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Motion Paths

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Motion Paths sind neben den Keyframes eine weitere Möglichkeit, Objekte in Bewegung zu versetzen.
10:16

Transkript

Wenn ich ein Objekt, einen vorgefertigten Weg abfliegen lassen möchte, dann muss ich mir, ja, dieses Objekt nicht schnappen, und hier X Keyframes setzen, was im Übrigen vielleicht auch noch immer obendrein ein bisschen komisch aussieht, sondern ich kann hergehen und ja im Prinzip faul sein, und wirklich Maya die Arbeit machen lassen. Wenn ich hier quasi das Raumschiff diesen Weg zurücklegen lassen will, dann gehe ich einfach her, gehe hier in die Topansicht rein, benutze die Curve Tools, die ich unter dem Create Menü finde, male mir eine CV Curve, und sage, ja, irgendwie so auf diese Art und Weise soll das Raumschiff am Ende fliegen, dann kann ich mir das hier wunderbar definieren. Und ich wähle das Raumschiff aus, ich wähle den Pfad aus, den ich gemacht habe, und dann gehe ich unter Constrain und sage einfach hier Motion Path, ich lass mal das Menü abgetrennt, Motion Path, Attach to Motion Path. Jetzt sieht man, Translate X, Y, Z und Rotate sind gelockt beziehungsweise nicht gelockt, sondern hier bin ich hergegangen und habe jetzt quasi eine Verbindung geschaffen zwischen Motion Path und diesem Raumschiff, und das wird durch diese gelblichen kleinen Rechtecke einfach angezeigt. So, Frame 1 hier vorne, und Frame 200 sowie eben der Time Slider hier eingestellt ist im Moment, da in dieser Zeit legt dieses Schiff diesen Weg zurück, allerdings nicht richtig ausgerichtet, wie man sieht, es ist mit der Seite am Fliegen, und das natürlich äußerst seltsam. Wenn so was passiert, kann ich das im Nachhinein fixen. Ich kann hier den Motion Path 1 im Node aufmachen, und da sehe ich eben Front Twist, das ist es nicht, da gehe ich wirklich her und kippe die Schnauze von dem Raumschiff hoch und runter, Side Twist ist es auch nicht, da lasse ich es entsprechend Rollen fliegen, was aber hier eben entsprechend wirklich ist und was Auswirkung hat, ist der Up Twist. Wenn ich den also wirklich um 90 Grad einmal drehe, dann ist es so, dass dieses Raumschiff sich richtig auf den Pfad ausrichtet und dann diesen Weg hier entsprechend auch in der Zeit zurücklegt. Natürlich ist es deutlich sinnvoller diese ganze Geschichte, dass der nicht mit der Seite fliegt, zu nehmen und von vorne rein im Kopf zu behalten, dass es eben nicht zu solch einem Fehler kommt. Dazu wählen wir hier die beiden Sachen wieder aus, also Objekt und Motion Path, und gehen einmal in die Optionen von diesem Motion Path hinein. Zum einen ganz oben fängt es an Time range, ich kann also wirklich definieren, soll er hier von 1 bis 200 den gesamten Time Slider nehmen. Hier kann ich den Start Frame definieren, also vielleicht nur von 50 angefangen, aber das Ende nimmt er dann wieder aus dem Time Slider, oder ich kann eben hier auch Start- und Endpunkt letztendlich definieren. Dann, das was wir wirklich wollen, ist jetzt einmal die Up axis. Die Up axis ist erst mal korrekt mir Y, denn hier ist es so, dass die Z-Achse auch wirklich nach oben geht, aber die Achse vorne, die Front axis, nachdem wir die Up axis überprüft haben, ist jetzt das nächste, was wir uns angucken. Und zwar wenn ich mir hier einmal das Koordinatensystem des Raumschiffes anschaue, dann ist die Front Achse eben nicht X, sondern die Front Achse X wäre genau diese Seite, wie wir das vorhin gesehen haben. Und ich gehe jetzt wirklich her und korrigiere das. Front von dem Raumschiff ist also Z, korrigiere das hier mit. Wenn ich jetzt sage, Apply, wenn ich den Pfad noch ausgewählt hätte, dann springt er natürlich hier an den Pfad dran, aber durch diese Auswahl habe ich jetzt quasi die Vorderseite, schon gleich von Anfang an dahingehend korrigiert, dass ich hier nichts mehr in dem Node umstellen muss, sondern alles ist wirklich ganz tuffig und super, und das Raumschiff tut das, was es letztendlich soll. Rückgängig machen, rückgängig machen. Ganz kurz noch eingegangen eben auf diese Geschichte hier, Inverse front. Alles bleibt korrekt, aber das Schiff würde jetzt rückwärts fliegen einfach, und zwar ganz einfach deshalb, weil ich eben hier die Front Achse invertiert habe, Plus ist jetzt Minus, und deswegen wird das Raumschiff natürlich an der Stelle auch einmal komplett gedreht. Und wie wir sehen, das geht auch erst hier bei Frame 25 los, geht bis Frame 125, und dann ist dahinten auch das Ende des Pfades erreicht, eben, weil ich hier Start- und Endpunkt mit eingegeben habe. Wunderbar. Was wir uns auf jeden Fall angucken wollen, ist das Flow Path Object, Set Motion Path Key. Ich kann also gleichzeitig auch noch mal hier Änderungen vornehmen, und dann über Set Motion Path Key diese Geschichten dann auch wirklich keyframen, dass hier das nicht verloren geht. Was auch noch sehr wichtig ist zu wissen, Objekt und Motion Path bleiben immer miteinander verbunden, das heißt, selbst wenn ich hier Änderungen vornehme und den Pfad wild und wir ändere, ist es so, dass das Objekt sofort diesen geänderten Pfad auch wirklich folgt, sich hier quasi komplett neu ausrichtet, oder überhaupt ausrichtet, und dann dem geänderten Pfad auch wirklich letztendlich folgt. Dann machen wir mal eine neue Szene. Wir brauchen an der Stelle jetzt einfach mal einen Zylinder, um 90 Grad gekippt, ein bisschen in die Länge skaliert, und dann können wir halt hier hergehen und die Subdivision Heights noch ein bisschen erhöhen. Und an der Stelle auch wieder Curve Tools, CV Curve Tool. Ich mach einen Pfad für diesen Zylinder, bisschen spektakulärer an dieser Stelle und Control Vertexes, und hier gehe ich auch her und lass den mal so ein paar Höhen und Tiefen überwinden. Und dann gehen wir jetzt wieder Object Mode, Pfad auswählen, Attach to Motion Path, Reset Settings, das heißt wir nehmen den gesamten Time Slider. Sagen jetzt einfach mal Apply müsste an der Stelle, nein, stimmt auch nicht. Front ist X, Up ist Y. Apply. Jetzt gucken wir uns einfach mal das Objekt Koordinatensystem an. Up axis ist X, und das ist Y. Dann stimmt es jetzt an dieser Stelle. Und was wir jetzt sehen ist Folgendes, dieser Zylinder folgt jetzt einfach auch diesem Pfad, aber es ist irgendwie jetzt, ja, so ein Holzblock, sage ich jetzt einfach mal. Das möchte ich vielleicht nicht erreichen, weil das vielleicht ein Zylinder ist, der eine Art Wurm oder so was darstellen soll. Deswegen auswählen beides noch mal, und hier einfach sagen Flow Path Object. Und dann sehe ich, dass hier quasi noch mal, ja, ein Deformer herumgelegt wird, ein Free Form Deformer, und dieser Deformer, der folgt jetzt quasi diesem Pfad, und der Deformer verbiegt sich, sowie der Pfad, wirkt aber auf mein Objekt, und das führt einfach dazu, dass sich hier dieses Objekt eben gerade in den Kurven auch biegt. Ich kann dem jetzt an der Stelle auch mehr Unterteilungen mitgeben, zum Beispiel in Richtung T des lokalen Koordinatensystems der Lettice, also der formgebenden Box, und das führt dann natürlich dazu, dass sich das Objekt eben noch genauer der Form des Pfads anpasst, und wenn wir einfach jetzt mal hier von oben gucken, dann sieht man auch einfach, dass der Wurm jetzt, also auch hier gleich, in der engen Kurve sehr smooth geknickt und mitgeformt wird, und nicht einfach, wie so ein steifer Baumstamm oder Holzblock quasi über diesen Pfad geführt wird. Ja, Motion Path, das ist es eigentlich dazu auch gewesen. Attch to Motion Path und alle Sachen, die hier korrigiert werden müssen, einfach im Auge behalten, und wenn man das eben halt möchte, dass das Objekt auch verbogen wird, im Sinne dieses Animationspfades, dann eben mit dem Flow Path Object arbeiten, und dann passiert eben genau das, was man hier sieht und das, was man in diesem Fall auch will, man hat ein kleines, organisch wirkendes Würmchen, was ein bisschen Achterbahn an dieser Stelle fährt.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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