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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Postproduktion in Photoshop

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Optimieren Sie das Rendering abschließend in Adobe Photoshop. Dazu greifen Sie auf diverse Farbkorrekturtechniken und die bereits gespeicherten Masken zurück.

Transkript

Ja, das Rendering ist durch, und ich habe hier direkt das Resultat mal in Photoshop geöffnet. Wichtig ist, dass Sie das eingebettete lineare Farbprofil, was aus Cinema kommt, da wir mit Multi-Pass gearbeitet haben, dass Sie das erst einmal beibehalten. Da haben wir einfach etwas mehr Möglichkeiten, was die Helligkeits- und Farbveränderungen angeht. Das heißt, sobald Sie das Bild laden, werden Sie in der Regel durch Photoshop gefragt, ob Sie in das normale Gammaprofil oder Farbprofil des Arbeitsraums wechseln wollen, was in sRGB mit 2,1 Gamma ist, oder ob Sie das eingebettete Profil der Datei, die Sie da gerade öffnen, behalten wollen, was eben ein Lineares wäre. Und dann sagen Sie eben: "Ja, ich möchte diesen linearen Farbraum hier behalten". Ja, hier sehen Sie direkt die Anordnung. Mit dem "Ambient Occlusion"-Kanal, der jetzt noch mal die Abdunkelungen enthält, die ja vielleicht ganz vorteilhaft sind hier für die technischen Teile. Hier gibt es ein paar Stellen, wo es dann vielleicht nicht so gut funktioniert, aber da kann man sehr schnell dann ausmaskieren aus dieser "Ambient Occlusion", wenn man das da nicht haben möchte. Ist also einfach ein Zusatznutzen, wenn man vielleicht an einigen Stellen noch mal ein bisschen mehr Kontrast haben möchte. Das Bild selber gefällt mir ganz gut, aber ich möchte es noch ein bisschen von der Farbstimmung her verändern, um es noch eindrucksvoller vielleicht und stimmiger zu machen, ein bisschen romantischer vielleicht auch. Jetzt ist noch sehr hart in den Farben, was aber auch kein Wunder ist bei 3D-Renderings. Auch die Übergänge zwischen den Objekten, die Kanten sind halt relativ hart. Das lässt sich ganz gut beheben, wenn wir diese Hintergrundebene entweder entsperren durch einen Klick auf das Bügelschloss oder uns kurzerhand eine Kopie davon anlegen und jetzt erst mal mit dieser Kopie arbeiten. Dann haben wir unser Original immer noch in der Hinterhand, wenn was schief gehen sollte oder optisch in eine Richtung geht, die uns vielleicht nicht so gefällt. Was ich gerne benutze für die Farbbearbeitung, ist der "Camera Raw-Filter" von Photoshop. Das heißt, das Tool, was man normalerweise verwendet, eben um Raw-Bilder aus der Camera in Photoshop zu bringen oder auch mit Lightroom. Ist fast identisch, was man da einstellen kann. Das heißt, man geht hier in das Filter-Menü und würde jetzt den "Camera Raw-Filter" hier aufrufen. Das öffnet sich in einem separaten Fenster, wo man jetzt hier spezielle Einstellmöglichkeiten hat vorrangig für die Belichtung und die Farbausrichtung und Balance im Bild. Und hier oben kann man sehr schön verfolgen, wie das Histogramm, also die Aufteilungen der Farben und Helligkeiten in dem Bild sich dadurch verändern. Was ich gerne am Anfang machen möchte, ist so ein bisschen diesen harten Kontrast aufzuweichen, und das kann man immer ganz schön, wenn man in diese "Effekte" herein geht und dort etwas mit diesem "Dunst" arbeitet. Der "Dunst" kann normalerweise genutzt werden, um etwas zu grau geratene Bilder etwas farbintensiver zu machen. Man kann es aber auch hier negativ ziehen und dadurch praktisch so eine Art Dunst in das Bild hineinrechnen lassen. Sie sehen, das funktioniert hier ganz gut. Man sieht hier oben auch den Effekt, dass einfach dadurch die Abstände zwischen den Farben größer werden, also dadurch der Kontrast natürlich dann auch heruntergeht und das Ganze in die Breite etwas geht. Also, wenn wir hier so ungefähr bei -50 sind, ist das noch so, dass man alles noch erkennen kann, aber die Farben eben entsättigt sind, und das Ganze nicht mehr ganz so hart wirkt. Übrigens hier im unteren Teil hätte man jetzt auch die Möglichkeit, nochmals eine "Vignettierung" vielleicht anzupassen, also dass man sagt: "Ich möchte mich noch stärker auf die Bildmitte fokussieren oder den Betrachter dorthin leiten", dann kann man hier nochmal in den negativen Bereich rein. Im Positiven würde es dann eher aufgehellt. Das wollen wir vielleicht nicht, aber so ein paar Prozent negativ, warum nicht. Wir haben zwar schon ein bisschen in der physikalischen Camera drinnen gehabt, aber kann man hier eben auch noch mal das Ganze nutzen. Ja, was haben wir sonst noch, natürlich hier die eigentlichen "Belichtungs"-Einstellungen, wo man jetzt das Bild generell aufhellen oder abdunkeln kann. Vielleicht einen Tick heller insgesamt. So vielleicht. Und von der Farbtemperatur her würde ich es jetzt gerne wieder so verändern, dass man wirklich das Gefühl hat, hier ist jetzt ein Sonnenaufgang oder -untergang, der hier an das Bild reingeht. Wir brauchen also mehr warme Töne. Wir gehen etwas ins Gelb hier rein und dann im unteren Regler etwas in das Violette, und gucken uns dabei an, wie sich das Bild verändert. Und das sieht doch dann schon eher nach so einer richtig spät abendlichen Stimmung aus. Ein bisschen dieses sehr warme Licht, was wir da haben. Gefällt mir so ganz gut. Wir sehen, dass wir jetzt hier schon also ein paar Ausreißer im Histogramm bekommen vor allen Dingen hier im Rotbereich. Kann man so ein bisschen durch das Zurückziehen der Lichter ausgleichen, was jetzt hier unten auch hilft, weil das schon sehr ausgebrannt wirkt. Das heißt, ich gehe so ein bisschen vielleicht -10 so in der Größenordnung, damit wir hier auch wieder unser Mosaik erkennen können, von der Fuge her. Das ist dann hier schon wieder etwas ausgewaschen. Also vielleicht zu -10, um so ein bisschen zurückziehen. Gehen wir wieder kurz zurück, dann haben wir hier noch mal das Fine-tuning für die dunklen Teile. Die lasse ich jetzt erst mal so. Interessant wird es dann wieder hier bei der Klarheit. Das ist so ein bisschen die Verrechnung zwischen den Pixeln, also der Kontrast dazwischen. Wenn ich jetzt hier ins Positive reingehe, man sieht, was oben im Histogramm passiert. Trennt sich das Ganze auf. Und wenn man es zu sehr übertreibt, wirkt es halt wie eine Überschärfung. Also wir kriegen hier so richtig so dunkle Umrisskanten. Um die Objekte drum herum hat auch irgendwie einen spannenden Look, aber wirkt natürlich eher illustrativ. In der anderen Richtung wirkt es wie eine, na ja, fast wie eine Weichzeichnung, nur dass die Konturen eigentlich jetzt nicht unscharf werden. Also es betrifft mehr die Farben als die Formen. Das wäre jetzt auf jeden Fall zu viel, aber es hilft so ein bisschen die Härte aus einem Rendering rauszunehmen, wenn wir das hier etwas negativ ziehen. Die "Dynamik", das wäre der Abstand der Farben voneinander. Hier, man sieht, das staucht sich jetzt wieder etwas zusammen. Ziehe ich etwas runter und auch die Sättigung ziehe ich noch ein paar Prozentpunkte raus. Ich könnte es natürlich auch verstärken, aber das mit dem Gelb, das gefällt mir gar nicht. Also da geht man lieber in die Entsättigung rein. Man kann jetzt teilweise hier in den Farbreglern noch ein bisschen die Sättigung gerade der roten Anteile, die wir jetzt hier im Himmel haben, und das Orange hier ein bisschen verstärken, weil das sind hier ja fast unsere Hauptfarben, die wir hier haben. Eher so alles Erdfarben-mäßig. Ich könnte jetzt hier auf der nächsten Reiter dann noch die Luminanz dieser Teile verändern. Sie sehen das hier auf der Wand und an den Wolken, alles da, wo eben Rotanteil ist. Aber das lasse ich jetzt einfach mal alles auf den voreingestellten Werten. Ja, was wir hier noch haben, sind Schärfungen und Weichzeichnungen. Also gerade wenn ich jetzt hier im hinteren Teil mal auf 100 % gehe, sieht man hier eine Körnung auf der Wand, die einfach daher rührt, dass wir hier ein bisschen wenig Samples hatten für die Unschärfeberechnung. Wir haben ja mit einer kleinen Blende hier das Ganze berechnen lassen, und dem kann man etwas hier entgegen wirken mit der "Luminanz". Man sieht, dass das jetzt hier sehr schön weich wird. Darf man natürlich nicht übertreiben, aber es unterstützt uns jetzt hier vor allen Dingen da, wo man viel Körnigkeit hat. Sollte natürlich nicht zu viele Details aus dem Vordergrund dann auch noch mit weichzeichnen. Ja, man könnte das hier auch noch mal wieder scharf zeichnen lassen, aber das wollen wir ja gerade nicht. Gut. Man kann natürlich hier dann einfach ein bisschen ausprobieren, was gefällt dann besser. Vielleicht noch ein bisschen Kontrast hier rausziehen. Wie auch immer, wenn man einen Farblook gefunden hat, wo man sagt, ja, das gefällt mir ganz gut, gehen wir mit "OK" einfach wieder zurück zu Photoshop, sehen jetzt hier genau die Veränderung, und mir gefällt dieser Look einfach besser. Ist ein bisschen gefälliger. Hier ist es auch schön, aber es ist sehr hart in der Farbgebung. So kriegt es einen noch einheitlicheren Look, die Elemente verbinden sich, und durch diesen Dunst kriegen wir trotzdem eine Dreidimensionalität da rein. Wir haben hier ja schon ein paar Masken angelegt gehabt, die wir jetzt auch noch nutzen können, zum Beispiel, für das Glühen um die Lichtquellen herum. Da gehen wir einfach in das Auswahlmenü, sagen "Auswahl laden" und können hier, zum Beispiel, den "Alpha" für die Leuchten auswählen. Dann gehe über "Kopieren" "Einfügen" hier rein, dann entsteht eine neue "Ebene", wo jetzt nur diese Leuchten-Gläser drauf sind. Ich nenne das mal "Leuchten-Glühen", und diese "Ebene" lassen wir jetzt über einen Filter -- "Weichzeichnungsfilter" "Gaußscher Weichzeichner" -- einfach weichzeichnen. Sie sehen, hier kann man das in verschiedenen Pixelradien versehen. Es ist also abhängig von der Bildauflösung, die wir hier haben. Und ja, so was in der Größenordnung. Hier an der Leuchte im Fahrstuhl sieht man es ganz gut. Das sieht eigentlich ganz gut aus. Sagen wir "OK" und können dann natürlich hier noch die Deckkraft wieder so weit reduzieren, dass es jetzt nicht zu auffällig, zu dominant ist, sondern wirklich nur so eine kleine Aura erzeugt. Wem der Himmel jetzt etwas zu flau geraten ist, so wie mir auch, der kann natürlich den Himmel hier auch aus dem "Hintergrund"-Objekt nochmal wieder reaktivieren. "Auswahl laden". "Himmel-Alpha". "OK". "Kopieren", "Einfügen". Ziehe ich jetzt mal hier nach oben. Da sehen wir, dass wäre jetzt der Originalhimmel. Ist etwas zu heftig. Aber wir können da die Dreckkraft hier einfach ein bisschen herunterziehen vielleicht so auf die zwischen 60 und 70, dass wir den wieder etwas aufpäppeln und nicht zu sehr dieses Blau verlieren. Ja, wir können jetzt auch noch mal das Glühen hier mit reinrechnen lassen für den Himmel, damit wir diese harten Kanten hier an der Dachkonstruktion aufweichen. Das heißt, ich würde mir wahrscheinlich einfach... Im Prinzip können wir eine Kopie nehmen. Ich nenne die noch mal "Himmel", dupliziere die, indem man das hier auf diese neue "Ebene"-Symbol zieht. Gehe jetzt noch mal hier auf eine Deckkraft von 100 und lasse mir das Ganze wieder weichzeichnen. So sieht man, dass das jetzt hier über die Kanten hinausgeht. Hier unten und auch hier an den Fensterschächten. Sollte man jetzt nicht zu sehr übertreiben natürlich. Vielleicht so auf die 10 Pixel, damit wir den glatten Wert haben. Sage ich "OK", und dann soll der Himmel selbst möglichst nicht weichgezeichnet sein. Das heißt, wir ziehen jetzt einfach von diesem weichgezeichneten Himmel das ab, was in der "Alpha"-Maske ist. Laden jetzt also hier noch mal den "Himmel-Alpha" und löschen den einfach aus dieser "Ebene" raus. "Control+D", um die Auswahl aufzuheben, und dann haben wir jetzt hier diesen Effekt, der dafür sorgt, dass hier die Himmelsfarben so ein bisschen um die Ecken gehen. Auch hier hinten an der Wand etwas runtergehen und natürlich besonders hier an den Fenster auch zu sehen. All das Ganze wird etwas aufgeweicht. Es fällt so gar nicht auf, nur beim Hin- und Herschalten natürlich. Und das kann man dann mit der "Ambient Occlusion" jederzeit wieder etwas zurückholen, damit wir hier nicht zu sehr Kontrast verlieren. Auch da müssen wir nicht unbedingt die komplette Stärke nehmen, vielleicht nur die Hälfte. Und es gibt so einige Teilbereiche, wie hier an der Lampe, zum Beispiel, wo mir das nicht gefällt, diese Abdunkelung. Da können wir dann hier mit einer Maske arbeiten, wo wir einfach in Schwarz mit einem Pinsel reingehen. Einfach rechte Maustaste, um hier Größe und Härte einzustellen und hier oben die Deckkraft. Und dann radiere ich praktisch hier an den Stellen, wo ich das nicht haben möchte, diese Abdunkelung. Das ist einfach wieder weg. Und dadurch dass sie eine Maske ist, kann man sie jederzeit wieder zurückholen, das Originalergebnis. Also nicht wie wegradieren. Das wäre jetzt so ein Basis-Setup, was man mit unseren Masken machen kann. Man kann natürlich noch viel mehr machen, indem man jetzt vielleicht hier so ein bisschen Licht, sichtbares Licht noch mit reinrechnet, weil ein bisschen Nebelschwaden hier mit reinwabern lässt und Ähnliches. Aber so gefällt es mir eigentlich schon ganz gut als Basis. Ja, ich hoffe, Ihnen hat es auch gefallen. Wir haben ja jede Menge Arbeitsschritte über drei Workshops hinweg zusammen hier unternommen, um jetzt hier an diesem Ergebnis zu landen. Ja, mir hat es Spaß gemacht. Ich hoffe Ihnen auch. Und würde mich natürlich sehr freuen, wenn Sie auch beim nächsten Training einfach mal wieder reinklicken. Und ja, bis dahin wünsche Ihnen alles Gute und sage: "Tschüs, Ihr Arndt von Königsmarck".

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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