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Maya Grundkurs

Lichtattribute am Beispiel eines Spotlights erklärt

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Sie können Ihre Lichter in Maya mit bestimmten Attributen manipulieren, um den jeweils beabsichtigten "Look" zu erreichen.
13:36

Transkript

Lichtstimmung beziehungsweise Auswirkung eines bestimmten Lichttyps lassen sich über die Attribute, über die das Licht verfügt, hier natürlich einstellen und beeinflussen. Und das wollen wir jetzt an dieser Stelle mal tun, und zwar anhand des Beispiels des Spot Lights, weil das Spot Light im Prinzip ein Licht ist, das ja schon ziemlich viele oder fast alle Attribute an der Stelle einfach auf sich vereinigt. Und im Prinzip ist es so, dass die anderen Lichttypen deutlich weniger Einstellmöglichkeiten an dieser Stelle haben, aber eben entsprechend auch die gleichen Einstellmöglichkeiten haben. Deswegen reicht es, wenn wir uns das hier in dem Grundlagentraining einfach mal anhand der Spot Light Attribute ansehen. STRG+A - Attribute Editor geöffnet. Ich lasse den hier nicht an der Ecke hängen, sondern ich gehe einfach her und reiche es dann da mal ab, damit ich hier ein bisschen mehr Platz habe. So, das Allererste, was wir unter den Spot Light Attibuts sehen, ist die Tatsache, dass wir hier ein Spot Light verwendet haben und nicht zum Beispiel eben ein Directional oder Point Light oder eines dieser ganz speziellen Lichter für spezielle Renderer, die eben auch in Maya mittlerweile integriert sind. Also, von der Fülle hier nicht einfach erschlagen lassen. Hier wird nur angezeigt, welchen Typus Licht wir gerade arbeiten, Selbsterklärend ist auch im Prinzip diese Geschichte hier. Ich gebe dem Licht eine Farbe und arbeite damit eben entsprechend dann weiter, mache das hier von mir aus ein bisschen wärmer. Dann haben wir das Thema "Intensity". Auch das sollte keine großen Verständnisprobleme bereiten. Wir haben hier die Lichtintensität, die wir über diesen Slider steuern können. 0 ist eben einmal aus. Und je helle ich es mache, desto überbelichteter ist diese ganze Nummer, die ich hier zur Verfügung habe. Ich kann auch theoretisch höher gehen als 10. Aber wenn bei 10 schon alles überbelichtet ist, was macht denn das für einen Sinn? Genau, nämlich gar kein. Das Nächste, was wir hier an Optionen haben, ist, einen Hacken zu setzen bei 'Illuminates by Default' Ist dieser Hacken nicht gesetzt, dann hat dieses Licht keine Auswirkung. Und jetzt wird schon etwas interessanter. 'Emit Diffuse' und 'Emit Specular', was hat es denn damit auf sich? Dazu müssen wir einen kleinen Ausflug in den Hypershade machen. Rendering Editors Hypershade. Hier müssen wir einmal kurz schauen, was ein Material für Attribute hat. Wir nehmen mal stellvertrettend das Blinn Material. Und zwar wir haben gerade gesagt, es existiert hier einmal der Begriff Emit bei Diffuse und Specular. Und diese Begriffe finden wir auch hier auf dem Objekt letztendlich wieder, und zwar an dieser Stelle blinn1 wird ausgewählt. Diffuse 0,8 ist der Wert hier. Und wenn ich den auf 1 stelle, wird die Preview Vorschau von dem Material blinn1 etwas heller. Allerdings wenn ich das hier komplett auf 0 stelle, dann ist das Objekt, was mit diesem Material belegt ist, nicht mehr in der Lage, Licht überhaupt zu reflektieren, also das wie gesagt die Diffuse-Einstellung, und was dieser Diffuse-Wert letztendlich ausmacht. Specular haben wir. Specular Shading ist im Material quasi das Spitzlichtverhalten, das Highlight, was ich hier mit diesen Einstellungen steuern kann. Diffuse, Specular Color mal komplett auf Schwarz gesetzt bedeutet, im Prinzip ist das ja ein schwarzes Loch, was ich hier gemacht habe. Dieses Objekt ist nicht mehr in der Lage, irgendwas an Licht zu reflektieren. Das ist so nur normale Geschichte hier - Diffuse und Specular Color. Und was bedeutet das jetzt für unser Licht? Das heißt, wenn ich hier einmal sage Emit Diffuse, dann sorgt das dafür, dass quasi die Diffuse Anteile auf die Objekte wirken, die auch einen Diffuse-Wert im Material haben. Schalte ich das aus, wird kein Diffuse-Wert des Materials von diesem Licht, wo dieser Hacken ausgemacht wurde, mehr betroffen, und ja die Szene bleibt im Prinzip im Dunklen. Es sei denn, wenn ich den Hacken bei Emit Specular lasse, es sei denn, hier oben liegt ein Blinn Material auf dem Schriftzug, dann ist das Licht immer noch in der Lage, diesen Specular, dieses Spitzlicht zu beeinflussen, das heißt, hier sehe ich quasi nur die Spitzlichter, die Highlights durch dieses Licht auf diesen Schriftzug. Und wenn ich den auch hier ausmache, den Hacken bei Emit Specular, dann wird auch so ein Blinn Material, was mit Spitzlichtern und Highlights arbeitet, nicht mehr von diesem Licht beeinflusst. Ja dann was haben wir dann? Die sogenannte Decay Rate. Die sorgt dafür, dass mein Licht abnimmt. Wenn ich keinen Wert verändere auf Linear, Quadratic (quadratisch) oder Cubic (also kubisch) dann schießt dieses Licht in meine Szene, die einfach von 0 bis Unendlich immer mit derselben Kraft meiner Szene beleuchten. Das ist für eine realistische Szene unrealistisch und funktioniert an der Stelle natürlich nicht. Deswegen kann ich hier einfach schauen, dass ich eine Lichtabnahme linear, quadratisch oder eben kubisch einstelle. Dann ist natürlich auch klar, dass die Reichweite von der Lichtquelle des Objektes Einfluss darauf hat, wie stark das Licht eigentlich Einfluss auf die Geometrie hat. Das bedeutet, dass ich mit einer Decay Rate auch immer die Intensity anpassen muss, also hier wirklich soweit erhöhen muss, dass ich hier wieder eine Beleuchtung erreiche. Das können schon mal Werte sein, die in den 100er oder 1000er Bereich auch hineingehen, je nachdem wie weit ich mich letztendlich mit diesem Licht von meiner Szene richtig beleuchtet haben will, entferne. Aber ich habe dadurch eben doch sehr schöne Einstellmöglichkeiten, bestimmte Lichtstimmung einfach hier herzustellen. Gehen wir mal näher ran mit dem Licht und machen jetzt Folgendes. Ich habe hier auch nochmal die Möglichkeit, die Lichtrender im Prinzip zu definieren und auch zu definieren, wie scharf die letztendlich sein sollen. Machen wir Folgendes. Cone Angle ist das Erste, was wir uns angucken wollen. Das ist im Prinzip dieser Kreis, diese Öffnung von dem Lichtkegel. Und wenn ich hier zum Beispiel von 60 auf 80 erhöhe, dann sehe ich, wird dieser Lichtkegel auch größer und ich erwische mit diesem Licht einfach mehr an Szene, was ich hier beleuchten kann. Dann gehen wir mal weiter hier auf den Penumbra Angle. Wenn ich hier etwas erhöhe, dann sehe ich, was passiert. Mein Lichtkegel wird an den Rendern im Prinzip etwas weicher dargestellt. Das geht in den Minusbereich und in den Plusbereich, je nachdem wo ich das hinhaben möchte. Auch hier kann die Minus wieder auf -20, -100 oder -1000, wenn ich möchte, erhöhen, Mache nur irgendwann einfach keinen Sinn mehr bei so hohen Zahlen. Und hier habe ich eben die Möglichkeit, nochmal einen sogenannten Dropoff einzustellen. Wie stark hier nochmal dieses Licht auch wirklich den Lichtkegel einfach an dieser Stelle aussendet. Wir lassen das einfach mal für den nächsten Schritt auf relativ hart. Und zwar wenn wir uns das Spotlight als Theaterbeleuchtungslicht vorstellen, dann gibt es da immer dieses Licht, wo diese Klappen im Prinzip dran sind. Die steuern einfach auch nochmal das Verhalten des Lichtes und wie das auf meine Szene trifft. Unter den Light Effects habe ich hier die sogenannten Barn Doors, die ich einstellen kann oder die ich ausstellen kann. Und hier oben bei dem Light Shape sehe ich schon, was passiert. Light Shape ist im Prinzip generell dieser Lichtkegel, also hat eine runde Fläche, mit der er beleuchtet. Barn Doors sorgen dafür, dass ich hier ein Rechteck erhalte. Damit ich die Auswirkung sehe, muss ich einmal denn ganz kurz diese Szene hier rendern. Tue ich, indem ich auf dieses Icon klicke, und ich sehe hier die Auswirkung des Spotlights. Jetzt gehe ich mal her, behalte dieses Bild, damit ich das gleich vergleichen kann, gehe wieder zurück in mein Spotlight, schalte die Barn Doors ein, vielleicht sogar mal mit ein bisschen weniger hier, damit das sehr extrem rauskommt. Mal gucken, ob das so Sinn macht. Gucken wir uns an. Und jetzt rendere ich dieselbe Szene einfach nochmal, und dann sehe ich schon, was letztendlich hier passiert. Wenn ich jetzt vergleiche, ich habe hier noch einmal den großen Lichtkegel, der meine Szene ausleuchtet, und hier habe ich ein deutlich kleineres Quadrat, was meine Szene ausleuchtet. Ich gehe mal her und stelle das wieder etwas höher ein. 20, 20, 20. Mal gucken, was dann passiert. Nochmal wieder rendern, genau. Dann sehe ich, dass eben auch hier es ist jetzt wieder ein bisschen mehr beleuchtet von meinem Licht, aber letztendlich bleibt es so. Diese Klappen, die jetzt vorne an dem Lichtkegel virtuell dran montiert worden sind, haben eine ganz andere Auswirkung hier auf mein gerendertes Bild am Ende als das Standardlicht an dieser Stelle einfach selber. Der Vollständigkeit halber sei gesagt, dass wir hier das Licht auch dazu verwenden können, dass ich so eine Hallo, so ein glow darum erzeuge, und ganz wichtig ist einfach hier noch, bevor das alles super ausartet, mit ganz anderen Einstellungen noch zu wissen, dass ich immer zwei Möglichkeiten habe, Schatten zu erzeugen einmal über die sogenannten Depth Maps. Die sind halt dafür da, im Prinzip ja realistische Schattenwürfe zu faken. Und ich kann hergehen, die sogenannten Ray Trace Shadows verwenden. Und die sind eigentlich dazu gedacht hier ja im Prinzip in Kombinationen mit einem sogenannten Ray Trace Render, ja das realistischste Ergebnis einfach zu schaffen, und ich kann am Ende auch noch hergehen, den Schatten hier etwas weicher werden lassen, indem ich mit dieses Einstellungen an dieser Stelle einfach rumspielen. Würde an dieser Stelle einfach zu weit gehen, sagen wir einfach, wir haben die Möglichkeit, zweimal Schatten einzustellen: einmal Ray Trace Shadows, die deutlich realistischer daher kommen in Verbindung mit dem entsprechenden Renderer, Mental Ray Arnold zum Beispiel, der integriert ist in dieser Maya-Version, oder ich sage, ich möchte das Ganze faken. Und ich gehe hier halt eben her und sage, ich nutze Depth Map Shadows und muss da natürlich mit der Auflösung spielen und muss gucken, was ich hier eben einstellen muss, um überhaupt auch weichere Schatten et cetera PP hinzubekommen. Das heißt, aber die wichtigsten Einstellungen sind im Prinzip immer hier Spot Light, in dem Fall zumindesten Spot Light Attributs, Type, Color, Intensity. Wir sind sie durchgegangen. Und diese Geschichten wiederholen sich eben auch für andere Lichter und nehmen tendenziell eher ab als dass andere Lichter deutlich mehr Einstellmöglichkeiten als dieses Spot Light hat. An der Stelle würde ich sagen, können wir das Video beenden, und wie immer der Aufruf, sich die Lichter angucken, in den Attribut Editor gehen, mit den Attributen spielen und gucken auch zum Beispiel über das Rendern und gucken einfach, welche Auswirkungen, welche Einstellungen auf meine Szene, auf meine Lichtstimmung an der Stelle hat.

Maya Grundkurs

Machen Sie die ersten Schritte in der 3D-Software Autodesk Maya, verschaffen Sie sich einen Überblick über relevante Workflowkomponenten und erstellen Sie erste eigene Szenen.

11 Std. 13 min (75 Videos)
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