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Adobe Character Animator Grundkurs

Marionette taggen

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Über Tags können Sie im Charakter Animator die Ebenen mit Funktionen versehen.
11:09

Transkript

Ich werde jetzt die in Photoshop erstellte Marionette importieren, das heißt diese Figurenskizze 2, klicken wir auf öffnen, fügen das auch gleich mal einer neuen Szene hinzu, und machen hier erstmal Anpassung, damit wir hier überhaupt die ganze Marionette sehen, also vielleicht einmal ein wenig rauszoomen, wir sehen die marionette ist noch zu groß, ich könnte jetzt entweder die Bühne anpassen, wobei die hat ja hier schon 1920 mal 1080, das heißt ich würde jetzt in dem Fall lieber die Marionette transformieren, dass sie jetzt hier insgesamt in unsere Zeichen-Oberfläche passt. Nehmen wir mal 60%. Gut, soweit haben wir jetzt die Marionette, wir gehen nochmal auf Anpassen, damit man die auch gut sehen kann, und jetzt können wir mal die Marionette per Doppelklick öffnen, um uns die Struktur anzusehen, die hier erkannt worden ist. Das heißt wir haben jetzt hier den Ordner-Marionette, den Ordner Kopf und den Ordner Body, Mund hatte ich schon errichtet binnen, weil sonst habe ich hier noch keine weiteren Bezeichnungen drin, das heißt der Charakter-Animator hat natürlich Schwierigkeiten bestimmte Dinge zu erkennen. Er hat auch Schwierigkeiten zu erkennen, wie die Struktur der Marionette ist, da sollte ich jetzt aller erstes Mal die Gitterform hier von automatisch auf Umriss einstellen. Sollte das Gitter nicht zu sehen sein, müssen wir mal schauen, hier gibt es eine Taste, die kann man klicken, um das Gitter anzuzeigen, und hier sage ich jetzt erstmal ich möchte einen Umriss erzeugen, und jetzt muss man aufpassen, dass der Umriss auch wirklich außen rumgeht, ansonsten muss man die Gittererweiterung vielleicht hier noch so ein bisschen einstellen, dass jetzt also wirklich keine Parts außerhalb des Gitters liegen. Das sieht für mich soweit gut aus, machen wir mal hier so ein bisschen Platz, ok, wir können das Gitter auch ruhig erstmal wieder ausblenden, so eine komische Überlagerung, und hier habe ich aus Versehen ein Handle gesetzt, das sollte ich jetzt hier vielleicht nochmal löschen. Automatisch werden der Figuren hier bestimmte Verhalten zugewiesen, wie Dangle, Dragger, Gesicht, Handle-Fixierung die Lippensynchronisation, Tastaturauslöser und Transformieren. Diese sieben Grundverhalten, die wir hier auch sehen, bekommt im Prinzip jede neue Marionette, Frage ist nur, ob sie gut funktionieren, Antwort - wahrscheinlich nicht. Wir müssen jetzt hier erstmal sogenannte Anfasser definieren. Da gibt es drei Arten, die kann man mit dem Handle-Werkzeug, mit dem Punkt-Werkzeug oder mit dem Dragger-Werkzeug hinzufügen. Wenn ich mit dem Handle-Werkzeug hier draufgehe und einen Punkt setze, dann kann ich selber sagen, soll das ein fester oder ein ziehbarer Punkt sein, oder auch beides und um das abzukürzen kann man beispielsweise sagen beim festen Punkt ich setze hier einen Fixierungspunkt, nun sieht man in dem Fixierungspunkt ist fest schon gesetzt. Möchte ich einen ziehbaren Anfasser, klicke ich hier drauf und dann ist ziehbar gesetzt. Also im Endeffekt muss man dazu sagen, dass die Anfasser, die ich hier habe, das Punkt-Werkzeug, wie auch das Dragger-Werkzeug, das sind Moodifikationen von dem Handle-Werkzeug. Insofern mache ich mir das jetzt einfach, ich sage, hier ist ein Fuß, der ist fest, da ist ein Fuß, der ist fest, und hier möchte ich natürlich die Hände später ziehen können, also klicken wir hier auf ziehbar. Das sind soweit die wichtigsten Anfasser, wenn man möchte, kann man einen weiteren Anfasser hier definieren in der Mitte, und den als sogenannte Brust. Das wird nachher von dem Verhalten Atmen verwendet. Und jetzt gucken wir mal, wie sich das Ganze auf meine Marionette auswirkt, kann ich hier schon irgendwas machen und man sieht, ja man kann tatsächlich schon die Arme bewegen, schalten wir mal die Webcam ein, gucken mal, dass wir die Ruhepose festlegen, und da sieht man jetzt noch nicht viel an Kopfbewegung, weil der Charakter-Animator noch nicht weiß, dass es sich in irgendeinem Teil meiner Marionette überhaupt um einen Kopf handelt. Das müssen wir ihm sagen. das heißt ich gehe jetzt hier mal auf Kopf hin, und die hat sich zwar den Namen Kopf gemerkt, hat den aber nicht als Kopf gepflegt. Und dafür habe ich jetzt hier dieses Eigenschaftsfenster. Da kann ich jetzt genau sagen, um was es sich handelt. Also bei diesem Part, den wir jetzt hier markiert haben, die Ebene Kopf, da möchte ich ganz gerne sagen, dass es ein Kopf ist. Und das wähle ich jetzt hier entsprechend aus, und wir können jetzt hier noch sagen, dass wir ungesfähr den Drehanfasser-Kopf hier hinsetzen, auf den Hals, und dann gehen wir nochmal wieder zurück, und jetzt sieht man schon, hay, ich kann den Kop bewegen. Jetzt weiiß er also, dass er das mit den Bewegungen hier meiner Webcam abgleichen soll, und zeigt mir jetzt hier entsprechend den Kopf an und die Hände kann man ebenfalls schon mal hier steuern. Das so weit schon ganz gut. Jetzt werden wir uns weiter mit den einzelnen Bereichen hier innerhalb des Kopfes auseinandersetzen, was denn jetzt was ist, also diese Ebene, das ist die Ebene Mund, gehen wir also mal rein und setzen hier das Tag für den Mund, jetzt muss man ein bisschen gucken, was ich hier weiterhabe, dafür zoome ich als allererstes Mal bisschen dichter ran, hier vielleicht auf 200 %, schieben wir mal die Ansicht hier hoch zum Gesicht, dass wir jetzt die einzelnen Teile hier gut identifizieren können, Mund haben wir hier schon, das ist die linke Augenbraue, also wähle ich das hier, Pardon, die rechte Augenbraue, wähle das hier entsprechend an, dann weiß ich, dass das hier die andere Augenbraue ist, also hier gucken, ob das bei dem Kopf nicht mehr verflaggen, da muss man aufpassen, das ist jetzt die linke Augenbraue, dann haben wir hier das Auge, da öffne ich die Ebene mal, dann sage hier Gruppe 1, das ist entsprechend das Ganze like Auge, da habe ich das Augenlid, bitte aufpassen, ziemlich genau gucken, dass man hier auch trifft. Jetzt haben wir es, dann müsste das hier, ne, das war die, diese Gruppe. Man sieht schon es gibt Vorteile, wenn man das in Photoshop benennt, das macht es dann deutlich einfacher, das haben wir, das sind die Augen, dann haben wir hier die blinkende Elemente also das Auge geht auf und zu, das ist entsprechend dieses hier, und bei Ebene 1, das ist das Auge, was zugeht auf der anderen Seite, das ist dieses Element, dann haben wir die Pupille, hier, das sind diese hier Pupille, wie auch in die rechte Pupille ebenfalls nochmal, und fehlt noch irgendwas, ich glaube wir haben das Auge, wir haben die Pupille, wir haben damit eigentlich hier alles zugewiesen, die Nase fehlt natürlich noch, das müsste die Gruppe 3 sein, also hier draufgehen und sagen Nase. Mal gucken was passiert, wenn ich wieder zurückgehe auf die Figur, Kopf kann ich bewegen, wir sehen die Augen gehen auch schon auf und zu, das ist schon mal gnaz perfekt. Die Taste B funktioniert hier aber nicht, die Augen blinken noch nicht. Das heißt, müssen hier nochmal zurückgehen, und dann sagen, dass wir das Beispiel mit der Taste Steuern wollen, dass die Augen auch auf und zu gehen, da haben wir sie hier nochmal. Da kann man hier ein Tastatur-Trigger auf der rechten Seite setzen, den setze ich jetzt einfach mal auf B, und hier das Gleiche auf B, dann kann man das mit der Tastatur steuern, wenn ich jetzt B drücke, sieht man, dass die Augen zugehen. Wir haben noch kein gutes Verhalten für den Mund definiert, das fehlt noch, aber die Augenbrauen, die gehen auch schon hoch und runter, wenn ich jetzt hier entsprechend gucke, das wird also schon übernommen, wie auch die Pupillen wandern hier jetzt schon hin und her, wenn ich schaue. Wenn es zu stark ist, dann muss man vielleicht hier in die Gesichtseigenschaften gehen und schauen, dass man die Intensität der Blickrichtung etwas anpasst, also wenn die Pupillen hier sozusagen rausfallen aus dem Auge. Ja soweit passt das da schon ganz gut, Jetzt fehlen noch verschiedene Mundformen, wir haben momentan nur eine Mundform hinzugefügt und das können wir jetz hier sehen, ist die neutrale Pose, das heißt wir gucken hier weiter mal nach unten, wie sieht man hier das kann ich jetzt sagen, das ist sozusagen der Mund in der neutralen Stellung. Das sieht man es fehlen noch sehr sehr viele Mundstellungen, die müsste man quasi alle nochmal hinzufügen, und dafür sagen wir jetzt hier einfach mal bearbeiten, original bearbeiten und öffnen das nochmal in Photoshop. Gehen in die Mund-Ebene rein, und fügen jetzt hier einfach weiteren Zeichnungsebenen hinzu, muss hier nochmal einen Pinsel anpassen, damit ich das machen kann, es sieht gut aus, rückgängig wir wollen einen Mund haben, der ein wenig lächelt, das wäre dann so was hier, ok, dann wollen wir einen Mund haben, ja vielleicht mal eine Ah-Stellung, Überraschung oder ähnliches, sehr weit offen oder vielleicht nicht so weit oben, haben wir nochmal rückgängig, mit fast ein bisschen entsetzt aus wahrscheinlich, man kann die andere Mal ausblenden, um hier zu sehen, ok, da kommt noch die Zunge. So, soll mir jetzt erstmal reichen, sicherlich kann man dann noch mehrere Stellungen definieren, aber einfach um es nicht in die Länge zu treiben, speichern wir das einfach mal hier jetzt ab, und gehen wieder zurück zum Charakter-Animator. Und sehen hier tauchen sofort meine neuen Ebenen auf, man kann die hier mal einblenden, und sagen das hier ist ebenfalls Mund, aber das ist das Lächeln, und dann haben wir jetzt noch hier entweder die Stimmung überrascht oder auch ein Ah oder auch beides, aber nicht das Lächeln. Habe ich die falsche Ebene angewählt? Das kann sein. Hier muss ich natürlich genau aufpassen, dass ich da nicht durcheinanderkomme, das hier soll nur Überraschung und Ah sein, und Ebene 3, da muss ich nochmal aufpassen, habe ich nämlich jetzt zu viel geflaggt, das sollte nur das Lächeln sein, also diese hier wieder abschalten, und dann gucken wir nochmal, ob ich das jetzt hier entsprechend steuern kann. Lächeln funktioniert und das überraschte Gesicht funktioniert auch. Natürlich spricht die Puppe jetzt noch nicht wirklich hier mit mir, weil dafür fehlen noch semtliche anderen Mundstellungen, die ich noch nicht eingebaut habe. Also wir haben jetzt hier noch nicht alle Mundstellungen, die es gibt. Ich muss also weitere Ebenen einzeichnen, sieht man jetzt hier für Ah, D, Ee, F, L, M, Oh, R, S, Uh, ja ein W-oo, Neutral, Lächeln und Überrascht. Das sind die verschiedenen Mundstellungen, die es gilt hier in der Marionette noch hinzuzufügen. Und natürlich kann man sich viel Stress ersparen, wenn man die Ebenen in Photoshop richtig benennt, dann wird entweder dieses Taging sogar völlig automatisch übernommen, oder ich finde zumindest mich schneller in der Ebene- Struktur hier zurecht.

Adobe Character Animator Grundkurs

Erfahren Sie, wie Sie in Photoshop und Illustrator Figuren erstellen und wie diese Marionetten mit dem Character Animator und ihrer Webcam lebendig werden.

3 Std. 7 min (25 Videos)
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Erscheinungsdatum:06.09.2016

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