Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Materialien überprüfen

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Nachdem Sie nun einige Materialien erstellt haben, ist es Zeit, sie zuzuweisen und ihre Wirkung durch ein Testrendering zu prüfen.

Transkript

Ja, wir haben jetzt schon eine ganze Reihe an relativ einfachen Materialien erstellt, die aber schon einen großen Teil unsere zehn ausmachen, nämlich hauptsächlich Metalle verschiedenster Ausprägung und Farben, Leder und Holz für die Handläufe und auch für die Verschalungen oder Vertäfelungen am Fahrstuhl. Und ich habe die jetzt hier schon einmal zugewiesen. Zuweisen ist im unseren Fall relativ einfach. Da die meisten unserer Materialien, die wir bis jetzt erstellt haben, keine Strukturen enthalten, wo wir also achten müssten auf die Größe oder die Rotation oder Ausrichtung zu den Objekten, sondern wir können die einfach per Drag-and-Drop zuweisen, das einzige Material, wo wir vielleicht ein bisschen aufpassen müssen, ist das Holzmaterial, auf Grund der Maserung, die da drin ist. Das Leder lässt sich auch relativ einfach mit einem kubischen Mapping drauf legen, weil das ja auch dieser Box des Fahrstuhls entspricht. Auch bei dem Holz ist es weit weniger kritisch, die Handläufe haben hier sauber UV Koordinaten, und die Außenteile und Innenverschalung im Fahrstuhl sind alle gerade. Das heißt, da können wir mit Fläche-Mapping arbeiten. Das heißt, Sie greifen sich hier die entsprechenden Materialien jetzt zum Beispiel für die Ziergitter und ziehen die einfach hier immer auf die obersten Objekte drauf. Ich habe das hier mal in dem Fall schon gemacht. für die Geländer, Vordergrund, Hintergund und Fahrstühle. Und bei dem Dach kommt dann hier dieses "Einfache Material" zum Tragen. Das "Nieten Material", da muss man dann halt hier ein bisschen anfangen aufzuklappen. Was in dem Fall immer hilft, wenn man auf die Suche gehen muss nach bestimmten Objekttypen, das ist hier oben diese Lupenfunktion zu benutzen. Das kann natürlich nur funktionieren, wenn Sie die Objekte auch ordentlich benannt haben. Das heißt, wenn Sie jetzt zum Beispiel sagen, ich suche alle Nieten, die irgendwo in meiner Szene vorkommen, sieht man hier direkt, da sind alle Begriffe, die irgendwie mit dem Wort "Nieten" zu tun haben, und da kann man jetzt direkt hier zuweisen, ohne in seine Hierarchie rein zu müssen. Kann das hier oben wieder wegnehmen. Könnte jetzt zum Beispiel auch sagen, ich suche jetzt alles, was mit Schrauben zu tun hat. Da gibt es auch ein paar, da könnte man jetzt auch sagen, okay, alles was irgendwie Schrauben sind, vielleicht die auch noch. Kann durchaus mal sein, dass man dann ein paar Sachen doppelt zuweist, weil jetzt unter diesem Oberbegriff "Null Objekt Schrauben" dann vielleicht diese beiden auch noch eingeordnet sind. Aber das ist ja nicht so dramatisch, wir sparen uns einfach jede Menge Zeit, müssen uns hier durch die Hierarchie nicht hindurch navigieren. Wandleuchten können wir auch einfach hier auf das oberste Objekt drauflegen, alle anderen Objekte, hier Schrauben, hatten wir gerade schon zugewiesen, zum Beispiel leuchtende Materialien, die bleiben natürlich erhalten automatisch, wenn wir das nur auf das Oberste legen, das Ledermaterial. Denke ich mal kein Hexenwerk alles. Wie gesagt bei der Holzvertäfelung habe ich mir jetzt hier im Fall von dem vorderen Aufzug den hinteren, den sieht man nicht, der ist in der unteren Etage, einige Selektionen angelegt. Einmal für Metall, hier an der Seite sieht man sie jetzt noch aktiv. Da hat man ja rein moduliert solche Schienen, in denen der Aufzug links und rechts geführt wird. Die hätte ich gerne mit dem blanken Metall belegt. Dann habe ich noch eine zweite Selektion hier erstellt für das Dach, und das war es auch schon. Also auf das Dach habe ich jetzt das Ziergitter-Metall gelegt, wie man hier sehen kann, und das Holz ist eben als erstes Material, das, um sich das hier nochmal anzusehen, wie die Projektion da ist, sieht man es hier als Fläche Projektion, wird dann eben frontal hier draufgelegt. Hab ich doch gerade aus dem Augenwinkel richtig gesehen, dass hier ein kleiner Buchstabendreher drin war, Holzfahrstuhl war natürlich gemeint. Das heißt, das kommt frontal, da wir ja hier ein Holzmaterial erstellt haben, was eine Jahresring-Berechnung mit drin hat, deswegen ist es immer wichtig das frontal draufzulegen, da diese Jahresringe immer in der XY Ebene liegen, und wir die auf dem Seitenplanken hier natürlich nicht sehen wollen, muss das Material von vorne kommen. Im Innenraum, wenn ich das hier mal aufklappe, Fahrstuhl oder Aufzug innen, da ist das Ganze dann um 90 Grad gekippt. Da kann man von unten oder oben, also senkrecht, einfach kommen, das Material zuweisen, auch wieder als Fläche-Mapping, um dann hier diese im unteren Teil angebrachten Latten eben in der richtigen Maserungsrichtung zu belegen. Das ist es eigentlich schon, hier das Messing-Material auf diese Spitzen gelegt und natürlich auch hier auf unsere Wand leuchten. Ja, und dann muss man es natürlich mal testrendern lassen, um sich das Ganze anzugucken. Das habe ich jetzt einmal schon hinter mir. Ich kann Ihnen auch gleich sagen, was ich da noch verändert habe. Im Prinzip sieht es jetzt ja noch relativ duster aus, einfach deswegen, weil die Wandmaterialien fehlen. Aber man kann hier schon sehr schön erkennen, dass wir hier diese Einspieglung der Sonne reinbekommen und auch diese warm weiße Färbung durch das Sonnenlicht, hier schön die Streifung auf dem Handlauf, hier hinten schön durch den Fresnel-Glanzeffekt das Blau vom Himmel eingespiegelt auf den hinteren Geländern oder auch hier hinten auf dem hinteren Fahrstuhlschacht. Das wirkt schon ganz nett. Damit Sie ein solches Ergebnis bekommen können, müssen Sie daran denken, das Austauschmaterial natürlich auszuschalten. Das heißt, Sie müssen hier in Rendervoreinstellungen reingehen, "Einziges Material" wieder ausschalten, ansonsten sehen wir die ganzen zugewiesenen Materialien hier nicht. Und das, was ich jetzt hier korrigiert habe, damit das einigermaßen von der Bildhelligkeit stimmlich erscheint, ist die Sonne. Wir haben ja hier zwei Objekte angelegt gehabt, einmal die Sonne selbst und dann das Glühen drumherum, und die Sonne war einfach zu hell, die hatten wir mit 10000 angelegt. Es wirkte bei dem Austauschmaterial noch in Ordnung, aber nachdem ich dann diese Metallmaterialien drauf hatte, war das einfach zu hell. Ich habe das jetzt hier auf 1200 abgesenkt. Da hatten wir ursprünglich 10000 stehen, dann war das hier einfach viel zu gelb und viel zu flächig ausgeleuchtet. Ungefähr um die 1000 herum sollte es einigermaßen stimmig aussehen, wie eben gerade bei dem Testrendering schon zu sehen. Das zweite Material habe ich so gelassen mit den 400%. Das war soweit in Ordnung, auch das Himmelsleuchten. Also nur das Leuchten der "Sonne" ein bisschen herunter gefahren. Ja, das ist also mal ganz hilfreich, dann mal so einen Zwischenstand zu haben mal zu überprüfen, ist es eigentlich alles so stimmig, was ich da mache, damit ich jetzt nicht direkt 20, 30 Materialien hier definiere und nachher merke ich, die passen ja im Prinzip gar nicht von der Färbung oder von der Helligkeit her zu der Szene. Aber hier denke ich mal hat man auf jeden Fall das Gefühl, das ist ein dunkles Metall, ein dunkles Material. Man sieht hier auch sehr schön, wenn man darauf achtet, diese blaue Himmelslichteinspiegelung hier vorne, dann die Glanzpunkte durch die Sonne. Dann wirkt es insgesamt sehr stimmig, und es wird ja, darf man nicht vergessen, immer noch heller werden im Laufe der Zeit, wenn jetzt der Fußboden und die Wände dann entsprechend auch mit Materialien belegt werden. Die werden dann natürlich auch noch mal wieder zurück reflektieren, sodass wir immer wieder vielleicht dann auch noch mal hier mit der Helligkeit der Sonne und den anderen Lichtquellen in der Szene etwas justieren müssen. Aber im Groben und Ganzen haben wir es da wirklich nur mit ein, zwei Werten zu tun, an denen wir schrauben müssen und müssen nicht dauernd alle Materialien wieder neu anfassen. Ja, soweit der Zwischenstand. Nur mal kurz zur Überprüfung und dann werden wir in dem Sinne weitermachen mit der Textuierung und Materialzuweisung, wobei es jetzt etwas komplexer vielleicht wird, also gerade, wenn es dann nachher um den Fußboden geht, da wir dort ein Mosaik haben. An den Wänden kann man es dann vielleicht wieder etwas einfacher gestalten, dabei hier vielleicht mit Putz arbeiten. Bin mir jetzt noch nicht ganz im Klaren, ob wir das Mauerwerk, was im Original vorhanden ist, hier mitübernehmen sollten. Das hat dann da einen zu sehr Fabrikhallen-Look, würde ich vielleicht vermeiden wollen. Schauen wir mal, wie das Ganze wirkt. Also, soweit der Zwischenstand der Texturierung, dann machen wir dort an der Stelle gleich weiter mit den nächsten Materialien.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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