Photoshop für Illustratoren: Model Sheet erstellen

Referenzlinien für die Arme

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Blenden Sie die – mittlerweile recht vielen – Referenzlinien des Rumpfs aus, um die Übersicht zu bewahren, dann geht es an die Referenzlinien für den Arm. Eine Hilfslinie, die der Kontur folgt, hilft dabei, mit den haltungsbedingten Schwierigkeiten der Ausgangszeichnung umzugehen. Nebenbei lernen Sie Standards wie etwa die T-Pose kennen.
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Transkript

So die Referenzlinien für den Rumpf unseres Charakters hier haben wir jetzt schon mal angelegt. Ich habe die Ebene auch mal direkt so benannt, Referenzlinien Rumpf. Was ich jetzt tun werde ist, ich werde diese Ebene einfach mal duplizieren, indem ich sie einfach hier unten auf das Icon draufziehe, so, Und jetzt benenne ich die mal hier um in Referenzlinien Arm. Also ein noch folgendes, ich lösche jetzt mal hier alle Linien raus bis auf eine, die Unterste. Jetzt habe ich in dieser Ebene Referenzlinien Arm wirklich nur noch diese eine unterste Linie. Opa, lah, so, und jetzt kann ich sie auch verschieben. Und was ich jetzt machen möchte, ich möchte mir jetzt noch ein zweites Set an Referenzlinien anlegen und zwar für den Arm. Gut, das ist jetzt keine große Überraschung bei der Benennung der Ebene. Damit ich hier jetzt nicht völlig durcheinander komme, weil hier ja wirklich eine ganze Menge Linien schon vorliegen, werde ich mir für diesen Arbeitschritt die Referenzlinien des Rumpfes mal ausblenden und mich jetzt wirklich nur hier auf den Arm konzentrieren. Bei dem Arm ist jetzt wichtig festzuhalten, dass dieser Arm hier am Charakter ein bisschen angewinkelt ist. Das sieht man vor allen Dingen auch auf der anderen Seite, also der hält diesen Arm nicht gerade nach unten oder gerade nach vorne, sondern so ein bisschen schräg nach vorne. Und dies werden wir in dem Model Sheet anders machen. Es würde auch im Modeling später, im 3D-Modeling keinen Sinn machen, diesen Arm in einer angewinkelten Form zu modellieren, sondern man würde diesen Arm immer in einer gerade gestreckten Variante machen, entweder gerade nach außen gestreckt. Also ich werde auch hier mal wieder mit einer kleinen Ebene und ein paar Hilfszeichnungen arbeiten. Also klassisch ist bei Figuren diese Haltung mit gerade nach außen gestreckten Armen, weil diese Pose entfernt einen Buchstaben T erinnert, wird das auch gerne die T-Pose oder im Englischen eher die T-Pose genannt. bei diesem Charakter wird das allerdings nicht so viel Sinn machen. Dieser Charakter hat ein sehr breites Kreuz. Und wir können tatsächlich am einfachsten den Arm gerade nach unten hängend zeichnen in unserem Model Sheet, und das heißt, ich kann im Grunde die Referenzlinien hier von diesem Arm hier abnehmen, obwohl er zwar nicht ganz gerade nach unten hängt, aber zumindenst annähert. Und was ich jetzt versuche beim Anlegen meiner Referenzlinien ist Folgendes, ich denke mir auf diesem Arm eine Schnittlinie. Die zeichne ich jetzt so einfach mal ein, weil das kann man so schlecht sehen, was ich mir denke. Versuche jetzt hier meine Linie auf diesem Arm zu zeichnen, die dieser Kontur folgt, der Kontur dieses Objektes. Und zwar versuche ich das über die gesamte Länge des Armes zu machen. So, und hier ist es wahrscheinlich so eine Linie, die auf der Kugeloberfläche verläuft, so ähnlich wie hier unten. Also hier unten habe ich mir jetzt schon tatsächlich vorgestellt, dass das so eine Art Halbkugel ist. Das heißt da muss diese Linie so einigermaßen auf einer Kugel beschrieben sein, und das hier ist ein Zylinder. Hier haben wir wieder eine stark angeschnittene Kugel, hier mehrere ineinander gesteckte Zylnder und hier wieder die Kugel. So das ist also eine Linie, wie sie auf der Oberfläche dieses Armes verlaufen könnte, und diese Linie, diese Punkte, die sich hier jetzt ergeben, haben wir vorher beim Rumpf auch nach Punkten gesucht, wo der Richtungsverlauf der Oberfläche sind ändert und diese Punkte identifiziere ich jetzt hier auch. Und das Wichtige ist, dass ich sie alle auf dieser Linie hier markiere, damit sie zumindenst proportional alle zueinander passen. Ich kann das jetzt nicht hundertprozentig so übernehmen, wie die Punkte hier sind, denn tatsächlich wenn man jetzt diesen Arm hier gerade nach unten hängen lassen würde, dann würden dieser Punkt und dieser Punkt wahrscheinlich zusammenfallen, also die wären auf gleicher Höhe, weil wir diese beiden Punkte eigentlich nur von einander unterscheiden können, weil eben der Arm ein bisschen nach vorne geneigt ist. Also wir haben jetzt quasi diese, sehen wir besser, wenn wir es mit Rot malen, wir habenjetzt quasi die Situation, dass wir hier zwei Punkte sehen, weil das Ganze ein bisschen nach vorne geneigt ist. Wenn das Ganze am Ende gerade runter hängt, und wir aus dieser Richtung hier gucken, da, wo wier vorher noch zwei getrennte Punkte gesehen haben, liegen diese beiden Punkte jetzt genau hintereinander. Das ist nur noch ein Punkt. Und diese Dinge gilt es jetzt zu beachten und so ein bisschen zu, ja, antizipieren, wenn es jetzt darum geht unsere Referenzlinien zu ziehen. Versuchen wir das doch gerade einfach mal. So ihr kommt mal jetzt gerade weg, dich brauche da gerade auch nicht mehr, aber diese kleine Zeichnung hier, die lasse ich jetzt mal drinnen, um meine Linien zu verschieben, und ich wähle mir wieder meine Linie aus. Strg Alt gedrückt halten, einmal nach oben und jetzt kann ich mir diese Linien duplizieren. So, eine erste Linie ist es auf jeden Fall die, die hier unten an dieser Halbkugel stößt. Wahrscheinlich kann ich noch jetzt eine tiefere anlegen und mir ungefähr das Ende der Fingerspitzen markieren, vielleicht auch die Mitte der Fingergelenke. Hier wähle ich wieder irgendeinen Punkt, der ungefähr in die Mitte fällt. Also ich orientiere mich weder an diesem Gelenk, noch an diesem Gelenk, sondern irgendwo in der Mitte lege ich das an. Dann markiere ich mir die Stelle, wo dieser Finger hier aus der Kugel herauskommt. Da mache ich vielleicht auch einen Mittelwert zwischen diesem Finger und diesem Finger hier. Und meine nächste wichtige Referenzlinie kommt hier am Ende dieser Halbkugel. Und jetzt kommt der Punkt, vor dem ich eben gewarnt habe. Hier wird man am Ende nur einen Punkt sehen, weil diese beiden Punkte hier genau hintereinander liegen. Also kann ich hier jetzt vielleicht auch einen Mittelwert einfach nehmen oder ich nehme den unteren Punkt. Hier glaube ich, bleibe ich bei einem Mittelwert. Und dann nehme ich hier jetzt das obere Ende dieses Zylinders und jetzt noch die weiteren Punkte, die hier auf unserer, ja, Querschnittlinie könnte man vielleicht nennen, anzufinden sind. So, allerdings nehme ich hier jetzt nicht diesen Punkt als Referenz, sondern ich nehme tatsächlich dieses obere Ende der Kugel als Referenz, und das sind jetzt quasi meine Hilfslinien, meine Referenzlinien für den Arm. Meine kleine Hilfskonstruktion kann ich jetzt wieder ausblenden. Auf dieser Grundlage wird dann später der Arm entstehen. Wir haben jetzt also zwei Sets an Hilfslinien, und wenn wir die beide gleichzeitig einblenden, dann wird es ziemlich wirr. Da kann man nicht mehr wirklich sagen, was wohin gehört. Und da gibt es jetzt verschiedene Strategien. Am meisten macht es eigentlich Sinn, immer nur die Referenzlinien einzublenden, die man gerade braucht. Also zum Beispiel, wenn man am Rumpf arbeitet, dann blendet man die ein, wenn man am Arm einblendet, dann nimmt man die. Man kann sie auch unten auch unterschiedlich einfärben, ist auch eien Möglichkeit. Aber wir belassen es jetzt erst mal hierbei, dass wir nur die Referenzlinien einblenden, die wir für unsere nächste Arbeit schon brauchen, und das wäre tatsächlich dann das Zeichnen des Rumpfes der Figur.

Photoshop für Illustratoren: Model Sheet erstellen

Lernen Sie, wie Sie eine 2D-Figur für ihre 3D-Umsetzung zum Beispiel in einem Computerspiel vorbereiten.

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