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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Mosaiksteine rendern

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Für das Rendering der Mosaiksteine müssen Sie zuerst eine geeignete Auflösung und Kameraposition wählen.

Transkript

Ja, wir haben jetzt das Fußbodenmosaik soweit fertig designt, mit Hilfe von MoGraph Klone und waren ja zu der Überlegung gekommen, dass man das aus Gründen einfach des großen Datenaufkommens durchaus auch noch versuchen könnte, das als Textur einfach rendern zu lassen und dann ganz normal als Material in unserer Originalszene zu verwenden. Das hätte im übrigen auch noch den Vorteil, dass man sich dann zum Beispiel so ein Teilstück aus diese Textur herauslösen könnte und das zum Beispiel auch für die hinteren Laufwege dann einfach verwenden könnte, wo es dann nicht ganz auf die Genauigkeit ankommt und nicht alle Details sichtbar sind. Ja, was ist zu tun? Im Prinzip müssen wir verschiedene Renderings durchführen, je nachdem, wie viel Eigenschaften man jetzt einfangen möchte. Also, eine Eigenschaft ist natürlich die Farbe zum Beispiel. Eine zweite Eigenschaft wäre, dass wir eine Art Maske bekommen für die Bereiche, wo eben die Steine sind und wo die Fugen sind. Das ist relativ hilfreich dann, wenn es um die Definition des Glanzes und der Spiegelungsmöglichkeiten geht, denn eine Fuge sicherlich um einiges Rauer als ebenso ein Mosaikstein und wird daher anders auf Spiegelung reagieren. Na ja und zudem haben wir ja auch noch eine kleine Faser an den Teilen dran, also so ein bisschen Relief- oder NorMal-Mapping, wäre auch schön, wenn wir das mit einfließen lassen könnten. Ja, die Grundüberlegung deswegen habe ich hier schon mal so rausgezoomt, wäre jetzt einfach das ganze Rendern zulassen aus einer neutralen Ansicht, also hier bietet sich natürlich die Ansicht von oben an, deswegen habe ich hier schon mal soweit rausgezoomt, dass alle Mosaiksteine soweit zu sehen sind und ich gehe mal kurz in die Rendervoreinstellungen rein und werde mal versuchen, eine Auflösung hier zu finden, ein Seitenverhältnis zu finden, was einigermaßen passe ich, wäre also, wenn wir eine 4K-Auflösung hier nehmen, also quadratisch 4096 Pixel in alle Richtungen, sähe das so aus. Das heißt, wir können jetzt hier noch ein bisschen näher rangehen, wir wollen ja keine Pixel verschwenden, sondern die Bitmap möglichst gut ausfüllen. So ungefähr, oben und unten sind die Bereiche, auf die Sie achten müssen, links und rechts ist auf jeden Fall noch genügend Platz, bisschen Lücke kann ja ruhig bleiben, da sind wir schon ein Stückchen zu weit gerutscht, so ungefähr. Ja, lasse ich es einfach mal so, das ist jetzt schon etwas träge bei mir mit der Navigation, ich rufe mich hier an der neuen Kamera auf, die automatisch die Projektion von oben hier übernimmt, aktiviere diese auch, dadurch wird automatisch hier auch in der ehemaligen Zentralperspektive, die hier fürs Rendern verwendet wird, hier als Render Ansicht nutzen, wird ja dann auch die Ansicht von oben eingeblendet, so das war, dass hier problemlos verwenden können, hätte jetzt vielleicht auch noch den Vorteil, dass wir hier schrittweise bisschen mit der Kamera immer tiefer, beziehungsweise am besten hier mit dem Zoom, ielleicht etwas näher fahren, ansonsten haben wir keine perspektivische Verzerrung drin. Das heißt, die Position der Kamera hätte jetzt gar keinen Einfluss, das wurde also zum Beispiel schon mal passen. Was die Position angeht, war das natürlich nur teilweise richtig. Wir können es hier ein bisschen schon verschieben, den Ausschnitt, Kamera-Ausschnitt. Wenn wir hier mal einen kleinen Schritten wandern, so, dass wir zumindest oben und unten einigermaßen die gleiche Lücke haben. Gut, was brauchen wir nicht. Wir brauchen eigentlich nichts unser Modell, der Laufwege und der Treppen, sondern wir wollen einen schwarzen Hintergrund haben, was ich jetzt hier sehe, ist das links und rechts abgeschnitten wird, das ist natürlich nicht Sinn der Sache. Das heißt, entweder ändern wir jetzt unsere Renderauflösung oder ich muss doch wieder ein bisschen rauszoomen. Das war gerade ein bisschen schlecht zu erkennen diese Abdunklung, ich mache die mal noch dominanter in den Ansichtsvoreinstellungen. Dann oben die Rhamenfarbe, können wir die Deckkraft etwas erhöhen, damit das Offensichtliche wird, wo tatsächlich Teile sind, die wegfallen. Dann mal gehe jetzt mal schrittweise der Zoomstufe etwas zurück, so zum Beispiel. Wir können ja dann nachher nach oben und unten bisschen was abschneiden, das ist jetzt nicht ganz so wichtig, ein bisschen zentrieren, gehe mal auf die 70. Okay, soweit so gut. Im Prinzip alles ausblenden, was jetzt nicht zu dem Mosaikstein gehört, aus dem einfachen Grunde, damit wir jetzt erstmal eine Alpha Maske rendern können. Das heißt, wir würden uns jetzt hier im Speichern-Bereich einfach Alphakanal mit Anklicken könnten so auch hier mit Multi-Pass arbeiten und Rendertext und so weiter vergeben, aber hier reicht jetzt erstmal der Alphakanal, könnten hier auch schon mal einen Speicherpfad eintragen, gehen wir mal hier, ich gebe mal meinen Datenbereich rein und Projektdateien lege ich direkt in den Textur-Ordner und nenne das Ganze mal "Farbe". Denn die Farbe wird ja auf jeden Fall mitgerechnet. Das heißt, der Alphakanal käme als Bonus noch mit oben drauf, deswegen nenne ich mal Farbe und Alpha. "Save". Die Render-Auflösung hat mir schon eingestellt, so Rendering selbst, ja ist jetzt in dem Fall nicht ganz so wichtig, ob man jetzt Standard oder physikalisch nimmt, ich bleibe einfach mal beim Standard Renderer und so gehe ich natürlich auf das beste " Antialiasing" also die beste Kantenglättung, die wir hier haben, mit einem Standbild-Filter, liese sich hier beliebig noch steigern, das muss dann mal ansehen. So, da wir die Farbe mit rendern, macht es Sinn, dass wir hier schon mal Materialien anlegen und zwar brauchen wir verschiedene Materialien. Ich gehe jetzt einfach mal grob von drei Materialien auf. Wir brauchen einmal ein Material, was diese helleren Mosaiksteinchen wiedergibt, dann die roten Streifen und dann hätten wir hier noch diese Rauten. Zumindest braucht man drittes, wenn diese Rauten eine etwas andere Färbung noch haben sollen als die roten Streifen, sonst käme man natürlich auch mit zwei Materialien schon aus. Das wäre jetzt dann der nächste Schritt, dass wir dieses Material noch definieren und danach könnten wir dan schon dieses Rendering starten. Das würde ich jetzt mal auf das nächste Video verschieben. Also die Materialerstellung und das Rendering, insofern haben wir schon mal die vor Leistung gebracht, dass wir hier eine richtige Ansicht haben für die folgenden Renderings.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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