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Blender 2.7 Grundkurs

Proportional Editing anwenden

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Objekte bestehen oftmals aus unzähligen Vertices. Durch die Verwendung von Proportional Editing kann eine auf eine Vertice angewendete Transformation auf benachbarte Vertices übertragen werden.
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Transkript

Objekte bestehen aus vielen, oft Tausenden und Zehntausenden Vertices. Oft sollen daher bei Transformationen benachbarte Vertices mitbeinflusst werden. Das erreicht man mit Proportional Editing. Ich habe in der Datei Semmel.blend bereits einige Objekte vorbereitet, um die Wirkungsweise zu zeigen. In Layer 1 liegt ein hochaufgelöstes Grid. Ich wechsle in den Edit-Modus mit Tab. Markiere in der Mitte einen Vertex. Würde ich ihn jetzt normal nach oben ziehen, bekomme ich so eine kleine Spitze. Ich mache das wieder rückgängig mit Strg+Z. Stattdessen aktiviere ich Proportional Editing. Das ist mit diesem Icon, Enable. Oder mit dem Shortcut O für Toggle Proportional Editing. Ich ziehe nun diesen Vertex nach oben und sehe, dass die Umgebung mitbeeinflusst wird. Wie sie beeinflusst wird, zeigt diese Methode. Im Moment ist die Methode auf Smooth geschaltet. Ich kann die Größe dieses Wirkungsbereichs interaktiv verändern. Ich verwende jetzt den Befehl G für Grab. Z für die z-Achse. Und mit dem Mausrad kann ich die Größe des Pinsels beeinflussen. Ich breche ab mit der rechten Maustaste und zeige die Wirkungsweise der anderen Methoden. Linear zum Beispiel lässt einen Kegel entstehen.. Mit Sphere kann man eine Halbkugel erzeugen. Und Sharp zieht die Spitze heraus. Diese Methode kann ich auch verwenden, um die Kanten zu beeinflussen. Ich markiere mit Alt die ganze Kante, schalte auf Sharp und ziehe diese Kante nach vorne. Wir sehen, dass die Vertices sich gleichmäßig verteilen. Ich kann aber auch nur einen Vertex an der Kante selektieren, und zum Beispiel mit Sphere diesen Vertex nach vorne ziehen. Um die praktische Anwendung zu zeigen, möchte ich vorführen, wie man eine solche Semmel, ein Brötchen modelliert. Die Schwierigkeit ist diese Einbuchtung. Ich habe dazu in Layer 2 eine Kugel vorbereitet. Gehe mit markierter Kugel in den Edit Mode. Und sehe, die entsprechenden Vertices sind bereits markiert. Ich habe sie auch in der Vertex Group Einbuchtung gespeichert. Diese Vertices müssen nun zusammengestaucht werden in der z-Achse. Ich gehe in den Front View mit Numpad_1. Wenn ich die einfach nur zusammenstauche, landen sie in dem Bereich, das ist zu hoch. Daher wähle ich als Pivot Point den 3D-Cursor. Ich skaliere nun um die z-Achse, S, Z. Je nachdem welche Methode ich jetzt beim Proportional Editing gewählt habe, ist das Ergebnis eher gut oder eher schlecht. Mit Smooth schaut das Ergebnis so aus. Diese Einbuchtung ist viel zu weit. Daher verwende ich die Methode Sharp. Mit diesem Ergebnis bin ich zufrieden. Ich wechsle in den Object Mode, skaliere mein Objekt grundsätzlich in die richtige Größe. Scale, Z. Scale, Y. Jetzt möchte ich noch den Boden etwas abflachen. Ich gehe wieder in den Edit-Modus, Front View, schalte den Wireframe-Modus ein, um alle Vertices zu selektieren. Mit A deselektiere ich alles. Mit B markiere ich die Bodenplatte. Und ich möchte jetzt mit Smooth die rundum liegenden Vertices beeinflussen, aber nicht die Vertices oben. Das kann ich erreichen, indem ich hier von Normal auf Connected umschalte. Das heißt, die Entfernung wird nicht mehr durch die Luftlinie angegeben, sondern durch die Entfernung auf der Oberfläche. Jetzt kann ich mit Scale, Z die Bodenplatte skalieren. Sie haben nun gelernt, wie man mit Proportional Editing sehr viele Vertices gleichzeitig bearbeiten kann.

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5 Std. 28 min (91 Videos)
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Erscheinungsdatum:05.05.2014
Laufzeit:5 Std. 28 min (91 Videos)

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