Maya Grundkurs

NURBS Surfaces

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NURBS oder Non Uniform Rational B-Spline Surfaces sind eine Geometrieart, die vollständig auf Kurven basiert, vergleichbar etwa mit Vektoren.
06:53

Transkript

Maya unterscheidet zwischen mehreren Oberflächenarten, zwischen mehreren Surfacetypen. Welche das sind, darauf gehen wir ein. Und jetzt an dieser Stelle wollen wir uns als allererstes Mal mit dem Typ NURBS beschäftigen. Wir haben hier unter dem Create-Menü die Möglichkeit, NURBS Primitives zu erzeugen, also wirklich eine Kugel, einen Würfel, Zylinder und so weiter, oder wir können hergehen und hier mit Kreisen, Rechtecken, Quadraten, Kurven, Freiformkurven und so weiter wirklich hier NURBS Oberflächen generieren. Eine NURBS Kugel sieht im Prinzip so aus, es ist eine Kugel, wie hätte es gedacht. Aber um überhaupt richtig zu verstehen, was NURBS eigentlich sind, gehen wir mal her, sagen Create Curves, Curve Tools CV Curve Tool, und ich male einfach mal von oben irgendwie so eine Art Struktur hier, dass ich auf jeden Fall eine Kurve habe, und über STRG+D dupliziere ich die Kurve, setze sie nach oben und verändere hier einfach mal so ein bisschen die Form der Kurve, dass die nicht so aussieht wie die Kurve, von der ich sie dupliziert habe, so an hier schon was wirklich Eigenes auch wirklich habe. So was gehe ich her, dupliziere die ganze Geschichte, nochmal ziehe das wieder nach oben, verändere das von mir aus auch nochmal so ein bisschen, gehe da jetzt ein bisschen schon radikaler vor. Anders Object Mote. Damit eine andere Form zustande kommt, gehen wir einfach her, und ich rotiere mal um 180 Grad diese Kurve, so dann ist das so ein bisschen auf jeden Fall eine andere Form. Wie kann ich daraus denn jetzt bitte schön eine Oberfläche generieren? Ganz einfach. Es gibt dafür unter dem Modeling-Modul eben hier hinten unter Surfaces eine ganze Menge an Funktionen. Und ich werde jetzt mal nacheinander diese Kurven auswählen und gar nicht auf die Funktiongröße eingehen, so einfach mal hier den Befehl Loft verwenden. Und wir sehen, was an dieser Stelle letztendlich passiert. Es ist jetzt durch die Definition der Kurven hier an dieser Stelle eine Oberfläche entstanden. Nur eine Oberfläche, also keine Tiefe oder so was hat die, das heißt, Maya macht oben da rein noch einen Unterschied zwischen Vorderseite und Rückseite. Und die Rückseite einer Oberfläche ist in der Regel hier einmal schwarz dargestellt. Wenn ich möchte, dass die Rückseite auch so dargestellt wird, dann kann ich hergehen und unter Beleuchtung 'Lighting' einfach 'Two Sided Lighting' einstellen, und dann werden beide Seiten hier wunderbar gräulich dargestellt. Ich habe natürlich nur jetzt keinen optischen Anhaltspunkt mehr zu sehen. Ok. Das ist die Rückseite. Das ist eben hier die Vorderseite, was uns im Moment ... ja ist das nicht so schlimm und tragisch, später vielleicht wird das doch relativ wichtig, das heißt also, das Erste, was wir haben, sind NURBS Primitives beziehungsweise ich habe hier NURBS Surfaces gebaut. Wer Freunde hat, bei denen er damit angeben kann, NURBS übersetzt heißt 'Non-uniform rational B-Splines', ja fancy Begriff, eben dafür die Oberflächenart, die durch Kurven definiert wird, einmal zu benennen. Im Outliner sehen wir auch hier, wir haben hier unser loftedSurface. LoftedSurface deshalb, weil das Werkzeug, was ich verwandt habe, 'loft' heißt. Und ich habe hier eben meine drei Kurven, aus denen diese Oberfläche gebaut ist. Einfach nur der Vollständigkeit halber, es besteht eine Verbindung zwischen diesen Kurven und meiner Oberfläche. Und wenn ich jetzt quasi hergehe und hier auch nur einen Punkt oder so was mal ändere, dann ändert sich auch sofort meine Oberfläche mit. Und ich kann quasi in Echtzeit die Änderung verfolgen, die ich hier letztendlich erzeugt habe. Auch diese NURBS Primitives wie die Sphäre ('sphere'), wie die 'Kugel' basieren quasi auf Kurven, nur dass sie eben nicht gerade runtergehen oder annähren gerade, sondern hier wirklich gebogen sind und am Ende diese Form, diese Kugel einfach erzeugen. Also, NURBS Surfaces, merken wir uns ganz wichtig, sind immer durch curves, durch Kurven definiert, und Kurven erzeugen eben quasi hier diese Oberflächen, das heißt, diese drei Kurven haben diese Oberfläche letztendlich erzeugt. NURBS Surfaces, ich werde da nicht zu sehr ins Detail gehen. Da rauschen wir so ein bisschen durch ganz einfach deshalb, weil im Entertainment Bereich, wo ich eben auch zu Hause bin, Games, Filme, NURBS Oberflächen ja nicht mehr so [] sind oder im Prinzip gar nicht mehr zum Einsatz kommen. Bei Games kommen sie sowieso nicht zum Einsatz von daher, und sie sind auch schwer zu beendigen. Andere Oberflächenarten sind dafür, dass Einsatzgebiet im Entertainment Bereich deutlich besser geeignet an dieser Stelle. Hier diese NURBS-Geschichten sind in der Regel noch im Industriedesign Produktdesign angesiedelt. Also, wir halten fest erste Oberflächenart, erste Geometrieart in Maya, die wir gerade besprochen haben, NURBS - Non-uniform rational B-Splines NURBS Surfaces.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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