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Planar Mapping

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UV-Koordinaten werden planar auf ein Mesh projiziert: Das ist die grundlegende Mapping-Methode.
13:53

Transkript

Wie gehe ich jetzt aber her und erstelle ich UV-Koordinaten selbstständlich. Wir schauen einfach mal hier diese Box an, die ich hier schon 'Crate' genannt habe. Wir öffnen hier einmal unter dem Menü UV UV-Editor und sehen jetzt, dass hier einfach ja keine UV-Koordinaten für diese Kiste, für diese Crate erstellt worden sind, das heißt, wir können auch hier einmal in den Hypershade reinschauen. Ich habe hier eins, zwei, drei insgesamt schon Shade vorbereitet, und zwar Crate_blank, Crate_danger und sideup. Wenn ich jetzt also wirklich hergehe und einfach mal mit der mittleren Maustaste hier meinen Shade, mein Material auf diese Kiste ziehe und das Shaded Display auch einstelle, dann sehe ich, dass hier plötzlich alles komplett schwarz ist und dort keine Textur und nichts angezeigt wird. Das liegt natürlich daran, dass die Textur nicht weiß, wo sie überhaupt angezeigt werden soll, weil uns hier die UV-Koordinaten fehlen. Diese Datei ist übrigens vorbereitet in den Projekt-Files und heißt 08_Wooden_Crate_SCN_Start, ansonsten einfach eine Kiste nehmen. Und wenn ich die Kiste erstellt habe, hier untern bei polyCube einfach Crate UVs auf None stellen. Dann ist es dieselbe Kiste, die Sie auch haben, falls Sie keinen Zugriff auf die entsprechenden Projekt-Dateien haben. Und im Hypershade ja da habe ich einfach nur hier drei Materialien mit einer entsprechenden Textur vorbereitet. Auch da keine Zauberei. Aber essenziell ist, wie bekomme ich jetzt hier quasi UVs generiert. UV UV Editor, den machen wir mal etwas kleiner hier daneben und unsere Kiste auch eben entsprechend hier in den Viewport. UVs und zwar Create Automatic, Best Plan Taxturing Tool, Camera-Based und so weiter existieren hier jetzt Cylindrical, Spherical und einige andere Optionen. Wir fangen an und schauen uns die planare Projektion an, und zwar öffne ich dafür auch mal die Optionen, um hier gleich so ein bisschen einfach durch zugehen. Wenn ich jetzt einfach mal ohne hier gehen was zu mache, die Settings Reset und hier auf Apply gehe, dann sehe ich, was passiert. Er macht hier quasi einen neuen Manipulator und zeigt mir an, dass er, weil hier Bounding Box eingestellt ist, und die Achse X die Projektionsachse ist, dass er hier wirklich von dieser Richtung auf diese Achse planar eine Fläche auf die Box drauf projiziert und jetzt hier quasi im UV Editor ein Quadrat auftaucht. Und wenn ich jetzt nochmal hergehe und sage Assign Existing Material Crate_danger und jetzt hier die Taste 6 drücke. dann sehe ich Folgendes: einmal dass auf der Vorderseite entsprechend meine Textur wirklich zu sehen ist, aber an den Seiten hier ist meine Textur natürlich überhaupt nicht abgebildet, das heißt, das ist nicht richtig, denn sie ist schon abgebildet. Allerdings dadurch, dass hier durch das Planar Mapping auf der X-Achse projiziert wurde, hier Apply, hier ist nochmal der Kasten, der auch gerade angezeigt wurde, heißt das einfach, dass die Pixel an diesem Rand komplett hier über diese Fläche gezogen werden. Den Planar Mapping mal weg. Wenn ich mir anschaue, wo liegt denn diese Face hier im UV Editor. Diese Face ist da. Aber dadurch, dass projiziert wurde von der X-Achse, wird diese Fläche, die ich eigentlich von der Z-Achse her projizieren müsste, auf diesen superschmalen Strich zusammengestaucht. Hier sieht man das. Das heißt, im Prinzip muss ich jetzt hergehen und jede einzelne Fläche letztendlich ja mit einer planaren Projektion versehen, das heißt, wir gehen her und sagen einmal Face UVs Planar und schauen jetzt, von welcher Seite aus aus hier projiziert werden soll. Das Achsendreibein hier unten hilft uns dabei, die Achse Z wäre entsprechend die richtige. Bounding Box und Achse Z, und dann passiert eben Folgendes: Es wird hier korrekt drauf projiziert, und ich habe diese Fläche einmal als Quadrat in meinem UV Space. Ich habe hier diese Fläche als Quadrat. Hier zum Beispiel ist nur wieder so ein kleiner Strich zu sehen, das heißt, ich muss hier natürlich wieder neu projizieren, und zwar von der Achse Y, das heißt, von oben drauf Apply. Und jetzt wird auch hier wieder eine UV-Koordinate für diese Fläche erzeugt. Im UV Editor taucht hier wieder dieses Quadrat auf, und meine Textur wird hier wieder vernünftig abgebildet. Im UV Editor habe ich jetzt auch noch die Möglichkeit, wenn mir die Ausrichtung hier nicht gefällt, das Ganze über die normalen Taste zu drehen, zum Beispiel E oder eben das Rotate-Werkzeug. Klar. Ich kann das Ganze hier verschieben oder natürlich eben auch skalieren. Und wenn ich mit dem Rotationstool nicht hier irgendwie 90 Grad erraten möchte, dann kann ich zum Beispiel auch hier oben hergehen und das Ganze immer um 45 Grad rotieren und dann eine Ausrichtung finden, die eben hier für meine Textur korrekt ist. Wenn ich möchte, kann ich das Ganze auch noch spiegeln. Aber das führt natürlich dazu, dass hier die Schrift auch dann nicht mehr lesbar ist. So jetzt haben wir 'danger' hier, 'danger' hier, und wir haben noch eins, zwei Flächen übrig. Dann gehen wir doch einfach wieder her, lassen den UV Editor auf, gehen in unser Planar Mapping Optionen, gehen hier auf den Komponentenmodus Face und sagen jetzt einfach mal 'Best plane', das heißt, wenn ich 'Best plane' anklicke, dann wird hier alles andere, was zu Bounding Box gehört, nämlich X, Y, Z und so was, ausgegraut, und ich kann da nicht mehr drauf zugreifen. Und Maya geht jetzt her und versucht, die bestmögliche Projektionsrichtung an dieser Stelle einfach hier herauszubekommen. Funktioniert bei dieser sehr alimentären Geometrie natürlich sehr gut. Das Einzige, was ich machen muss, ist hier vielleicht nochmal die Ausrichtung wieder ändern, so dass ich an dieser Stelle dann auch damit zufrieden bin. Ganz hier hinten es ist übrigens so, dass ich eigentlich nur spiegeln muss, weil eher natürlich die Projektion von hier auch auf diese Fläche dahinten macht, weil ich ganz am Anfang eben hier projiziert hatte und das Objekt ausgewählt, das heißt, hier Face einmal spiegeln über die Achse. und dann ist hier mein 'danger' auch wieder zu lesen. Und jetzt müssen wir nochmal gucken hier unten einfach. Das Einfachste ist einfach hier zu sagen 'Best Plane zulassen' oder 'Bounding Box Y', und ich mache jetzt einfach mal zum Spaß, um zu zeigen, was der letzte Wert hier bedeutet - Kamera, dann wird also wirklich von der Kamera ausgeschaut und von der Kamera ausprojiziert. Und das führt dann eben zu so einer seltsamen Ausrichtung hier dieses Quadrats, das heißt, das wollen wir natürlich hier an der Stelle nicht Bounding Box Y. Die Grenzen leuchtet er eben entsprechend selber aus, und so können wir wunderbar damit arbeiten, und wir müssen das Ganze noch einmal spiegeln und sind dann da, wo wir hin wollen. Jetzt ist noch diese Sache, was man gerade vielleicht gesehen hat, wenn ich hier die UVs auswähle, dieser Fläche, zwar nur in dieser Fläche. Na. Was will ich dazu viel aus? Eigentlich gar nicht. To UVs. Genau, Und wenn ich die jetzt mal skaliere, dann sieht man, dass quasi auch über diese Grenzen hier hinaus die Textur einfach immer wieder sich wiederholt, das heißt, hier wird eine Textur drin abgebildet im Raum 1001. Und darüber hinaus wiederholt sich eben diese Textur ein-, zwo-, dreimal in jede Richtung dann, sobald ich hier skaliere oder wenn ich mehr skaliere, eben entsprechend wie viel Quadrate, wie viel UV Sektoren ich da eben einschließe. Wenn ich hier irgendwie mal drüber gekommen bin, dann kann ich unter Polygons Normalize einfach dafür sorgen, dass er hier wieder in diesen UV Space, wo er gerade sich eher schon drin befindet, wieder sich anpasst. Genau das wäre also eine Möglichkeit, zu sagen, ich schaffe mir Uvs über das Planar Mapping Tool. Das ist eines der grundlegendsten Geschichten, um UV-Koordinaten zu erzeugen. Eben entsprechend immer Faces auswählen und dann zu sagen 'Planar Mapping'. Was haben wir noch hier unten für zwei weitere Einstellungen? 'Insert projection before deformers' sollte man immer angehackt lassen. Falls ich mal auf die Idee komme, die Former hier auf meine Objekte anzuwenden, dann ist entscheidend, in welcher Reihenfolge ich die UV-Koordinaten erstellt habe, denn wenn ich das hier zum Beispiel irgendwann biegen würde oder irgendwas in der Art, dann würden die UV-Koordinaten nur die Biegung mitmachen. Wenn wirklich hier der Hacken bei Projektion vor den Deformern-Anwenden angehackt war. 'Keep Image width/ height ratio' ist auch eine ganz interessante Sache, Wenn ich hier jetzt wirklich hergehe, und ich habe ein Rechteck, und auch dieses Rechteck soll erst mal keine UV-Koordinaten haben, und ich möchte aber diese Fläche hier quasi mit UV-Koordinaten versehen. Dann würde Folgendes passieren: Bounding Box Achse X soll projiziert werden. Apply. So diese Fläche, die hier im Viewport rechteckig dargestellt ist, wird aber hier in den Space eines Quadrates gequetscht werden, was letztendlich dazu führt, dass meine Textur, wenn sie hier denn dargestellt ist, ja gestaucht wird. Können wir uns mal schnell anschauen. Hypershade auf ein Material erzeugen, und zwar einfach nur auf die Schnelle ein Lambert mit einer Checker, und diese Checker-Materialen legen wir an dieser Stelle hier drauf. Wir sehen hier keine kleinen Quadrate mehr, sondern plötzlich sind das, was auf der Textur eigentlich Quadrate sind, lang gezogene Quadrate also an der Stelle rechteckig. Ich müsste also hergehen und hier gucken, dass ich es über das Skalieren irgendwie schaffe, dass ich hier wieder Quadrate dargestellt bekomme. Das ist natürlich manuell sehr langweilig. Deswegen kann ich mir von Maya helfen lassen. Und zwar kann ich hier einfach sagen: "Projiziere das Ganze auf der X-Achse und hier behalte die Ausmaße und die Ratio, das Seitenverhältnis von dieser Fläche einfach bei", sage 'Apply'. So und dann liegt auch genau dieses Seitenverhältnis, was ich hier im Viewport sehe und habe auch in meinem UV Editor für mich bereit, und die Textur ist nicht irgendwie gestaucht, sondern es sind wirklich hier Quadrate, die entsprechend abgebildet werden. Und es bleiben an der Stelle eben auch die Quadrate. UV Editor können wir an der Stelle wieder schließen. Die Kiste muss nicht jede Seite mit 'danger' beschriftet sein. Deswegen als letztes Step nochmal hergehen 'Assign Existing Material' 'Crate_blank'. Da oben lassen wir das Danger mal drauf, und hier sagen wir 'side up' und 'Existing Material blank', 'Existing Material blank' und ganz unten auch nochmal 'blank', das heißt, hier haben wir wirklich nur die Holzplanken zu sehen. Und erst dort oben steht einmal die Warnung darauf, dass es sich bei dem Inhalt hier um etwas Gefährliches handelt. Und diese Seite hier sollte immer an der Stelle nach oben zeigen. Genau, wir haben also gelernt, bei einer Geometrie, die keine UV-Koordinaten hat, und bei so einer einfachen Geometrie macht es Sinn, auch wirklich hier die passende Projektion zu nehmen, um UV-Koordinaten anzulegen, um dem Objekt dann eben mitteilen zu können, wo sich die Textur auf dem Objekt, wie befinden soll. Und in dem UV Editor habe ich ein paar Einstellmöglichkeiten - Bewegung, Rotation, Skalierung. Wir haben es gesehen hier im UV Editor, dass es eben hier noch die Möglichkeit der Einflussnahme, die ich habe. Das eben so weit zum Thema 'Planar Mapping'.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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