dargestellt. Und die Billardbälle erhalten hier den Override. Das führt dazu, dass hier dieser Surface Shader zugewiesen wird. Wie vorhin auch beim Master Layer wirkt sich dieser Effekt natürlich überhaupt nicht aus. Erst wenn ich hier Layer restliche_Dinge wieder einschalte, wird diese Änderung auch an dieser Stelle sichtbar. Render Setup, also halten wir fest, ersetzt die Render Layers, die man zuvor noch hier gefunden hat. Und das Ganze wird einfach, also meines Erachtens, auch wenn das vielleicht auf den ersten Blick noch ein bisschen verwirrend aussehen mag. Aber im Gegensatz zum "alten" System ist das wirklich noch eine Runde optimierter, eine Runde schneller zu benutzen und intuitiver in der Benutzung, also dieses Render Setup Window, im Gegensatz zum ganzen Kladderadatsch, den man damals mit Render Layers und so weiter zu machen hatte und dann auch wieder Shader zuweisen musste über ganz viele unterschiedliche Fenster und so weiter. Also das ist schon eine sehr schöne Sache in Maya 2017.

Maya 2017: Neue Funktionen

Lernen Sie die Neuerungen und Verbesserungen in der Version 2017 von Autodesk Maya kennen.

2 Std. 1 min (21 Videos)
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Erscheinungsdatum:25.07.2016

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