Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Öffnungen und Nieten

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Im Riegel findet sich noch eine Öffnung, die Sie durch geschicktes Nutzen der vorhandenen Polygone erzeugen. Nieten werden durch einfache Grundobjekte, wie Kugeln und Pyramiden ergänzt.

Transkript

Ja, Sie sehen, ich konnte mich nicht beherrschen, ich habe hier noch ein bisschen an dem Rand weitergearbeitet, aber genau die gleiche Technik verwendet, die wir uns schon angesehen haben, also einfach nur die Randpolygone extrudiert und habe das hier am Ende jetzt auch nochmal gemacht, und Sie sehen, das ergibt dann hier diese schöne, geschwungene Form. Das war es, mit einem Wert das auch nochmal auszuprobieren, gefällt mir so ganz gut. Was jetzt noch zu tun ist, man sieht hier so eine rautenförmige Öffnung andeutungsweise, das macht sicherlich keinen Sinn, das extra reinzubohren, dann würde uns unsere schöne Abrundung dort kaputtgehen, sondern ich werde einfach versuchen, das grob hier reinzumodellieren. Wir sollten eigentlich genügend Unterteilung haben. Schauen wir uns mal an, die liegen jetzt hier in diesem Bereich, da hatte ich ja mit so Messerkatzt dafür gesorgt, dass wir hier überall viereckige Polygon haben zum Quer verbinden und die kann man ja ruhig ein bisschen anders verordnen, bisschen hier herunterziehen, ja, nicht ganz so weit, sodass wir hier vielleicht einen Bereich haben, in dem wir einfach mal ein, zwei Flächen wegnehmen können, oder wir können auch noch einen zusätzlichen Schnitt hier tatsächlich hinzufügen, die Polygone vielleicht nochmal neu einordnen, das macht auf jeden Fall mehr Sinn, halt jetzt zu versuchen damit eine "unverständlich" etwas zu machen. Also wenn man jetzt hier so eine rautenartige Struktur braucht, ich nehme jetzt einfach mal diese Flächen dafür. Brauchen wir hier hinten vielleicht gar nicht so weit wegzugehen, so riesig sollte ja nicht werden die Öffnung. Würde ich jetzt mit Taste "I" das mal innen extrudieren einfach aus dem Grund, um jetzt hier nochmal einen schärferen Rand zubekommen, Polygone hier im Randbereich, also an der Symmetrie, die schmeiße ich raus, und würde genauso natürlich die Randpunkte wieder hier auf die Symmetrie setzen, indem wir hier den Wert für "Y" auf "0" setzen, dann haben wir jetzt hier automatisch eine umlaufende Struktur, so einen sogenannten Polygon-Loop, der das Ganze umreißt. Das heißt, diese Flächen könnte man jetzt einfach ein Stückchen nach hinten schieben, ich bin nicht in der Zentralperspektive hier, denn wir haben ja ein bisschen Lücke noch bis der Riegel anfängt, der dahinter liegt. Das heißt, ich nehme einfach Taste "D" wieder für extrudieren, aber ohne Deckflächen-Option und wandere hier ein bisschen nach hinten und danach lösche ich diese Flächen. Hier entstehen jetzt, wenn man Pech hat, wie bei mir auch, zusätzliche Polygone, die wir aber wieder weglöschen können. Dann haben wir hier auf jeden Fall schon mal eine Öffnung drin. Ich orientiere mich jetzt auch gar nicht groß, an dem Original, sondern mache jetzt hier einfach mal so eine Raute, vielleicht so, und hier im oberen Teil die Punkte können wir ja jetzt frei verwenden und verschieben. Ich kann noch ein bisschen mitziehen, damit der Rand scharf genug bleibt, trotz der Glättung. Ja, es ist so ein Fünfeck geworden, aber auch nicht schlimm. Schauen wir uns mal an, wie das Ganze aussieht. Bis jetzt ist halt hier so eine Öffnung in dem Ganzen, hier hinten vielleicht noch ein bisschen rund. Das heißt, die Punkte müssen noch ein bisschen nach unten wandern, mal sehen, ob das funktioniert, Ohne dass hier das Polygon zerreißt oder überlappt. Das müssten wir eher auf die Verbindungslinie ziehen, also ein bisschen die Punkte durch die Gegend bewegen hier, und je näher die Beiden sich hier kommen, desto schärfer wird an der Stelle die Struktur ausfallen. So, wie man es jetzt hier sieht. Ja, dann haben wir hier so eine Drachenform, Raudenform und das ist auch schon okay. Ohne dass wir jetzt extra etwas " " müssen, man kann natürlich den Rand jetzt hier noch ein bisschen weiter nach unten verordnen, könnte nochmal einen Loop-Schnitt hierdurch machen, um das weiter zu schärfen et cetera. Brauchen wir nicht, es geht nur darum, dass wir dieses Element hier auch untergebracht haben. Sie sehen, so weit sind wir auch nicht davon entfernt, es liegt zwar ein bisschen anders, aber als hätten wir jetzt hier, in dem hinteren Teil, zusätzliche Unterteilung anlegen müssen, das war es mir jetzt einfach nicht Wert für dieses kleine Element. Wir können jetzt anfangen, hier ein paar von diesen erhabenen Stellen, also hier vorne sieht man so einen Knubbel und hier auch, einfach vielleicht mal mit Kugeln abzubilden, die haben den Vorteil, dass sie beim Rändern immer perfekt aussehen, und das nutzen wir natürlich gerne, um Polygone zu sparen, man kann diese Endanzahl schön heruntersetzen. So, weiter nach oben, da ist sie. Ja, viel größer muss es auch nicht sein, ich gehe auf "0,3" als Größe, dann haben wir da, ja, eine Niete zum Beispiel,... könnte das sein, die das Ganze hält. Aber wir können es hier mal rändern, um jetzt wirklich zu sehen, wie es dann nach dem Rendering aussieht. Sie sehen, das ist eine perfekte Niete im Prinzip, wenn das ein bisschen rausstehen lässt. Hinten wird das Ganze, ja, an diesen Verbindungsriegel anlegen. Das heißt, der hintere Teil der Kugel wird sowieso verschwinden, das können wir also genauso lassen und genau das gleiche Element würde ich jetzt hier vorne nochmal nehmen, hier vielleicht ein bisschen größer, und so, ein bisschen größer und dafür ein bisschen noch versenkter. Sollte man hier tatsächlich durch Rändern überprüfen, ja, ist okay, denke ich mal, der hintere Teil verschwindet dann ja wieder, sodass man jetzt hier dieses Element hätte man auch vielleicht mit einem Würfel umsetzen können, aber ist soweit in Ordnung. Ja und dann haben wir hier hinten noch, das sieht mehr eher nach so einer Art Pyramide aus, die haben wir ja im Angebot als Pyramide, immer auf "-Z", damit die Spitze zu uns zeigt. Der Nachteil ist halt nur, dass die Kanten sehr hart sind. Das heißt, da macht es vielleicht Sinn, das Ganze etwas zu beveln und da kommt sie ins Bild, die ist hier platziert und um 45 Grad gedreht, können wir auch direkt hier eintragen. So, da haben wir sie, nochmal als Referenz, passt also genau, immer das richtig skalieren zwischen diese ganzen Elemente ist natürlich ein bisschen schwierig abzuschätzen, weil wir hier die ganze Pyramide sehen, die aber nachher zum Teil verschwindet, in dem dahinter liegenden Riegel. Oder das zumindest sollte, deswegen mutmaßlich das erstmal hier, so als Position, die können wir nachher noch verschieben und aus gegebenem Anlass, eben wenn diese sehr harten Kanten, die werden uns so gut, wie keinen Glanz fangen, die wirken also sehr unrealistisch, würde ich das Ganze gerne beveln, im einfachsten Fall mit dem Bevel-Deformator, so ein bisschen groß, so vielleicht, ja, dass es ein bisschen Licht fängt, ja, "unverständlich" man manchmal, dass es dort plötzlich 180 Grad dreht, die Navigation, so, das sieht doch schon ganz gut aus, man sieht hier sehr schön diese Glanzwander-Kante, Nehmen wir mal die Formschattierung raus, wirkt für mich immer ein bisschen natürlicher und die Kugeln, die dürfen uns jetzt noch nicht so daran stören, die sind natürlich nachher perfekt.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Lernen Sie, geeignete Bildvorlagen auszuwählen und mit unterschiedlichen Modeling-Techniken sowohl technische Baugruppen, als auch verspielte Ornamente zu konstruieren.

9 Std. 59 min (64 Videos)
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Erscheinungsdatum:22.02.2017

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