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Maya Grundkurs

Nodes als essentielle Grundstruktur innerhalb Mayas

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Maya arbeitet vollständig node-basiert. Die in Maya wichtigsten Nodes sind der Transform-, der Shape Node und die sogenannte Creation Node, wenn ein Objekt gerade erstellt wurde.
11:40

Transkript

Zum Verstehen von Maya gehört auf jeden Fall die Tatsache, dass wir uns mit dem Auseinandersetzen, worauf die gesamte Arbeit in Maya im Prinzip basiert. Und das ist das Thema "Nodes". Was aber sind jetzt Nodes in Maya? Um hier mitzumachen, kann man einfach mal parallel die Datei "RockyGround_SCN" aus den Projektdateien öffnen, und ist hier kein fancy Stuff irgendwie drin, es ist einfach nur eine Plane, wo, ja, eine Steintextur im Prinzip drauf liegt. So, Nodes, der beste Weg in Maya Nodes zu editieren, Nodes anzulegen, Nodes zu manipulieren, denn finden wir unter "Windows" und wir können hier den "Node Editor" verwenden. Bevor ich den aufmache, es gibt auch die Möglichkeit unter WindowsRendering EditorsHypershade, den ich entweder hier aufklicken kann, also ein gesamtes neues Fenster, hier drin mit Nodes zu arbeiten. Dieses Fenster bekomme ich auch über dieses Icon hier auf oder aber ich kann wieder hineingehen in den "Hypergraph:Connections" Modus und auch hier kann ich eben entsprechend mit Nodes arbeiten. Allerdings, WindowsNode Editor, da dieser eben extra dafür ist, macht es auch deutlich Sinn den zu verwenden, wenn wir uns hier eben entsprechend Nodes ansehen, so, jetzt klicken wir einfach mal diese Plane hier an und wie man sieht passiert hier drin erstmal gar nichts. Was ich möchte ist, dass ich dieses Objekt jetzt hier reinlade, und zwar möchte ich von diesem Objekt "Input and output connections" mir anzeigen lassen, dazu verwende ich dieses Icon an der Stelle. So und jetzt sehe ich, was hier aufpoppt. Ich habe einmal hier RockyGround, und wenn ich da darauf klicke passiert folgendes: In der Channelbox sieht man eben was diese Node hier ausmacht. Das hier, das mit diesem Icon ist eine sogenannte Transform Node. Diese Transform Node ist eine der drei Nodes, die den Datenfluss eines Objektes ausmachen, also woraus ein Objekt im Prinzip besteht. RockyGround,Transform Node und die sagte nichts weiter aus oder die enthält keine weiteren Informationen, als wo befindet sich im Prinzip das Objekt, in meiner Szene in meiner 3D Szene, die ich mir durch den Viewport ansehe, das heißt also, was wir hier sehen das ist der Datenfluss eines Objektes und ein Node ist ein kleiner Bestandteil ja quasi, ein kleines Zahnrad des großen Getriebes, dieses Objektes, damit eben das Objekt dargestellt werden kann und auch am Ende funktionieren kann, mit all dem, was einfach dazu gehört. RockyGround, dann gibt es hier die sogenannte Shape Node und deswegen steht hier "Shape" hinter, zu finden, auch unter "Shaps" in der Channelbox. Und die Shape Node ist die zweite essenzielle Node, aus denen ein Objekt besteht, aus dem der Datenfluss aufgebaut ist. Und in dieser Shape Node sind Informationen enthalten aus welchen Elementen, aus welchen Komponenten ist dieses Objekt aufgebaut und wie viel Komponenten hat es an welcher Stelle zum Beispiel. Man sieht, dass hier die GroundShape, dass die RockyGroundShape Node auch noch eine weitere Verbindung hat zu der sogenannten Shading Group und die Shading Group gibt einfach an, welches Material eben hier auf diesem Objekt drauf liegt, was dann dargestellt werden soll. Wir haben hier mit der polyPlane1 noch etwas was wir hier auch finden, nämlich diese Input Node, das ist so die, ja, dritte Node, aus der ein Objekt besteht. Die Creation Node nennen wir es einfach mal hier an der Stelle, und da kann ich eben die Komponenten einfach nochmal ein bisschen anpassen an dieser Stelle, ich kann Subdivision Width, Subdivision Height und so weiter einstellen, und, ja, kann dann dafür sorgen, dass dieses Drahtgittermodell nicht wahnsinnig komplex mir daherkommt, so wie grade. Genau, so, um diese Geschichte hier wegzubekommen, das ist nämlich keine Node, die auf jedem Objekt irgendwie draufliegt und diese Node funktioniert auch nicht mehr, wenn ich wirklich, ja, schon ganz viel an diesem Objekt gemacht habe. Dann müsste ich auf EditDelete by TypeHistory, und dann bekäme ich diese Geschichte auch letztendlich weg. Lassen wir an der Stelle einfach mal sein, wir gucken mal hier, wie das Ganze weitergeht, wenn ich jetzt nochmal RockyGround, Transform-Node und phong1SG mitauswähle und nochmal hier auf die Input und Output connections gehe, dann sehe ich so langsam fängt der Albtraum im Prinzip an, böse formuliert. Ich habe hier jetzt schon einiges an Texturen drauf gelegt und man sieht auch hier daran, was Nodes auf jeden Fall haben, nämlich immer Ein- und Ausgänge. Und der gesamte Datenfluss für dieses Objekt sieht eben vor, dass hier bestimmte Nodes einfach in dieses Material hineingehen, dieses Material auf eine bestimmte Shading Group gelegt wird und das Ganze dann wieder, ja hinterher auf das Material verweist, das heißt so sieht es intern im Prinzip aus, wenn wir Dinge verknüpfen, ja und einfach mit unseren Objekten arbeiten, machen wir das mal hier bisschen kleiner, damit wir die Szene noch sehen und gehen jetzt einfach mal spaßeshalber her und SPEC, COL hier und nehmen einfach mal diese Verknüpfung, diese Verbindung raus, man sieht, okay, sobald diese Verknüpfung hier, diese Verbindung aufgehoben ist, ja ist auch der Effekt, der auf dem Objekt eigentlich sein sollte, weg. Das können wieder rückgängig machen Steuerung+Z an dieser Stelle einfach. Genau, und dann sind diese Geschichten einfach wieder am Start. Das heißt, Abbildung des Datenflusses im Node Editor und ganz ganz wichtig eben hier, dass man die Arbeitsweise von Nodes versteht, um überhaupt am Ende Fehler beheben zu können, um bestimmte Verknüpfungen zu machen und so weiter und so fort. Jetzt könnte man fragen, warum hat denn dieser Transform Node hier eigentlich keine Verbindung mehr, ja zu dem Shape Node, wenn das doch irgendwie zusammengehört. Ganz einfach, weil in diesem Node Editor an der Stelle nur, ja nicht hierarchische Verknüpfungen angezeigt werden. Das bedeutet also, um diese Verknüpfung zu sehen, müsste ich einen anderen Editor wählen zum Beispiel "Hypergraph: Hierarchy" oder aber ich kann auch in den "Outliner" hineingehen und mir den Shape Node und den Transform Node hier aufgeschlüsselt anzeigen lassen, dazu ist es allerdings nötig, dass ich hier unter Display einmal hergehe und mir die Shapes eigentlich anzeigen lasse, sonst passiert das nämlich nicht. Und jetzt habe ich bei RockyGround bei dem Objekt ein kleines Pluszeichen, das kann ich aufklappen und dann sieht man hier dasselbe Symbol wie eben hier auch. Ich habe hier meine Transform Node und dadrunter ist eben meine Shape Node sortiert und hier hinten wird eben gleich etwas mitselektiert, weil diese Sachen eben einfach zusammengehören. Genau, Outliner, ja was kann ich im Node Editor im Prinzip noch machen? Ich muss nicht immer Editoren, wie den Hypershader verwenden, um Nodes zu erstellen, ich kann auch einfach hier hingehen, in das Fenster klicken, einmal Tabulator drücken und dann entsprechend einen Node erstellen plusMinusAverage zum Beispiel auswählen, Enter drücken und dann habe ich hier einen Node mit dem ich im Prinzip, ja, Dinge verrechnen kann, einen Doppelklick drauf machen und man sieht, dass ich hier Inputs habe, Input 1D, Input 2D, und damit kann ich eben rechnen indem ich sie aufaddiere, oder auch subtrahiere, oder eben was es für Möglichkeiten innerhalb des Nodes an der Stelle auch gibt. Und hier kann ich eben die Nodes aufklappen. Ich sehe dann die Eingangsmöglichkeiten Input 1D, Input 2D, Input 3D und vor allen Dingen auch, ich sehe hier Output Möglichkeiten und das macht jetzt natürlich alles keinen Sinn, aber ich kann hier einfach mit der linken Maustaste drauf klicken und in einen anderen Eingang hier hineingehen und das Ganze verbinden. Und jetzt zeigt er mir durch diese geschwungene Linie eben an, dass zwischen diesen Nodes eine Verbindung besteht. Und wenn ich das eben nicht mehr will an dieser Stelle, dann klicke ich das einfach auf Entfernen und kann das auch wieder rausnehmen. Das ist eine Möglichkeit Tabulatoren hier zu verwenden. Genau so gut kann ich eben hergehen und wirklich den Hypershader verwenden, einmal auf Vollbild, "Tab to crate a Node" ist hier drin auch möglich, es steht him auch hier oder ich kann eben auch hier hergehen und sagen CreateGeneral Utilities, und irgendwo hatte ich auch den "Plus Miuns Average". Das heißt, ich habe hier dieselbe Ansicht, wie im Node Editor und könnte theoretisch auch im Hypershader bleiben und mit diesen Nodes eben arbeiten, und sie im über "Create" auch erstellen statt hier mit dem Tabulator und so weiter. Das heißt, das ist also ganz wichtig zu verstehen die Nodestruktur in Maya, weil an dieser Stelle kann ich wirklich alles miteinander verknüpfen und ich habe schiere, Ja wenn sich die Ein- und Ausgänge eben Verstehen schier unzählige Möglichkeiten, Verbindungen herzustellen und eben Ergebnisse zu erzielen. Und das ist eben auch eine Geschichte auf der Maya, ja 100 % komplet basiert, das ist node-basiertes Arbeiten. Und am Ende ist es eben so, dass ich hier drin immer die Möglichkeit habe den Datenfluss eines Objektes, ja zusammenzustellen und man kann sich das, wie gesagt eben vorstellen, wie ganz viele kleine Zahnräder die Ein- und Ausgänge haben, die Ergebnisse erzielen und die ich dann in ein großes Getriebe einbaue, damit das am Ende eben das gewünschte Ergebnis erzeugt und mir auch anzeigt.

Maya Grundkurs

Machen Sie die ersten Schritte in der 3D-Software Autodesk Maya, verschaffen Sie sich einen Überblick über relevante Workflowkomponenten und erstellen Sie erste eigene Szenen.

11 Std. 13 min (75 Videos)
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