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Visual Effects erzeugen mit After Effects und Cinema 4D

Oberfläche realistisch gestalten

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Die Definition entsprechender Einstellungen im Tiles Shader von Cinema 4D verleiht der Oberfläche des Basketballs ein absolut realistisches Aussehen.

Transkript

(Uli) Wir sind ja schon beinahe durch mit unseren Texturen für den Basketball, aber eine Kleinigkeit fehlt noch: Sie haben vielleicht gesehen, dass der Basketball auf der orangen Fläche lauter kleine, ja wie so eine Art kleine Pocken drauf hat, diese Dinge, die den Ball eben griffig werden lassen, die müssen wir natürlich hier auch drauflegen. Wenn man sich verschiedene Bälle anschaut dann stellt man fest, dass die manchmal genau die gleiche Farbe haben wie der Ball selber, manchmal auch ein klein wenig dunkelrot eingefärbt sind. Wir machen also erstmal ein neues Material, nennen dieses Material am besten gleich mal Punkte, damit wir wissen, worum es sich handelt, das können Sie wirklich machen, wie Sie wollen. Entweder Sie übernehmen die Farben des Orange-Tons, oder was ich eigentlich ein bisschen optisch interessanter finde, wenn wir diese Punkte ein wenig einfärben, also im Farbenkanal dafür sorgen, dass wir ein dunkles Rot bekommen, es darf ein bisschen mehr Gelb enthalten, so, die Sättigung, die darf ein bisschen höher werden, dafür die Helligkeit relativ weit runter, in etwa so was dürften diese Punkte haben. Die sind also nicht sehr weit weg von dem Orange, unterscheiden sich eben ein kleines bisschen. Wir haben zwar jetzt die Farbe, brauchen aber die Punkte. Die Punkte genau in dieser Farbe, und wir brauchen natürlich auch diese Punkte als kleine Erhöhungen. Deswegen machen wir es am besten so, dass wir erstmal in den Reliefkanal gehen, und dort erstmal diese Punkte herstellen. Bedeutet, wir gehen zur Textur, laden uns hier wieder, was brauchen wir, keinen Noise diesmal, sondern wir gehen zu den Effekten, besser zu den Oberflächen, da finden wir nämlich den Tiles Shader, der hier, da sieht man jetzt schon, dass wir recht rechteckige, quadratische Punkte kriegen, die wollen wir nicht, deswegen machen wir den auf, und ändern das Muster von Kacheln zu Kreisen. Es gibt verschiedene Muster, wir nehmen die Kreise1, und da wir wollen, dass diese Kreise, sprich Pünktchen, alle die gleiche Höhe bekommen, mach ich die auch mal alle weiß, denn wie Sie bestimmt wissen, ist die Farbe dafür verantwortlich, in welcher Richtung und welcher Stärke das Relief zu sehen ist. Das sieht schön gleichmäßig aus, und die könnte man da jetzt schon drauflegen, wenn wir nicht das auch noch im Alphakanal bräuchten. Das machen wir aber später, ich würde erstmal gerne das Material drauflegen, mal gucken, wie das aussieht, und erst wenn wir das haben, das Material fertig eingestellt ist, erst dann nehmen wir das Material und kopieren es auch noch in den Alphakanal, das heißt, wir ziehen die Punkte mal hier drauf, (Sven) Der ist griffig! (Uli) Sie sehen, dass der ein sehr sehr, wirklich ist toll, oder, macht doch Spaß, ja? (lacht) Vielleicht gehen wir mal lieber auf 10%, das ist wahrscheinlich immer noch zu viel, wir rendern es mal ganz kurz und sehen, ja, das ist immer noch zu viel, wir gehen mal auf, Sven, sag mal was, (Sven) Auf 2% würde ich sagen. (Uli) Also, auf 2%, gucken wir uns das mal an, Interessanterweise sieht man es jetzt hier im Editor gar nicht mehr, aber wenn man es rendert, dürfte man es nach wie vor sehen. Es sieht gar nicht schlecht aus, wir haben allerdings zwei kleine Probleme. Das eine Problem ist das, das sieht man, wenn man sich die Pole anguckt hier, die Pole unserer Kugel beziehungsweise unseres Balls, wenn wir das hier rendern, dann werden die Punkte nach oben hin deutlich kleiner. Dagegen können wir etwas tun, das zweite Problem ist, dass wir am Äquator hier doch relativ gestretcht sind, also in die Länge gezogen sind, das sind keine wirklichen Pünktchen mehr. Da müssen wir was machen, ein bisschen mehr Abstand haben, die sitzen sehr dicht, die Fugenstärke noch ein kleines bisschen verändern, ja, vielleicht ist das eine gute Idee, Wir gehen also nochmal hier rein, und die Fugenstärke liegt bei 5%, da gehen wir mal auf 10%, kucken uns das nochmal an, na, wenn schon, dann doch ein bisschen mehr vielleicht, gehen wir mal auf 35% . Gefällt dir besser? (Sven) Ja, super. (Uli) Magst Du das so? (Sven) Nehmen wir so. (Uli) Tip Top! (Sie lachen) Also wir haben die Fugenstärke etwas erhöht, und, ja, nach wie vor das Problem, dass diese Dinge ein wenig zu regelmäßig sind, und das sie eben an den Polen zulaufen. Jetzt haben wir uns mal ein bisschen überlegt, was man da machen könnte, und wir sind auf eine Lösung gekommen, die allerdings ein bisschen aufwändig wäre, man müsste diese Pünktchen alle in Body Paint, im Projection Painting malen, es sind nur ein paar Tausend, deswegen verzichten wir da drauf, und haben eine Näherungslösung gefunden, diese Näherungslösung besteht darin, dass wir das Mapping ändern, wir werden dann zwar ein paar Nähte haben, aber jetzt mal ehrlich, wir sind in der Animation, (Sven) Wir sind so weit weg nachher, also ich glaube, wenn man diese Punkte überhaupt sieht, da bin ich mir noch gar nicht so sicher. (Uli) Bin ich auch nicht sicher, wenn man sie sehen sollte,ist das wahrscheinlich nichts, was Dir bei 30 Bildern/Sekunde auffällt. (Sven) Und dann machen wir ein bisschen Bewegungsunschärfe rein. (Uli) Ja, genau. So, deswegen ändern wir das Mapping, das steht im Moment auf UVW-Mapping, und ich ändere das mal auf ein klassisches Quader-Mapping. Denn das Kugel-Mapping, was man eigentlich vermuten würde, das macht nichts anderes als das UVW-Mapping, es ist in diesem Fall identisch, es ist auch eine Kugel, ist klar, und deshalb machen wir das mal so, kucken uns das mal an, und ändern das mal schnell, Man sieht nicht allzu viel, wir ändern es nochmal, so dürfte man es ganz gut erkennen, und jetzt sehen wir, dass die Punkte eigentlich ganz gut aussehen, vor allem gibt es keine Größenprobleme mehr hier oben, sie sind zwar kleiner, links unten sieht man Nähte, aber das ist wirklich was, was nicht besonders auffallend ist. (Sven) Vielleicht bisschen größer, ich hab das Gefühl, jetzt sind sie sehr sehr klein mit 2%. (Uli) Meinst Du? Im Gesamtvergleich der Kugel können wir uns ja mal das Referenzbild anschauen, ich habe das gleiche gedacht, die sind doch recht klein jetzt, Komm, wir gehen mal wieder in dieses Material rein, beziehungsweise wir sind ja noch da, und gehen nochmal auf die globale Größe, und verdoppeln die mal eben, wir gehen auf 4%, warte mal, ja, 4%. und bestätigen das, rendern das noch mal, und jetzt sieht man es glaub ich ganz gut. Das sieht prima aus, und hier unten, klar, ist eben diese Naht zu sehen. So, eine Kleinigkeit noch, wir wollen nicht nur einen reinen Noppenball haben, sondern wir wollen natürlich auch, ich klick das mal zu, wir wollen natürlich, dass nach wie vor erstens mal die orange Farbe, und zweitens die Linien zu sehen sind, deswegen müssen wir erstmal dafür sorgen, dass diese Noppen den orangen Ball durchscheinen lassen. Jetzt brauche ich es natürlich doch noch mal, das Material, zieh mir das nochmal rüber, und hier in den Reliefkanal rein, und kopiere mir diesen Tiles Shader hier, füge ihn in den Alphakanal ein, lass mal gucken, vielleicht müssen wir invertieren, vielleicht nicht, sieht nicht so aus, nein, wir müssen nicht invertieren, wir sehen jetzt, dass die Pünktchen nicht mehr über dem Orangen liegen, sondern schöne rote Pünktchen auf unserem orangen Ball zu sehen sind, natürlich dürfen Sie nicht auf den schwarzen Linien liegen, aber das dürfte man schnell dadurch hinkriegen, dass man die Linien nach ganz rechts im Objektmanager legt, denn dann werden erst die Linien ausgewertet, dann die Punkte, und dann das Orange, und dann müssen wir es nochmal rendern, dann dürften wir es soweit haben. Gucken wir uns mal den ganzen Ball an, das werden wir sehen, wie der jetzt insgesamt so als Basketball aussieht, oder zumindest mal einen großen Teil davon, dann kann ich schon fast damit leben, eine Kleinigkeit würde ich noch ändern, ich würde noch gerne hier diese Punkte ein klein wenig kippen, damit sie nicht ganz so regelmäßig aussehen, du weißt, was ich meine? Gut, wir klicken die also an, gehen hier in den Textur Bearbeiten Modus, nehmen das Rotationswerkzeug, und drehen das Ganze mal, vielleicht nur soviel, rendern das Ganze noch mal, und jetzt sieht man, dass sie nicht mehr ganz so rechtwinklig quasi da draufliegen. Wenn wir uns jetzt dieses komplette Design einmal anschauen, natürlich, würde man das für ein Still machen, für ein Still Image, also für ein Bild, was nur ein einziges Bild hat, dann würde man dieses Material wahrscheinlich noch einmal verbessern, würde versuchen, dass vielleicht hier die Glanzpunkte besser aussehen, dass diese Punkte keine Nahtstellen haben, aber für die Animation, ja, für die wir es ja eigentlich brauchen, ist dieser Ball sicherlich nahezu perfekt. Ja, ich denke auch, wir haben nachher so, lass es 300-400 Bälle sein, die werden wahrscheinlich, wenn man das mal grob sieht, nicht größer als so, da denke ich, sind wir damit auf jeden Fall auf der sicheren Seite, wir können nachher sehen, wenn wir alle Bälle haben, ob wir vielleicht hier und da noch was machen, kann man aber auch sehen in Abhängigkeit von der Lichtquelle, wie das kommt, aber ich glaub auch, um die Renderzeiten nicht zu vergrößern, sollten wir das erstmal so lassen.

Visual Effects erzeugen mit After Effects und Cinema 4D

Erfahren Sie, wie Sie CINEMA 4D und After Effects in Interaktion bringen, um Ihre Visual Effects-Ideen umzusetzen. Ein praktisches Beispiel demonstriert den Workflow.

3 Std. 25 min (33 Videos)
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