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Cinema 4D Grundkurs

Mit Koordinaten arbeiten

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Wenn es um das genaue Platzieren von Objekten geht, können Positionen relativ zu übergeordneten Objekten oder relativ zum Welt-System eingestellt werden.

Transkript

Wir haben bereits darüber gesprochen, dass es hier in der Mitte des 3D-Raums so ein Weltkoordinatensystem gibt. Das hat jetzt nicht nur kosmetische Gründe, oder dass wir uns ein bisschen leichter damit tun, uns im 3D-Raum zurechtzufinden, sondern dieser Punkt, wo die drei Achsen X, Y, und Z sich treffen, dieser absolute Nullpunkt, der kann eben auch für die numerisch exakte Platzierung von Objekten hergenommen werden, also praktisch für die Bemaßung von Abständen und Entfernungen im 3D-Raum. Das schauen wir uns in diesem Video mal an, wie das funktioniert. Lassen Sie uns hier über dieses Blauer-Würfel-Menü mal wieder irgendein Grundobjekt abrufen, einer dieser fertigen Formen. Und wie wir schon besprochen hatten entsteht dieses Objekt automatisch genau dort, wo das Weltachsensystem liegt, also genau mit der Position 0, 0, 0. Das können wir ablesen, wenn wir das Objekt selektiert haben. Dann gibt es nämlich hier im Attribute-Manager eine Rubrik, die abgekürzt Koordinaten heißt. Und dort sehen wir drei Spalten, eine abgekürzt mit P, eine mit G, und eine mit W. P steht für Position, und dort jeweils die Komponenten in X-, Y-, und Z-Richtung G steht für die Größe. Und W steht für den Winkel. Jetzt sehen wir hier genau das, was gerade schon angekündigt war, nämlich 0, 0, 0 für die Entfernung entlang der X-, der Y-, und der Z-Richtung. Bemaßt bei Objekten wird immer der Mittelpunkt im Prinzip und das ist der Punkt, wo das Objektachsensystem praktisch sicht trifft mit seinen drei Achsen. Und da sieht man den Unterschied, wenn wir jetzt mal diesen Würfel hier greifen. Wir achten darauf, hier auf der linken Seite muss wieder der Modell-bearbeiten-Modus, aktiv sein, und hier oben das Verschieben-Werkzeug, und natürlich der Würfel muss ausgewählt sein. Dann können wir zum Beispiel mal diese rote Achsspitze hier anfassen und den Würfel ein bisschen zur Seite ziehen. Und dann sehen wir, das sind natürlich tatsächlich zwei getrennte Achsensysteme. Wir haben einfach nach wie vor unser Weltachsensystem. Das lässt sich von uns ja auch nicht bewegen oder verändern. Das ist einfach der Mittelpunkt der 3D-Welt. Und dann haben wir hier unser Objekt. Und dieses Objekt hat nochmal ein eigenes Achsensystem, das was ich gerade meinte, das ist das sogenannte Objektachsensystem. Jedes Objekt hat also nochmal sein eigenes Achsensystem. Und dort gibt es auch wieder X, Y, und Z. Das heißt, die Farbkodierung ist genau die gleiche wie beim Weltsystem auch. Nur dort, wo die drei Achsen sich treffe , da ist der Mittelpunkt. Das ist praktisch die Position des Objekts. Ansonsten hätten wir bei 3-dimensionalen Objekten natürlich ein bisschen ein Problem, wie wir eine Position bestimmen sollten oder angeben sollten, zumindest wenn es um Zahlenwerte geht. Man muss sich ja auf irgendeine Stelle an dem Objekt einigen, wo man sagt, da steht das nun mal. So, und dieses Weltachsensystem, dessen Position, dadurch dass wir es jetzt zur Seite gezogen haben, das hat jetzt hier eine gewisse Wertigkeit, jetzt in dem Fall für P.X, also für die Position auf der X-Achse. Man kann hier also jetzt genau ablesen, dass es 262,745 cm auf der X-Achse entfernt liegt von dem Weltsystem. Diese Rubrik kann man jetzt aber nicht nur benutzen, um hier Zahlen abzulesen. Sehen Sie, wenn ich das jetzt hier verschiebe, wie sich der Wert hier verändert. Sondern ich kann das natürlich auch verwenden, um jetzt hier einen präzisen Wert einzutragen, also zum Beispiel 2 m. Dann ist dieser Mittelpunkt des Würfels genau 2 m rechts von dem Weltachsensystem. Wenn Sie jetzt einfach hier herunterschauen, dann sehen Sie hier nochmal genau die gleichen Rubriken, nämlich auch für Position, die Mitte nennt sich Abmessung, und dann haben wir Winkel. Da gibt es also so einen kleinen Unterschied hier. Abmessung ist nämlich nicht gleich Größe. Man assoziiert das vielleicht ebenfalls ähnlich, aber mit der Größe, da sind die Achslängen gemeint. Wir haben ja gerade darüber gesprochen, dass jedes Objekt ein Objektachsensystem hat. Und diese Achsen haben auch eine gewisse Länge. Und diese Länge beträgt jeweils eine Einheit in jede Richtung. Diese Achsen hier sehen zwar jetzt optisch sehr viel länger aus, aber das ist praktisch nur ein optischer Effekt; ich habe aus Versehen hier skaliert, ein optischer Effekt. Sie sehen, wenn ich jetzt hier weiter weg gehe, dann sind die Achsen plötzlich scheinbar größer. Wenn ich näher ranfahre, dann sind die scheinbar kleiner, aber die absolute Größe ist eigentlich immer die gleiche. Das ist also die Achslänge, die uns hier eingezeichnet wird, das ist eine rein virtuelle Geschichte, damit wir die Achsen gut erkennen können, egal wie weit oder wie nah wir an dem Objekt dran sind. Das hat nichts zu tun mit der tatsächlichen Größe der Achsen. Und Sie sehen bereits hier den Effekt, den das gerade hier hat. Wenn ich nämlich hier mal reingehe und würde jetzt diese Größen hier verändern, dann skaliere ich damit die Achsen und die Achsen wiederum multiplizieren die Positionen der Punkte entsprechend in der Richtung. Klingt ein bisschen kompliziert, ist es leider auch, aber das Schöne ist, dass wir mit diesen Achslängen hier in der Regel gar nicht arbeiten müssen, sondern die Objektdimension, die Größe des Objekts lässt sich auch auf anderem Wege einstellen. Da kommen wir dann gleich noch zu. Da gibt es nämlich hier eine Objekt-Rubrik zum Beispiel oder eben diese Abmessung. Die Abmessung, das ist tatsächlich die Größe richtig in Maßeinheiten gemessen, dieses Objekts. Und da sehen wir jetzt hier entsprechend, dass das jetzt zum Beispiel knapp 2,20 m breit wäre. Und 2 m hoch und 2 m tief. Wogegen wir an diesen Werten hier, diese 1, 1, 1, die absolute Größe oder die Abmessung in dem Sinne nicht ablesen können, sondern das sind eben nur die Achslängen. Aber die multiplizieren im Prinzip die Abmessung. So hängt das Ganze zusammen. So, warum gibt es das jetzt hier doppelt? Das kann man sich fragen. Und die Begründung liegt darin, dass wir hier unten ein Menü haben, in dem sogenannten Objekt-Manager, so nennt sich dieser Bereich hier, wo wir das Bezugssystem umschalten können. Und dieses Menü, das gibt es hier nicht. Diese Werte, die wir hier sehen, also jetzt bleiben wir einfach mal thematisch bei der Position, weil wir uns das am besten da vorstellen können. Diese Werte beziehen sich immer auf das Achsensystem, was praktisch eine Hierarchiestufe höher liegt. Und da dieser Würfel momentan nichts über sich hat, keine Einordnung über sich hat, deswegen wir dann das Weltsystem herangezogen. Das heißt, das was ich jetzt hier lesen kann, ist der Abstand bezogen zur Welt. Wenn ich jetzt aber zum Beispiel mal ein anderes Objekt hier aufrufe, das irgendwo anders hin schiebe und dann diesen Würfel dort unterordne; Sie sehen, der Würfel hat sich dadurch ja nicht verändert in seiner Position, steht immer noch da, wo er vorher stand. Aber wenn ich mir jetzt hier die Werte angucke, dann sind das plötzlich ganz andere. Und daran erkennen Sie, dass diese Koordinaten-Rubrik immer sich bezieht auf das Achsensystem, was jetzt hier liegt, nämlich von der Kugel das Achsensystem, was eine Hierarchiestufe höher liegt. Deswegen spricht man hier immer von relativen Koordinaten. Das sind, und deswegen sieht man das hier unten auch, das ist ein relatives Koordinatensystem, relativ zu dem, was darüber liegt. Und das Schöne an diesem Koordinaten-Manager hier unten ist, dass wir das aber umschalten können, je nachdem von wo aus wir etwas bemaßen möchten. So könnten wir zum Beispiel auch sagen, ich möchte hier aber weiterhin lesen können, wo der Würfel bezogen ist zum Weltkoordinatensystem. Und da sehen wir tatsächlich, der hat jetzt wieder diese 4,5 m auf der X-Achse und ansonsten die beiden Werte 0. Das heißt, hier kann ich jetzt beliebig umschalten zwischen dem relativen Objektsystem und dem Weltsystem. Und diese Umschaltmöglichkeit, die habe ich hier nicht. Das heißt hier, haben wir schon ein paarmal jetzt erwähnt, haben wir immer den Bezug auf etwas, was eine Stufe höher liegt. Das ist aber kein Nachteil, man muss es halt nur wissen, denn das gibt uns natürlich hier wieder eine andere Option, so zum Beispiel habe ich es mit diesem relativen Achsensystem sehr viel einfacher, oder Bezugssystem, Objekte aneinander auszurichten. So könnte ich jetzt hier zum Beispiel sagen, bei dem Würfel setze ich hier den P.X-Wert auf 0. dann kann ich sicher sein, dass diese beiden Objekte genau auf einer räumlichen Linie liegen, also wenn ich das Ganze hier mal in der Ansicht von oben betrachte, man sieht die Linie ist genau übereinander oder nebeneinander, je nachdem von wo man guckt. Und wenn ich jetzt hier von der Seite draufsehe, dann könnte ich sagen, den Würfel würde ich gern auch auf die gleiche Höhe bringen. Das wäre der Y-Anteil, also diese Richtung. Brauche ich also nur meinen Würfel anzuklicken und hier den Wert für P.Y auf 0 zu stellen, und dann springt automatisch, nachdem ich mit Return bestätigt habe, der Würfel auf die gleiche Höhe wie die Kugel. Das ist der Vorteil an den relativen Koordinaten, weil sich dadurch eben Beziehungen zwischen separaten Objekten schaffen lassen, Wogegen wenn ich das immer im Weltsystem machen müsste, ich also mir den Wert immer merken muss. Da müsste ich mir jetzt also die Kugel anklicken, müsste mir diesen Wert hier merken oder in die Zwischenablage nehmen, dann den Würfel hier selektieren und da den gleichen Wert eintragen, damit das auf der gleichen Höhe landet. Das würde aber ziemlich kompliziert werden, wenn ich jetzt das Ganze nicht rechtwinklig lasse. Also hier sind die Achsen der Kugel ja genauso ausgerichtet wie von der Welt, aber wenn ich jetzt hier oben zum Beispiel mal anfange, statt nur zu verschieben auch zu Drehen, denn das gibt es ja hier auch als Werkzeug, und würde es gleich genauso handhaben wie beim Verschieben; ich klicke einfach irgendwo daneben, und kann jetzt hier um die Sichtachse das Ganze kippen, so zum Beispiel; und schalte jetzt wieder zurück auf das Verschieben-Werkzeug, dann sehen wir: Durch die Unterordnung ist der Würfel praktisch mit rotiert. Wenn ich mir dessen Koordinaten angucke, dann sind die genauso geblieben. Weil relativ zu dem Objekt darüber hat sich überhaupt nichts verändert. Das heißt, der Würfel ist immer noch auf der gleichen Höhe bezüglich dieser übergeordneten Y-Achse wie die Kugel, nämlich 0, wenn ich mir das hier ansehe. Und genauso die seitliche Verschiebung auch 0. Die einzige Differenz ist in Z-Richtung, also hier in der blauen Achsrichtung, da haben wir nämlich eine negative Entfernung, weil die Z-Achse geht ja hier nach rechts unten und wir haben den Würfel nach links oben verschoben. So hängt das Ganze miteinander zusammen. Und deswegen kann es sinnvoll sein, mal das eine und mal das andere Achsensystem als Bezug zu nehmen, wenn es darum geht, absolute Werte vorzugeben für eine Position, entweder relativ zu einem übergeordneten Objekt oder eben relativ bezogen auf das Weltachsensystem.

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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