Grundlagen der Programmierung: Entwurfsmuster

Prinzip 4: Lockere Bindung

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Je weniger die Objekte Ihrer Anwendung voneinander wissen, desto weniger sind sie untereinander abhängig. Dieses Prinzip wird hier näher erläutert.
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Transkript

Das Entwurfsprinzip Nummer 4 schlägt uns vor, bei Entwürfen mit interagierenden Objekten nach einer lockeren Bindung zu streben. Was interagierende Objekte sind, können wir uns vorstellen. Schließlich ist es das Wesen einer objektorientierten Anwendung, dass Objekte interagieren. Aber was genau bedeutet lockere Bindung? Das heißt, dass die Objekte zwar miteinander kommunizieren können, dafür aber sehr wenig übereinander wissen müssen. Das lässt sich am besten an einem Beispiel erklären und zwar naheliegenderweise an einem Entwurfsmuster, bei dem dieses Prinzip angewendet wurde, nämlich beim Beobachter. Ein Objekt ändert seinen Status, das ist dieses Objekt, und andere Objekte möchten darüber informiert werden. So wie wir es hier sehen, ist es ein Beispiel für enge Bindung. Das Objekt auf der linken Seite merkt sich, wo sich diese Objekte befinden in zwei Attributen oder zwei Variablen und diese Variablen sind vom Typ der jeweiligen Klassen der Interessenten. Es gibt hier eine ganze Menge Dinge, die ich nicht machen kann. Ich kann zum Beispiel nicht einen Interessenten austauschen gegen einen anders aufgebauten, wie einer Instanz einer anderen Klasse. Dazu müsste ich nämlich auch das Objekt auf der linken Seite entsprechend anpassen. Natürlich kann ich demzufolge auch keinen weiteren Interessenten hinzufügen. Aber was ebenfalls nicht geht, ich kann dieses Objekt hier auf der linken Seite nicht in einem anderen Kontext wiederverwenden, ohne diese beiden Objekte auf der rechten Seite mitzuschleppen. Wir haben hier also sehr enge Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Klassen und dadurch ein sehr starres System. Das Beobachtermuster führt nun eine Schnittstelle ein und die Objekt auf der rechten Seite, die Beobachter, bieten dieses Schnittstelle an und das Objekt auf der linken Seite muss nun nur diese Schnittstelle kennen. Natürlich sind jetzt beide Seiten eng an diese Schnittstelle gebunden, aber darüber hinaus gibt es keine weiteren Abhängigkeiten. Wenn ich dieses Objekt hier links in einem anderem Kontext weiterverwenden möchte oder wiederverwenden möchte, dann kann ich das gerne tun und ich muss diese hier rechts nicht mitschleppen und natürlich kann ich auch beliebig geartete weitere Beobachter hinzufügen oder die vorhandenen beliebig ändern. Lose Kopplung heißt also, dass wir die Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Teilen des Systems minimieren. Diese einzelnen Teile dadurch unabhängig voneinander verändern können und auch in anderen Kontexten wiederverwenden.

Grundlagen der Programmierung: Entwurfsmuster

Erhalten Sie einen fundierten Einstieg in das Thema Entwurfsmuster (Design Patterns) und erfahren Sie, wie Sie Entwurfsmuster in objektorientierten Programmiersprechen umsetzen.

2 Std. 49 min (33 Videos)
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