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Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Physikalische Lichtquelle

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Echte Lichtquellen mit realistischen Abmessungen und Formen können Sie in Cinema 4D mithilfe des Fläche-Lichts simulieren. Die neue physikalische Lichtquelle verwendet dieses als Basis und erzeugt dabei ausschließlich realistische Eigenschaften.

Transkript

In diesem Video geht es um Licht, genauer gesagt um physikalisch korrektes Licht. Wie Sie vielleicht wissen, haben wir ja in Cinema 4D die Wahl, zwischen diversen Leuchtmitteln, wir können Punkt- und Spotlichtquellen simulieren, wir können aber auch mit leuchtenden Flächen arbeiten, in Kombination mit physikalischen Materialien oder globaler Illumination, oder eben mit Flächelichtern. Die stellen ja von Haus aus die realistischste Möglichkeit dar, Licht nachzubilden, da Sie einfach die Option in sich tragen, eine Form anzunehmen. Und wie wir wissen, ist es ja so, dass alle natürlichen oder auch künstlichen Lichtquellen um uns herum natürlich auch eine Form, eine Größe haben, und das lässt sich am besten mit der Flächenlichtquelle nachbilden. Hinzu kommen weitere Eigenschaften, wie zum Beispiel eine physikalisch basierte, also inversquadratische Lichtabnahme. Also eine Abnahme der Lichtintensität mit der Entfernung von der Lichtquelle aus, genauso wie Eigenschaften, dass sich zum Beispiel diese Fläche dann auch in Spiegelung anzeigen lässt, und Ähnliches. Das heißt, da gibt's eine ganze Reihe von Optionen, die man an Flächenlichtquellen beachten müsste, um daraus wirklich eine 100% physikalisch korrekte Lichtquelle zu machen. Um diese Fehlerquelle aus dem Spiel zu nehmen, gibt es jetzt neu ein physikalisches Licht. Das heißt, das ist auch im Prinzip ein ganz normales Flächenlicht, was aber schon so vordefiniert ist, dass es eben diese physikalischen Eigenschaften alle schon aktiviert hat, wir eigentlich nichts mehr verkehrt machen können oder vergessen können. Ein Blick in die Einstellung offenbart – jawohl, ist eine Flächenlichtquelle, hat einen Flächenschatten schon hier aktiviert, und wenn wir in die Details reinschauen, sehen wir, da ist inversquadratische Intensitätsabnahme, wir können hier natürlich die Form einstellen, die diese Lichtwelle haben soll. Was aber hier vor allen Dingen neu ist, ist diese Option für das Anzeigen der Fläche direkt in der Ansicht. Was ist damit gemeint? Nun das sehen wir, wenn wir es hier ein bisschen um die Ecke rotieren, dann erscheint nämlich auf einmal unser rechteckiges Flächenlicht hier als helles Polygon in dem Ansichtsfenster. Und das ist genau dem geschuldet, dass diese Option hier standardmäßig aktiviert ist. Das heißt, egal was wir jetzt hier für eine Form auswählen für das Flächenlicht, das also scheint dann hier direkt, ohne es renden zu müssen, tatsächlich auch als massive Form im Ansichtsfenster. Je nachdem, ob man jetzt die Lichtrichtung nur entlang der Z-Richtung zulässt, oder beide Richtungen, kann es eben sein, dass man von der Rückseite dann diesen Effekt nicht hat, das, wie gesagt, hängt hier mit dieser Nur Z-Richtung-Option zusammen. Je nachdem, ob das Licht jetzt zu beiden Seiten bei zweidimensionalen Formen gleichzeitig abgegeben werden soll, oder eben nur zu einer bestimmten, also zu der Vorderseite der Lichtquelle. Ja, was ist noch aktiv? Natürlich der fotometrische Teil, weil das auch Eigenschaften sind, die wir mit realistischen Lichtquellen in Verbindung bringen. Das bedeutet, hier in dem Fall, dass die Lichtintensität, also die Menge an abgegebenem Licht proportional ist zu der Lichtfläche. Das können wir sehr schön nachvollziehen, wenn wir jetzt hier einfach mal ein Objekt in die Szene stellen und sinnvollerweise ebenfalls mit einem physikalischen Material belegen. Dann sehen wir eine gewisse Helligkeit auf der Vorderseite. Und wenn ich jetzt die Lichtquelle verkleinere, sehen wir, wie praktisch immer weniger Licht abgegeben wird. Und genau der gegenteilige Effekt: Wenn ich die Lichtquelle größer mache, dann wird mein Objekt heller. Das heißt, wenn wir physikalische Lichtquellen verwenden, ist es ganz wichtig, dass wir unser Projekt, also unsere Modelle alle in einem realistischen Maßstab bauen. Das kennen Sie ja schon das Spielchen, allein schon vom physikalischen Render her, wenn wir auf realistische Schärfentiefe-Effekte, MotionFlow-Effekte es anlegen, dann macht es sowieso Sinn, alles in einem realistischen Maßstab anzulegen, also die Größen der Objekte so anzulegen, als wären es eben echte Abmessungen. Und Sie sehen, dass das hier ganz besonders dann auch gilt für die Lichtquelle, denn aus der Größe des Objekts ergeben sich natürlich ganz viele abgeleitete Abmessungen, wie zum Beispiel hier die Distanz, also die Entfernung der Lichtquelle zum Objekt, die Größe der Lichtquelle relativ zum Objekt und so weiter. Und daraus ergibt sich zwangsläufig dann eine Ereigniskette. Im Prinzip, das heißt, wenn alles das beachtet wird, dann bleiben am Ende gar nicht so viele Möglichkeiten, seine Einstellungen vorzunehmen. Im Prinzip geht es hier dann nur noch um die Farbe des Lichts, und um die Intensität, die wir hier über den Candela-Wert in diesem Fall hier steuern können. Das heißt, wenn Abstand und Größe der Lichtquelle relativ zum Objekt stimmen, haben wir eigentlich nur noch diesen einen Wert. Und wir bekommen ja hier sehr schön optisches Feedback sofort im Ansichtsfenster, dank der OpenGL-Funktionalität. Wo die Reflexe, wo die Glanzlichter auftauchen, wie hell das Objekt wird? Das heißt, wir kommen dann auch oft um Testberechnungen drum herum, was natürlich den Workflow extrem beschleunigen helfen kann. Das wäre es im Prinzip auch schon, was zu physikalischen Lichtquellen zu sagen wäre. Im Prinzip eine Flächenlichtquelle, aber eben so vordefiniert, dass sie Gebrauch macht von den Eigenschaften, die wir auch bei realistischen Lichtquellen wiederfinden. Kann mit allen Rendern verwendet werden, dadurch dass hier auch Glanzlichter erzeugt werden und Schatten gerendet werden, also auch durchaus tauglich in Verbindung mit dem Standardrenderer und dem physikalischen Render sowieso. Aber vor allen Dingen eben auch in Kombination mit den physikalischen Materialien als ProRender Lichtssetup sehr zu empfehlen, da wir da dann die Möglichkeit des physikalischen Unbiased Render auch noch mal sehr schön ausnutzen können.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Sehen und verstehen Sie die neuen Funktionen von Maxons Cinema 4D Release 19.

6 Std. 4 min (40 Videos)
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CINEMA 4D CINEMA 4D R19
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Erscheinungsdatum:08.09.2017

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