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Maya Grundkurs

Lichttypen in Maya

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Maya bietet unterschiedliche Lichttypen, die versuchen, die Realität digital abzubilden. Hier bekommen Sie einen Überblick über die verschiedenen Lichter.
13:00

Transkript

Früher oder später kommt man in Maya unweigerlich natürlich auch an den Punkt, wo es dann heißt, ja jetzt müssen wir allmählich aber mal unser Szene beleuchten, also, mit Lichtern, mit unterschiedlichen Lichtquellen arbeiten. Maya bietet uns hier insgesamt unter dem Create-Menü Lights-Submenü Ambient, Directional, Point, Spot Light, Area Light, Volume Light, insgesamt sechst unterschiedliche Lichttypen, mit denen wir innerhalb von Maya einfach arbeiten können. Die wollen wir innerhalb der nächsten paar Minuten einfach mal ganz kurz durchdiskutieren. Und dazu habe ich eben hier immer mal eine gleiche Szene aufgebaut, allerdings immer mit einem anderen Licht versehen. Und diese Situation wollen wir jetzt einfach mal benutzen, um uns klar zu machen, welchen Effekt welches Licht hier an dieser Stelle hat. Dazu muss ich erst mal mich auf einen Raum konzentrieren, schalte alle füns aus, die ich an der Stelle gerade nicht brauche und konzentriere mich hier nur auf diesen einen Raum, gehe dann ein bisschen näher ran, mache den Outliner etwas kleiner. Ich wird den nämlich ungerne zumachen, das Switch einmal auf den anderen Render um. Ich muss natürlich die Taste 7 'Use all lights' noch verwenden und kann jetzt hier einmal mir das Ambient Light anschauen, was es für eine Auswirkung hat. Ich kann das hier so ein bisschen bewegen und sehe dann eben, was hier an dieser Stelle passiert. Jetzt gehen wir hier nochmal in den Attribute Editor hinein und sehen, was wir hier bei den jeweiligen Lichtern immer für Möglichkeiten haben. Das benutzen wir gleich mal, damit man versteht, was das Ambient Light eigentlich ist. Grundsätzlich ist es hier oben in dem Bereich 'Ambient Light Attributs oder eben andere Lichtattribute relativ gleich aufgebaut. Wir haben eine Intensität, der Typ wird angezeigt. Wir können hier Farblichkeiten vergeben. Ich lasse das mal auf Gelb an der Stelle und habe natürlich das Ambient Light verloren - das soll natürlich nicht passieren genau - und habe dadrunter eben die Möglichkeit, zu sagen, die Intensität, also die Lichtstärke kann ich hier rüber im Prinzip beeinflussen. 'Illuminates by Default' kann ich ausstellen. Dann hat das Licht erst mal hier keine großartige Wirkung, also gar keine im Prinzip. Das Ambient Light ist also ein sehr spezielles Licht. Es ist an der Stelle wirklich so, dass man das, wenn man das aus der realen Welt nimmt, eigentlich so eine Art aufhellt. Ja, es ist auch kein Aufhelllicht. es ist eher so was wie reflektierte Lichtstärke, reflektiere Lichtfarbe, die dieses Licht auf die Umgebung abgibt. Ambient Shade ist hier sehr wichtig, um das Ambient Light zu verstehen, denn mit Erhöhen auf zum Beispiel in Maximalwert 1 im Moment ist es so, dass ich hier erkenne, dass das eine Kugel ist, dass ich hier mit einem Zylinder zu tun habe und solche Sachen hat. Aber im Gegensatz zu den anderen Lichtern kann ich hier eben steuern, ob ich wirklich ja Einfluss auf Schattierungen haben möchte. Und wenn ich das letztendlich gar nicht habe, dann gibt dieses Licht eben wirklich, wie gesagt, nur die Farbe ab, und es ist eine gewisse Intensität. Also in der Regel werden Ambient Lights wahrscheinlich eher mit anderen Lichtern kombiniert, um so den letzten PAP noch dieser Geschichte mitzugeben. Das also wirklich das Ambient Light. Und an der Stelle gucken wir uns einfach mal das nächste Licht an. Das Directional Light. Was passiert damit? Das Directional Light ist hier. Ich gehe einfach nochmal in den Attribut Editor hinein. Und was haben wir hier? Direcitonal Light ist der Typ, ich kann auch hier wieder eine Farbe vergeben, und ich kann auch hier mit der Intensität spielen. Aber so was wie Ambient Shade wie gerade habe ich an dieser Stelle eben nicht zur Verfügung. Directional Light grundsätzlich werfen Lichter. Natürlich auch Schatten, die werden mit hier im Viewport dargestellt, weil ich hier oben dieses Icon geklickt habe. Würde ich das ausstellen, dann würde ich den Schatten an dieser Stelle auch nicht mehr sehen. So, was passiert, wenn ich das einfach mal wild durch die Gegend bewege? Ich sehe die Auswirkung davon, und im Prinzip gibt so ein bisschen die grafische Gestaltung, diese Symbols auch schon vor. Was passiert? Es ist ein Licht, das hier komplett aus dieser Richtung auf die Szene geworfen wird. Und damit erhält es quasi mit Strahlen, die von hier in das Unendliche der Szene gehen, unsere Szene an dieser Stelle. Und je mehr ich das ankippe, kriege ich so eine ja 12 Urmeter Stimmung, oder eben ich kann hier längere Schatten einfach erzeugen, indem ich den Winkel wie es auf die Szene kippe, im Prinzip beeinflusse. Das ist aber auf jeden Fall ein Licht, was jetzt wirklich von hier mitstrahlt ins Unendliche, in die Szene hineinschießt, und alles, was quasi den Strahl in die Quere kommt, an dieser Stelle beleuchtet. Directional Light für den Raum 2. Machen wir hier auch wieder verstecken Shift+H Hold den Raum 3 in den Vordergrund, und hier habe ich ein Point Light. Was macht das Point Light? Im Prinzip wenn ich das mal hier bewege, dann kann man das schon so ein bisschen erahnen. Hier da sehe ich, was passiert. Jetzt ist das Licht hinter der Schirft, also wird die Vorderseite der Schrift überhaupt nicht mehr beleuchtet. Und so wie ich das hier bewege, kann man es eigentlich ganz gut sehen. Das Point Light ist eine Lichtquelle, wo quasi kugelförmig das Licht abgestrahlt wird. Damit sind also Glühbirnen, Kerzendochte eben entsprechend möglich umzusetzen, wobei Kerzendocht ist natürlich wieder so eine Sache, eher eine Glühbirne, weil da wirklich das Licht kugelförmig davon abgeht. Point Light können wir gucken, wenn ich also wirklich nah an dem Boden gehe und immer näher an dem Boden komme, dann wird das Licht sehr stark nur noch auf einen Punkt wirken und hat nicht mehr so viel Abstrahlkraft eben nach links, rechts oder oben und unten. Das also an dieser Stelle der Effekt des Point Lights, des Punktlichts. Und wir gehen weiter, verstecken den Raum 3, machen den Raum 4 wieder an und kommen zu dem Licht, was in der Regel am allerhäufigsten verwendet wird. Und das ist ein Licht. Ja man kennt das vielleicht aus dem Filmbereich, aus dem Theaterbereich. Es ist ein Spotlight, ein ja Suchscheinverwerfer im Prinzip. Und Licht wird nur dort erzeugt, wo auch hier wirklich diese Eistüte sich entsprechend öffnet. Woanders, wo dieser Lichtkegel nicht hinkommt, wird auch kein Licht erzeugt, das heißt, hiermit bin ich also wirklich in der Lage, sehr zielgerichtet Licht zu platzieren und im Schatten zu erzeugen. Wenn man eben hier an dem Zylinder sieht, und wenn ich hier den Raum aus dem Spot Light komplett rausnehme, bleibt er im Dunklen. Und wenn ich das Spot Light wieder zurücksuchen lasse, den Raum absuchen lasse, dann ist überall da, wo dieser Lichtkegel drauf fällt, auch Beleuchtung existent. Relativ simple. Kann man sich natürlich super einfach dadurch auch vorstellen, ansonsten einfach mal selber ausprobieren, was an der Stelle mit dem Licht passiert. Create Light Spot Light, einfach mal in eine Szene mit ein paar Grundobjekten packen, und alles ist wunderbar. Man kann sehen, was passiert. Der nächste Raum Nummer 5, das nächste Licht, das vorletzte Licht Nummer 5 ist das sogenannte Area Light. Und das Area Light ist im Prinzip so was wie eine Leuchtstoffrühre beziehungsweise ein Licht, das eine Grenze hat, das heißt, ich habe hier quasi dieses Rechteck. Und alles, was der Strich hier zeigt es an, alles, was auf der Rückseite dieses Rechtecks liegt, ist nicht mehr beleuchtet an dieser Stelle. Das heißt, das ist so ein bisschen wie so eine Kellerlampe im Prinzip. Wenn die ein bisschen tiefer hängt, dann ist eben einfach alles, was unter dieser Lampe ist, beleuchtet. Und alles, was dadrüber hinweg, also in dem Rücken der Lampe ist, wird an der Stelle nicht mehr beleuchtet. Man kann es sehen, was passiert. Ich ziehe das einfach mal hier hoch, und dann wird natürlich der Rest des Raumes auch weiter beleuchtet. Damit das Ganze nicht so super dunkel ist, kann ich hier noch einmal in den areaLightShape1 Node hineingehen. einfach die Intensity erhöhen, und dann wird auch der Rest hier wieder ein bisschen heller erleuchtet. Man sieht es hier sehr schön, je nachdem, wo ich bin, wird eben der Schatten von dem Area Light Schriftzug auch wirklich sehr hart abgeschnitten. Super. Area Light also wirklich hier scheint immer in die Richtung, wo dieser kleine Strich hinzeigt. Und alles andere betrifft das Area Light dann an dieser Stelle einfach nicht. Raum Nummer 5. Kommen wir jetzt zum letzten Licht. Licht Nummer 6 ist das sogenannte Volume Light. Das hat jetzt leider im Viewport nicht die Auswirkung, das heißt, hier kann man nicht die Auswirkung zeigen, aber es ist sehr leicht, eigentlich vorzustellen, was sich dahinter verbirgt - Volume Light, Volumenlicht. Mit anderen Worten, ich kann im Attribut Editor über den entsprechenden Wert Type volumeLightShape1. Das ist im Moment eine Kugel, zum Beispiel auch eine Box einstellen. Und wenn ich die jetzt ein bisschen skaliere, ist das wirklich so, dass nur innerhalb dieser Box, wie gesagt, leider wird das im Viewport hier in keinem der Viewports dargestellt. Aber nur innerhalb dieser Box findet jetzt im Moment eigentlich eine Beleuchtung statt. Und alles, was außerhalb dieser Box liegt, wird nicht illuminiert. Mehr drüber kann ich eben die Light Shapes vergeben. Ich habe die Box, die Kugel, den Zylinder und eben hier den Cone auch zur Verfügung. Und alles, was ich in diesen Volumen des Lichtes befindet, wird an der Stelle eben auch illluminiert, und wie gesagt, der Rest wird einfach ausgelassen. Outliner. Wir holen nochmal die anderen Lichterräume hier rein, einfach nur um das nochmal zusammenzufassen, Wir wissen jetzt also quasi, was das Ambient Light, Directional Light, Point Light, Spot Light, Area Light und Volume Light für eine Auswirkung auf unsere Szene hat und immer dran denken auch, dass in der Regel man eine Kombination aus mehreren Lichtern verwendet und nicht nur ja ein Licht hernimmt, um eine Szene komplett zu beleuchten. Ganz einfach, weil in der Realität einfach auch immer viele Lichtquellen gesammelt auftauchen und die eine bestimmte Szene, einen bestimmten Raum in eine bestimmte Atmosphäre an der Stelle einfach tauchen.

Maya Grundkurs

Machen Sie die ersten Schritte in der 3D-Software Autodesk Maya, verschaffen Sie sich einen Überblick über relevante Workflowkomponenten und erstellen Sie erste eigene Szenen.

11 Std. 13 min (75 Videos)
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