Photoshop CC für Profis

Materialien bearbeiten

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Materialien sind in Photoshop für Farbe und Design der Oberfläche eines dreidimensionalen Objekts verantwortlich. In den Einstellungen können Spiegelung, Transparenz oder Struktur der Oberfläche definiert werden.

Transkript

Schauen wir uns doch einmal an, wie man in Photoshop mit Materialien arbeiten kann. Dazu brauchen wir natürlich erst einmal ein 3D-Objekt. Ich hole mir das über "Neue 3D-Ebene aus Datei" . und da finden wir hier z.B das "Stil-life-color-3DS". Das gleiche nochmals übrigens in "Stil-life-colors-OBJ"; die Erklärung ist ganz einfach: Es gibt hier verschiedene Möglichkeiten, verschiedene Dateiformate, die von Photoshop unterstützt werden. Sie können ja einmal andere ausprobieren, also einmal OBJ ausprobieren. Dann werden Sie aber wahrscheinlich feststellen, dass 3DS dafür besser geeignet ist, denn die Qualität ist dieselbe wie OBJ, es gibt also keinen Qualitätsabfall. Trotzdem ist die Dateigröβe ein wenig geringer, deswegen habe ich das hier zwar mal in beiden gespeichert, aber bevorzuge hier 3DS. Machen wir es einfach mal auf. Und wir sehen dieses hübsche kleine Stil-Life. Da würde ich gerne mal etwas dichter rangehen. Da sind wir doch noch recht weit davon entfernt. Ich schalte also hier mal von den Materialien auf die gesamte Szene. Da sehe ich, unter anderem, auch die Kamera Ansicht und kann dann, wenn ich hier oben beim Verschieben-Werkzeug aktiviere, mich ein bisschen um mein Objekt rumdrehen und vielleicht auch mit dem Kameragang-Werkzeug ein bisschen dichter hier ranfahren. So ungefähr. Da stehen sie jetzt unsere Objekte, und jetzt wollen wir mal direkt herüber gehen zu unseren Materialien, und mal gucken was alles mit den Materialien machbar ist. Wir sehen hier erstmal, dass offenbar vier verschiedene Materialien drin sind. Weißes Porzellan, hellblaues, grünes und aprikotfarbenes, und je nachdem welches gerade angeklickt wird-- das ist das was wirklich klar hervortritt. Wenn ich jetzt diese grüne Kanne bearbeiten will, klicke ich hier auf das grüne Material und habe dann die Möglichkeit es genauso zu sehen, wie ich es auch sehen möchte. Alle anderen sind ein bisschen blasser dargestellt, damit ganz klar ist, an welchem Material man gerade arbeitet. Gucken wir nochmal schnell zu den Meshes, dann sieht man noch wie das zugeordnet ist. Wir haben alle Objekte als Innen- und als Außenobjekt. Ich kann also diese Kanne beispielsweise mal außen wegklicken, dann sieht die so aus. Dann bleibt nur die weiße Innenkanne übrig. Wir haben eine weiße Untertasse, die ist unten weiß. Diese Tasse hier ist innen weiß, genauso wie die Kanne, also haben wir insgesamt vier verschiedene Materialien. Das möchte ich gerne bearbeiten, und je nachdem was man hier anklickt bekommt man dann hier oben eben auch die nötigen Materialien angezeigt, also die die damit zusammenhängen. Man sieht auch schon hier, wo weiches Licht steht, was "diffuse light" bedeutet und sich auf die Farbe bezieht, dass wir hier zwei Möglichkeiten haben: Das eine ist diese grüne Farbfläche und das andere ist dieser kleine Ordner da hinten, der immer wichtiger ist. Das muss man sagen, der ist immer, sozusagen "overwrite-mäßig" unterwegs für diese Farbfläche, und weil ich die Farbfläche sehe, kann ich davon ausgehen, dass hier einfach nichts drin ist. Wir können aber mal genau nachschauen: "Textur - bearbeiten", dann öffnet sich diese Textur. Wenn die jetzt bei Ihnen so aussieht, dann nur deswegen, weil Sie hier "UV-Überlagerung" angeklickt haben. Brauchen wir aber gar nicht. Ich schnappe mir ein Pinsel. Vielleicht mal weiße Farbe, und mache mal einfach ein schickes kleines Design. Ich würde mal sagen ungefähr so etwas hier. Toll ist es nicht, aber es reicht erstmal einfach um zu sehen, was passiert. Dann schließe ich das Ganze wieder, muss es natürlich auch speichern, das ist klar, und jetzt sehen Sie: "Aha, es hat funktioniert". Wir haben damit unser Objekt angemalt. Nicht besonders zielgerichtet, das gebe ich zu, aber Sie sehen, dass dieser kleine Ordner, da hinten in den Materialien, dafür verantwortlich ist, wie das Design, bzw. wie die Farbe dieses Objektes aussieht. Gefällt mir aber nicht, ich möchte es ganz gerne löschen, bzw. diese Textur wieder entfernen. Wir brauchen sie nicht, wir möchten nur damit arbeiten, und damit kann ich natürlich durch drauf klicken jederzeit meine Farbe ändern. Kann also ein blaues Objekt daraus machen, ein rotes, was auch immer ich möchte. Kann die Intensität ändern, die Helligkeit ändern, hier im 32-bit Farbfelder, bleibe aber jetzt dann doch bei dem was wir vorhin hatten, zumindest ungefähr. Bei dieser Farbe hier, bestätige das wieder, und freue mich über die schicke Farbe. Auch das Glanzlicht kann man auf gleiche Art und Weise steuern. Eigenleuchten haben wir gerade im Moment nicht, und das Umgebungslicht ist auf Schwarz, weil ich gar kein Umgebungslicht brauche, jedenfalls keine Farbe dafür nehmen möchte, das ist nur dann interessant, wenn wir eine warme Umgebung schaffen wollen, oder eine besonders kühle Umgebung, dann kann man hier noch eine Farbe dazu nehmen, braucht man aber relativ selten. Die Glanzstärke, die ist im Moment auf 100 Prozent. Mensch, 100 Prozent, da denkt man sich: da muss es ja wahnsinnig glänzen, aber es glänzt überhaupt nicht, sondernd das hat damit zu tun, dass wir hier auch noch keine Spiegelung drin haben. Keine Spiegelung, kein Glanz. Ganz normal. Sobald ich hier die Spiegelung nach oben fahre, sehen Sie auch, dass der Glanz zum Vorschein kommt. Je weiter ich die nach oben fahre, desto stärker wird natürlich hier die Spiegelung, und deswegen lassen wir sie doch einfach mal hier bei einer Größe von 25 Prozent ungefähr. Dann haben wir hier noch die Rauheit. Die Rauheit kann man jetzt an dem Objekt nicht besonders gut sehen, aber die Rauheit hat damit zu tun-- später beim Rändern sieht man es, ob eine Spiegelung eher wirklich kräftig und vor allem scharf wiedergegeben wird, oder ob die aussieht, als würde sich das Licht in einem eher matten samtigen Objekt spiegeln, und deswegen ist die Rauheit hier als möglicher Kanal anzusteuern. Wenn ich möchte, dass es wirklich total hübsch glänzend aussieht, wirklick hochglänzend, dann Rauheit ganz runter, und wenn ich will dass es eher samtig, also eher matt aussieht, dann muss ich die Rauheit nach oben setzen. "Bump", das ist schön, "Bump" da kann man eine Menge tolle Sachen mit Anfangen. Ich kann die mal ganz weit nach oben setzen, und Sie sehen keinen Unterschied, denn die "Bump-Map" braucht notwendigerweise eine "Map", die sie steuert, und die ist hier offenbar nicht vorhanden, da gibt es gar nichts, denn sonst wäre der Ordner voll. Jetzt sieht man aber, dass er leer ist, deswegen müssen wir mal eine neue Textur anlegen. Die darf genauso groß sein wie unser Hintergrund. Ich nehme das einfach mal so. Jetzt ist die Textur da. Jetzt kann ich sie bearbeiten, und bearbeiten bedeutet ich mache sie auf, sie erscheint hier oben als neuer Tab, und ich kann beispielsweise über "Filter" Fasern draufsetzen. Geht ganz leicht zu finden über die Ränder-Filter sind hier die Fasern zu finden. Die sind relativ heftig, aber wir lassen sie ruhig mal genauso stehen. Bestätigen das, und man könnte jetzt natürlich diese Fasern ein bisschen heller machen, dass wir nicht ganz so stark zeichnen, muss aber nicht sein, wir können sie genauso lassen. Schließen diese Datei wieder, speichern sie, und dann müssten wir sofort das Ergebnis sehen. Tun wir auch: Der Bump-Map hat diese Fasern als unregelmäßige Höhenunterschiede auf unsere Kanne draufgelegt. Die Stärke kann ich natürlich jetzt steuern, wenn Sie das übersteuern, also zu stark machen, dann sieht es nicht mehr wirklich gut aus, da sollte man eher mit eher geringeren Werten arbeiten, natürlich wie gerade eben gesagt, wenn wir hier jetzt nicht ganz so diese dunklen Fasern hätten, sondern wenn die heller wären, dann würden Sie das gleiche Ergebnis mit einem höheren prozentualen Anteil erzielen können. Was haben wir sonst noch? Wir haben sonst noch die Deckkraft und die Brechung. Die können wir uns vielleicht auch noch anschauen. Dazu würde ich aber den Bump-Wert entweder auf "0" bringen oder diese Textur hier wieder entfernen, die brauchen wir da nicht unbedingt dafür. So und jetzt sorgen wir dafür, dass die Deckkraft hier runtergesetzt wird. Dazu bin ich mal so frei und hole mir die Innenkanne raus, denn die möchte ich dann gar nicht sehe. Also diese Innenkanne, die blende ich jetzt mal aus, dass wir bloß noch die Außenkanne habe, werden Sie gleich sehen warum. Wir gehen wieder zu den Materialien und schalten hier mal auf-- diese Deckkraft runter. Da können wir einfach mal die Deckkraft auf etwa diesen Wert hier setzen. Dann die Brechung, die müssen wir nach oben setzen, damit wir auch ein Glasmaterial bekommen. Dann sieht das so aus, und jetzt brauchen wir eigentlich nur noch ein Objekt dort hinten, das wir laden können, nämlich ein Objekt, was durch diese Kanne hindurch zu sehen sein soll. Und deswegen müssen wir wieder in die Szene schalten, dann müssen wir in der Umgebung, die wir jetzt gerade haben, ein Hintergrundbild laden, denn nur wenn ein Hintergrundbild drin ist, dann kann ich auch meine Transparenz so darstellen, wie ich will. Ich öffne also hier diesen kleinen Ordner, der, wie man ja auch sieht, noch leer ist und lade eine Textur, diese "lotus.jpeg" und öffne es, und jetzt sehen Sie auch sofort, sobald dieser Hintergrund hier geladen ist, dass die Kanne hier quasi durchsichtig ist. Denn die ist ja jetzt nicht mehr da. Sie hat auch einen Brechungsindex zugeteilt bekommen von - ich glaube - 1,4 und trotzdem ist sie noch nicht wirklich als Glasobjekt erkennbar, dass passiert erst dann, wenn Sie hier auf "Panorama" klicken. Jetzt haben wir das Ding, und jetzt kann ich ganz wunderbar zeigen, dass mein Objekt aus Glas besteht, und diese Transparenz funktioniert nur dann, wenn Sie ein Hintergrund laden und gleichzeitig diese Panorama-Funktion aktivieren. Insofern glaub ich ist klar geworden, wie man mit so etwas umgehen kann. Wir sehen jetzt auch, dass wir ein transparentes Material hier haben. Und ich wünsche ganz viel Spaß und viel Erfolg beim Testen mit diesen Materialien, weil ich finde, dass es zum kreativsten gehört, was der 3D-Part von Photoshop zubieten hat.

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7 Std. 40 min (73 Videos)
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