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Blender 2.7 Grundkurs

Materialien für Blender Internal Render

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Blender definiert die typischen Oberflächeneigenschaften eines Objekts durch Materialien. Dieses Video bietet einen detaillierten Überblick über die verschiedenen Materialien, welche im Blender Internal Render zur Verfügung stehen.
07:24

Transkript

Jedes Objekt hat typische Oberflächeneigenschaften. Daran erkennen wir, woraus es besteht. Diese Eigenschaften werden im Blender durch die Materialien definiert. Hier werde ich die Materialien für einen Blender Internal Render zeigen. Ich habe die Datei kueche_material geöffnet, und im Layer 2 einige der Objekte isoliert. Wir sehen den Boden, die Tischplatte, eine Kugel, eine Plane und das Tablett. Zunächst werden wir für die Tischplatte ein Material vergeben. Ich markiere die Tischplatte, und in den Properties gehe ich zum Writer Material. Wir sehen hier eine Liste der Materialien, die im Moment noch leer ist. Ich kann nun mit New ein neues Material für die Tischplatte erzeugen. Ich nenne dieses Material auch gleich Tischplatte. Hier können wir die Wirkung des Material beobachten. Ich schalte aber auch im Viewport auf Rendered beim Viewport Shading. Im Moment ist unser Material rein weiß. Diese Einstellungen sehen wir hier. Wir können die Farbe für die normale Oberfläche definieren. Das ist die Diffuse Farbe. Ich mache jetzt die Platte gelblich-grün. Und wir können die Farbe der Glanzlichter definieren, das ist die Specular Farbe. Im Moment ist dieses Glanzlicht weiß. Ich kann jetzt zum Testen dieses Glanzlicht einmal rot machen. Wir sehen: immer dort, wo sich Licht in meinem Material spiegelt, haben wir jetzt ein rotes Glanzlicht. Das wäre zum Beispiel hier. Ich reduziere diesen Effekt. Weiters kann ich einstellen, wie hart das Material ist. Das erkennt man an diesen beiden Werten. Die Stärke der Spiegelung, der Reflexionen des Lichts auf dem Material, stelle ich mit Intensity ein. Sie sehen: die Spiegelung wird stärker. Die Größe dieses Flecks, die für unser Auge definiert, wie hart und glatt eine Oberfläche ist, stelle ich mit der Hardness ein. Wenn der Wert sehr niedrig ist, dann habe ich einen Samt-artigen Effekt, das heißt, das Material glänzt an allen Stellen gleich. Setze ich die Hardness sehr hoch hinauf, dann wird mein Glanzpunkt immer kleiner und immer feiner. Ich habe den Eindruck, ich habe eine sehr, sehr harte Oberfläche. Hier unten haben wir dann noch Einstellungen, ob dieses Material selbst leuchten soll. Das hat normalerweise nur den Effekt, dass es von Schatten nicht mehr beeinflusst wird, da selbst leuchtende Objekte keinen Schatten empfangen. Ich kann Materialien auch als durchscheinend definieren. Das ist der Translucency Wert. Und wir werden gleich sehen, dass man Materialien transparent und spiegelnd gestalten kann. Dazu markiere ich jetzt die Kugel. Ich gehe wieder in den Rendered View. Auch die Kugel bekommt jetzt ein Material. Mit New erzeuge ich ein Material für die Kugel. Ich kann nun wieder Diffuse und Specular Farbe eingeben. Diese Kugel soll aber aus Glas bestehen. Daher klicke ich auf die Checkbox Transparency. Die Kugel ist nun vorbereitet für die Transparenz, und ich kann hier den Alpha Wert regulieren. Alpha 1 heißt völlig undurchsichtig, Alpha 0 heißt völlig durchsichtig. Wir sehen nur noch die Glanzlichter. Auch die Glanzlichter kann ich mit dem Specular Wert noch regeln. So ist mein Objekt jetzt völlig verschwunden. Ich habe dann noch einen Fresnel Wert. Der Fresnel Wert gibt an, dass die Durchsichtigkeit eines Objekts vom Winkel der Oberfläche zur Kamera abhängig ist. Kurz gesagt heißt das: diese Flächen hier außen, diese Kanten, die weg zeigen von der Kamera werden dann undurchsichtig, Flächen die zur Kamera zeigen, also die Mitte der Kugel, werden durchsichtig. Das funktioniert nur, wenn der Alpha-Wert sehr hoch ist. Das heißt, die Kugel ist jetzt undurchsichtig. Ich erhöhe den Fresnel Wert und wir sehen, in der Mitte wird die Kugel durchsichtig, außen wird sie undurchsichtig. Ich setzte wieder den Alpha Wert auf 0 und Fresnel auch auf 0. Ich hätte jetzt gerne, dass diese Kugel das Licht bricht, wie eine echte Glaskugel. Das ist nur möglich, indem ich die Berechnungsmethode auf Raytrace umschalte. Ich klicke auf Raytrace und sehe hier eine neue Option, den Index of Refraction, den Brechungsindex. Ich habe hier eine Liste von normalen Brechungsindizes zusammengestellt. Das ist das Verhältnis in dem das Licht gebrochen wird, wenn es von Luft in ein härteres, dichteres Material eindringt. Wir haben bei Vakuum exakt 1. Bei Glas haben wir Brechungsindizes von 1,4 bis 2,14. Ich gebe hier den Wert 2,14 ein. 2.14 Und wir sehen: das Licht wird gebrochen. Wir haben eine Glaskugel, die sich auch wie eine Glaskugel benimmt. Wir haben als zusätzlichen Wert noch den Amount von Gloss. Das gibt an, wie stark die Kugel rau an der Oberfläche ist, das heißt, wie die Spiegelung, wie bei einer Milchglasplatte, abgelenkt wird. Zuletzt werden wir noch dieser Platte ein spiegelndes Material geben. Ich wähle die Platte aus, gebe dieser Platte ein neues Material. Und dieses Material soll jetzt spiegeln. Ich klicke die Checkbox Mirror. Der Wert der Spiegelung ist in der Reflectivity einzustellen. Wir sehen: die Platte spiegelt. Ich kann nun die Farbe der Spiegelung beeinflussen mit diesem Wert. Dieser Wert kann wichtig sein, da wir in spiegelnden Materialien das Material durch die Färbung der Spiegelung erkennen. So zum Beispiel den Unterschied zwischen Gold und Silber. Gold spiegelt eher gelb, Silber eher weiß. Auch hier haben wir wieder einen Gloss-Amount und einen Fresnel-Amount. Dieser Fresnel-Wert gibt nun an, wie stark der Fresnel-Effekt wirkt. Das bedeutet, je direkter wir auf eine Glasscheibe schauen, desto weniger die Spiegelung. Das ist der Effekt, den wir von Autoscheiben her kennen. Nun können Sie Ihren Objekten interessante und glaubhafte Oberflächen verleihen.

Blender 2.7 Grundkurs

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5 Std. 28 min (91 Videos)
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