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Java lernen

Objekte und Botschaften

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Die Verwendung von Objekten erfolgt über Botschaften, die meist in der Punktnotation geschrieben werden. Auf Basis dieser Botschaften fügen Sie hier mit einem Konstruktor der Oberfläche eine Schaltfläche hinzu.
05:48

Transkript

In diesem Video sollen Ihnen einige Techniken der Objekte und deren Programmierung etwas näher gebracht werden. Und dabei dieses Coding, was uns hier zur Verfügung steht, weiterentwickelt werden. Sie sehen hier einen Quellcode, der ein graphisches Fenster erzeugt, mit einer bestimmten Größe und einem bestimmten Inhalt. Genauer genommen haben wir momentan noch überhaupt keinen gescheiten Inhalt in diesem Fenster. Wir haben auch hier keine Titelzeile. Ich werde mal im Code das Schlüsselwort "This" hinschreiben, einen Punkt machen und jetzt "Set Title" mein Programm hinschreiben. Es ist relativ offensichtlich, was ich mache, denn es sieht so aus, als würde ich jetzt die Titelzeile von diesem Fenster ändern. Und das sehen Sie auch, das habe ich jetzt hier gemacht. Was dahinter liegt, ist dass ich eine Botschaft an ein Objekt geschickt habe. Die sogenannte Punktnotation in der objektorientierten Programmierung spricht Objekte an und sendet diesen Botschaften. Und ich habe jetzt hier die Botschaft gesendet, für dieses Fenster soll der Titel auf mein Programm gesetzt werden. Und wenn ich hier z.B. diesen Wert ändere, heißt das, die Botschaft "That Size" ändert die Botschaft auf 400 Pixel. Im Fokus dieser ganzen Überlegung steht wie gesagt ein Objekt. Objekte sind konkrete Realisierungen von Klassen. Klassen sind die Beschreibung der Objekte und über einen sogenannten Konstruktor - sehen Sie hier - werden diese Instanzen, diese Objekte erzeugt. Und mittels der Botschaften, in der Regel über Methoden, werden die Objekte konfiguriert oder auch abgefragt. Sie sehen hier die Wirkung, der Konstruktor, wo die aufgerufen hat, hat dieses Objekt erzeugt. Sobald dieses Objekt nicht mehr gebraucht wird, wird es vom Java Laufzeitsystem beseitigt. Im Falle eines Programmendes ist es offensichtlich, aber auch wenn zur Laufzeit bestimmte Objekte in Java benötigt werden und dann ihre Verwendung abgeschlossen ist, wird das Java Laufzeitsystem, diese Objekte beseitigen. Das macht der sogenannte Garbage Collector - nur als kleiner Begriff in den Raum geschmissen - und der läuft automatisch im Hintergrund in dieser Java Laufzeitumgebung mit. Dieser Schlüsselbegriff "This" ist ein Stellvertreterbegriff für ein aktuelles Objekt. Wir wissen es zum Zeitpunkt, wo wir diese Klasse schreiben noch nicht, wie das Objekt heißen wird, das später unser Programm repräsentiert. Es wird sowieso überhaupt keinen Namen bekommen. Ich erzeuge es hier anonym, sagt man. Ich möchte jetzt ein bisschen Butter bei die Fische geben und etwas auf dieser Oberfläche von diesem Programm anordnen. Dazu erzeuge ich ein Objekt vom Typ einer Schaltfläche. Das mache ich folgendermaßen: "JButton B1". Sie werden jetzt sehen, dass es hier eine Fehlermeldung gibt. JButton gibt es nicht. QuickFix sagt mir aber, wenn ich draufklicke, importiere doch "Javax.swing.jbutton" und das mache ich. Damit ist das Problem gelöst. Tatsächlich müsste ich eigentlich "javax.swing.jbutton" hinschreiben, aber ich bin zu faul und deswegen importiere ich hier am Anfang diese Klasse und kann dann in der Folge mit diesem kurzen Bezeichner "JButton" arbeiten. Und dieses Element muss ich jetzt erzeugen. Das kann ich z.B. hier machen. "B1 = new JButton". Ich rufe einen Konstruktor auf und ich gebe auch gleich einen Text mit. Das mache ich so. Schauen wir uns das einmal an, wie das jetzt aussieht. Wo ist der Button? Ganz offensichtlich sehen wir keinen. Was ist der Denkfehler? Nun ja, ich habe hier ein Objekt erzeugt, aber ich habe es noch nicht dem Fenster hinzugefügt. Das könnte man so machen."this.getContentPane", dass ist eine Anweisung, die man unter Swing, dieser Oberflächentechnologie von Java braucht. Damit man die richtige - in Anführungszeichen - Ebene des Fensters erwischt. Und dann schreibt man einen ".add" - das ist eine Methode zum Hinzufügen - "B1" und jetzt füge ich diesen Button der Oberfläche hinzu. Schauen wir es uns jetzt einmal an, wie das aussieht. Und das ist doch schon viel besser. Ich habe ganz offensichtlich hier eine Schaltfläche mit gewissen Problemen, was die Größe angeht, sie füllt nämlich den gesamten Raum aus. Aber die Schaltfläche wurde hinzugefügt. Tatsächlich habe ich hier in diesem Video Ihnen nicht gezeigt, wie man eine Schaltfläche einer Oberfläche hinzufügt. Natürlich habe ich Ihnen das gezeigt, Sie haben das ja gesehen, aber eigentlich stand im Fokus, dass Sie Objekte erzeugen können, Sie Botschaften an Objekte schicken und das Verfahren ist viel grundsätzlicherer Natur, als nur in unserem Programm eine Schaltfläche der Oberfläche hinzuzufügen.

Java lernen

Arbeiten Sie sich in die Grundlagen der Java-Programmierung ein und lassen Sie sich die Schritte von der ersten Codezeile bis zum ersten eigenen Java-Projekt zeigen.

1 Std. 59 min (34 Videos)
Sehr gut für Einsteiger
Daniel N.

Wer keine Ahnung hat wie er Eclipse verwenden soll kann sich dieses Tutorial auf jeden Fall reinziehen. Es wird auch einiges an Java erklärt aber nicht so vieles. Eclipse ist für Leute der jüngeren Generation (Wie mich, Bj. 94) schon leichter verständlich weil vieles gleich ist wie man es von Windows kennt. Habe aber trotzdem noch einige kleinere Funktionen von Eclipse kennengelernt.

 

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