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Cinema 4D Grundkurs

Loop-, Ring- und Phong-Selektion

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Zur Vorbereitung eines Werkzeugeinsatzes müssen oft Selektionen erstellt werden. Dafür stehen spezielle Funktionen zur Verfügung, die z.B. automatisch dem Verlauf von Kanten oder Polygonen folgen.

Transkript

Einer der Hauptnachteile beim Modellieren mit Polygonen ist, dass wir in der Regel relativ harte scharfe Kanten erhalten, anders als das hier bei Grundobjekten war, wo es oftmals so eine Option gab; um zum Beispiel einen Würfel, wenn ich den mal hier benutze; durch einen Klick nachträglich einfach abzurunden, indem wir sagen hier, Rundung. Und konnten dann hier bequem irgendeinen Wert für den Radius eintragen. Einfacher geht es ja kaum. Aber so etwas fehlt natürlich hier, um dem Ganze ein bisschen die Härte und das mechanische Aussehen hier zu nehmen. Auch dafür gibt es aber Befehle und Techniken, um das auch bei Polygon-Objekten nachträglich praktisch nachholen zu können. Diese Funktionalität nennt sich Bevel. Bevel kann auch wieder unterschiedlich wirken in verschiedenen Betriebsmodi. Das heißt, ich kann zum Beispiel auch einen Punkt beveln, eine Kante, oder auch Polygone. Die Wirkung ist jeweils komplett unterschiedlich. In der Regel ist es aber so: Wenn es darum geht, dieses klassische Brechen einer harten Kante, dass wir das im Kanten-Modus machen. Zudem kann auch hier beim Bevel-Werkzeug wieder sich überlegt werden, ob ich das nur in einem bestimmten Bereich brauche, diesen Effekt. Dann muss ich vorher wieder eine Selektion erstellen. Oder ob alles gebevelt werden sollt. Alles beveln ist in der Regel etwas problematisch, weil es ja auch immer Kanten gibt, wie hier diese dazwischen zum Beispiel, wo wir keine Glättung brauchen oder haben möchten. Sondern wir möchten ja eigentlich diese umlaufenden Kanten hier, da wo de 90-Grad-Winkel anliegt, die möchten wir ja brechen, nicht diese hier. Von daher macht es in der Regel Sinn, schon mit Selektionen zu arbeiten. Bei derart jetzt schon komplexen Objekten ist es natürlich ein bisschen mühsam, wenn wir jetzt hier praktisch Kante für Kante auswählen müssten, um einfach dem Programm zu sagen, welche Kanten wir gern brechen möchten. Deswegen gibt es für solche Strukturen auch bestimmte Selektionwerkzeuge, die uns helfen können. Schauen wir mal, welche das sein könnten. Das eine ist hier zum Beispiel die Loop-Selektion. Die Loop-Selektion, das sehen Sie hier schon, wenn ich den Mauszeiger mal einfach über die Struktur bewege, bietet uns jeweils Selektionen schon an von Haus aus. Und zwar wie der Begriff Loop schon sagt, versucht diese Selektionsart einfach dem Verlauf einer Kante zum Beispiel zu folgen, solange das möglich ist. Man kann es hier etwas steuern, indem man zum Beispiel sagt: Wenn diese Vorschau irgendwo einen offenen Rand trifft, soll sie an der Stelle stoppen. Das wäre dieses An Randkante stoppen. Aber hier in unserem Fall sind die Strukturen ja komplett geschlossen. Von daher können wir sehr schnell große Bereiche praktisch mit einem Klick auswählen. Das heißt, Sie platzieren den Mauszeiger so auf einer der Kanten, die Sie interessieren, achten ein bisschen auf diese helle Hervorhebung. Und wenn Ihnen das gefällt, was da markiert wird, dann klicken Sie einfach einmal. Und Sie sehen, dann haben wir mit einem Klick sofort einen Großteil der Kanten selektiert, die uns interessieren. Dann müssen wir halt die anderen Bereiche, die jetzt hier ja im Inneren liegen, auch nochmal auswählen, und zwar die Shift-Taste gleichzeitig halten, weil wir wollen ja das hinzufügen zu dem, was schon da ist. Sie sehen, da kann man sich hier mit einigen wenigen Klicks durcharbeiten und kommt eigentlich sehr schnell voran, und hätte jetzt praktisch schon hier alle Kanten, alle Außenkanten, zumindest an der Vorderseite ausgewählt. An der Rückseite müssen wir das Gleiche dann halt nochmal machen. Das wäre eine Möglichkeit, wie man derartige Kantenzüge sehr schnell auswählen kann, ohne die wirklich Schritt für Schritt auswählen zu müssen. Es gibt dann halt auch noch andere Methoden wie zum Beispiel hier das Werkzeug Selektion Phongunterbrechung. Ich lasse momentan mal wieder alles deselektieren, damit Sie ein bisschen besser sehen können, was hier passiert. Wir bekommen hier nämlich plötzlich so eine Blaufärbung angezeigt. Und diese orientiert sich an der Neigung zwischen den Polygonen. Und in dem Fall wird dabei herangezogen das sogenannte Phong- oder Glätten-Tag, was hier meistens an den Objekten hinten dranhängt. Ansonsten können Sie das aber auch durch einen Rechtsklick, Cinema 4D Tags Phong sollte das mal gelöscht worden sein oder nicht vorhanden sein. Und Sie sehen, hier könnte man jetzt durch diesen Winkel ein bisschen steuern, welche Kanten praktisch ausgewählt werden sollen. Oder aber wenn Sie sagen, das ist mir ein bisschen zu vage hier mit diesem Winkel, können Sie das auch in diesem Selektion-Phongunterbrechung- Werkzeug selber aktivieren, dass Sie sagen, ignorier doch bitte die Einstellung, die hier indem Tag vorhanden ist und nutze stattdessen hier den Wert, den ich jetzt natürlich hier über einen Regler schön eingeben kann. Sie sehen in dem Fall jetzt hier, weil sowieso der Winkel relativ schön mit 90 Grad vorhanden ist haben wir es eigentlich gar nicht so schwierig, etwas auszuwählen. Sie sehen, dass hier eigentlich von vornherein, solange wir mit dem Winkel unter 90 Grad bleiben, überall an der Vorder- und an der Rückseite bereits die richtigen Kanten ausgewählt werden. Das heißt, man würde jetzt einfach sagen, Alle selektieren, was da diesem Kriterium hier entspricht, und dann hätten wir mit einem Klick im Prinzip schon genau das erreicht, was wir gerade mit der Loop-Selektion manuell vollzogen haben, nämlich alle Kanten ausgewählt, die eben entsprechend einen größeren Winkel zwischen sich haben. Sie müssen dann immer noch ein bisschen kontrollieren, zum Beispiel ob Sie auch diese Kanten hier haben wollen, weil auch zwischen diesen beiden Flächen ist eben ein 90-Grad-Winkel. Dort auch. Hier aber zum Beispiel nicht. Das sind dann so Geschichten, wo man dann vielleicht nachträglich nochmal reingehen kann, könnte die rausnehmen. Wir haben ja bereits die Loop-Selektion hier kennengelernt, die jetzt fortlaufend etwas auswählt, also in Richtung der Kante. Genauso gibt es aber hier nochmal eine Variante, die parallele Strukturen auswählt. Sie sehen den Unterschied, wenn ich jetzt hier auf diese Kante ginge und würde immer die nächste parallele Kante praktisch auswählen, oder eben auch deselektieren. Das heißt, wenn ich auf dieser Kante stehe, halte Ctrl, das war ja zum Abziehen, klicke einmal, dann würden automatisch alle Kanten deselektiert, die parallel dazu laufen. Dann hätte ich praktisch überall sofort diese Verbindungskanten wieder deselektiert, wenn ich dort später zum Beispiel keine Rundung sehen möchte. Also auch sehr praktisch. Und das funktioniert jetzt nicht nur mit Kanten, sondern das funktioniert oder würde auch funktionieren mit Polygonen. Könnte jetzt hier zum Beispiel, sehen Sie, einfach mal irgendwo auf einen Bereich klicken, und dann würde sofort zusammenhängend alles selektiert, bis praktisch irgendwo eine Kreuzung erreicht wird. Sie sehen, dann geht das hier einmal um die Ecke, und würde praktisch auf der Rückseite dann wieder zurücklaufen. Und auch das lässt sich natürlich hier durch Halten der Shift-Taste dann jeweils erweitern oder mit Ctrl-Taste auch jeweils wieder abziehen. Und Sie sehen, wenn ich jetzt hier mal im Polygone -Modus bin und ich schalte jetzt mal wieder auf den Kanten-Modus zurück, dass die Selektion dadurch nicht gelöscht wird. Also der Wechsel des Modus, ich könnte hier zum Beispiel auch Punkte selektieren, löscht jetzt nicht die Selektion, sondern jeder Modus merkt sich seine eigene Selektion, was sehr praktisch ist.

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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