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Maya Grundkurs

Prozedurale Texturen zuweisen

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Nicht immer müssen individuelle Texturen gemalt werden: Sie können auch auf prozedurale Texturen setzen, die Maya auf Basis unterschiedlich einstellbarer Werte erzeugt.
06:49

Transkript

Texturen sind Bilder, die ich in Photoshop oder anderen Programmen gemalt habe, um sie [Shadern] zuzuweisen und dann zu sagen, es handelt sich bei diesem Objekt, das ich molliert habe um eine Straße, um eine Wand d.h. ich photographiere z.B. eine Wand und lege diese Fotografie auf eine Fläche drauf und dann habe ich quasi die Illusion einer Wand erzeugt. nicht ganz so einfach, aber im Prinzip. Das sind also selbst erstellte und selbst gemalte Texturen. In diesem Video, in den nächsten paar Minuten wollen wir uns mit prozeduralen Texturen beschäftigen. Prozedurale Texturen? Heh, was soll das denn sein? Prozedurale Texturen sind Texturen, die nicht auf Bilddaten basieren die wir also nicht in Photoshop oder sonst wo gezeichnet oder photographiert haben, sondern das sind Texturen, die generiert werden, z.B. diese 2D [Checker]-Textur, die wird z.B. generiert mit Hilfe von mathematischen Algorithmen und mit bestimmten Attributen, die ich hier hineingeben kann und zwar ist es bei diesem [Checker] relativ simpel. Ich habe insgesamt drei Werte, die ich verändern kann Ich kann hier einmal sagen, weiß wird jetzt rot und schwarz wird, von mir aus, gelb. Und dann habe ich eine Textur, die prozedural mit Hilfe mathematischer Algorithmen erzeugt wurde. Und diese Algorithmen kann ich eben hier darüber noch ein Bisschen beeinflussen. Das heißt, das sind Variablen und dass eine schachbrettartige Textur daraus wird, das ist eben einfach fest gegeben. Kontrast kann ich noch einstellen. Das funktioniert eben hier. Den kann ich auf eins lassen und ich kann natürlich auch hergehen und wieder die Ausgangssituation herstellen. Sprich, schwarz und weiß an der Stelle wieder. Genau! D.h. das hier ist eine prozedural generierte Textur. [Maya] stellt uns da einiges zur Verfügung. Wir haben da diese Schachbretttextur, Wir können hier ein Gitter quasi aufmachen. Das sieht dann entsprechend so aus. Oder eben wir können hier auch fraktale Wolkenmuster im Prinzip generieren. Und dann sieht man auch ja, dahinter es ist so, dass quasi Mathematik diese Texturen generiert. Nur je nach dem um was es für eine Textur handelt habe ich eben hier auch deutlich mehr Einstellmöglichkeiten, als gerade noch bei der [Checker]-Textur. Und ich klicke einfach immer so wild drauf. D.h. ich erzeuge die ganzen Sachen gerade. Können wir natürlich auch hier auswählen und löschen und kucken, ob hier so eine Textur einfach nochmal auftaucht oder eben nicht, weil jeder Klick hier drauf generiert dann eben auch schon einmal diesen Node. Ja, es gibt 2D-Texturen, es gibt 3D-Texturen und es gibt eine ganze Menge, was ich hier eben auch noch prozedural generieren kann. Und wie wird das Ganze letztendlich zugewiesen, da es sich hier in dem [Create]-Menü befindet. Ja, es ist eigentlich schon recht klar. Wir machen ein neues Material. [Test] [prozedurale Textur] Wir können jetzt quasi hier hinten aus das Schachbrettmuster draufklicken, oder aber wir sagen: "ok Pass auf, ich möchte erst, z.B. diese [Checker]-Nodes alle generieren. Aller wunderbar, Alls sehr schön. Und ich stelle mir das Erstmal ein hier, so wie ich das eben haben möchte Und wenn ich dann damit zufrieden bin, gehe ich eben her und verbinde den Checker 1, die prozedural generierte Textur mit meinen dafür gerade erzeugten Textshader. Das kann ich über verschiedene Wege machen. Ich kann hier auf Texturen gehen. Ich kann [Checker]-1 mit Hilfe der mittleren Maustaste mir schnappen, über den [Colour]-Kanal ziehen, loslassen und dann sind diese beiden Sachen einfach miteinander verbunden. Ich kann zurückgehen. Ich kann hier in dem [Node]-Fenster hergehen [Outcolour] mir schnappen und hier in den [Colour]-Eingangskanal ziehen. Sortieren wir mal ein Bisschen um, damit man das hier sieht. Genau, so! Und jetzt habe ich hier die Verbindung geschaffen und das Ergebnis ist im Prinzip dasselbe. Auch hier gibt es einen [Place2DTexture]-Node, wo ich einfach sagen kann das ganze soll sich nicht viermal, sondern achtmal,z.B. wiederholen hat hier keinen Einfluss auf dieser [Checker-Node] d.h. das wird eben auch weiterhin so beibehalten, egal was für Werte ich hier einstelle. Und. Ja, wenn ich jetzt einfach mal schaue, was hier passiert ist, wenn ich diese Sache zuweise und die Taste 6 drücke, dann sehe ich, dass ich eben hier jetzt quasi mein Schachbrettmustern als Farbtextur erzeugt habe. Prozedural, ohne überhaupt irgendwas zu malen. Ja, und das dann einfach da drauf anwenden kann. Natürlich es ist auch so, dass ich für alle anderen Werte, die hier drin stehen auch die Textur, die prozedural generierte Textur, wie auch alle anderen verwenden kann Ich kann auch hergehen, Und, z.B. sage ich, dass die [Transparency] auch genau über dieselbe [Checker]-Textur gesteuert werden soll. Das heißt, ich kann auch einen Ausgang auch einfach mehrfach verwenden. Hier unten geht es jetzt in die [Transparency] hinein, führt eben dazu dass jetzt quasi gesagt wird, ok ich hab hier eine Maske, Maskierung und alles das, was letztendlich schwarz ist in dieser Textur, wird opaque dargestellt. Jeder Pixel, der eine weiße Information in dieser Schachbretttextur enthält, der wird super-transparent dargestellt, d.h. hier kann ich jetzt quasi durch jedes zweite Quadrat einmal hindurchkucken. D.h. damit bin ich dann auch in der Lage, ganz schnell vielleicht Effekte zu schaffen ohne überhaupt eine Textur an dieser Stelle zu pinseln. Aber wie gesagt, es ging ja hier nur Erstmal darum zu definieren, was prozedurale Texturen sind. Und das nochmals zusammengefasst, das sind einfach hier Texturen, die z.B. vorgegeben sind und hier sich über bestimmte Attribute steuern lassen, die dann wiederum mathematische Algorithmen füttern, aus denen dieses Bild dann eben entsprechend voll automatisiert ergibt. Und das ist eben der Unterschied zu einer normalen Textur.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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