Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Licht im Untergeschoss platzieren

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Damit das Untergeschoss nicht zu dunkel wirkt, platzieren Sie dort eine sichtbare Lichtquelle, die den hinteren Raum zudem mit einem leichten Dunst füllt.

Transkript

Ja, was die Beleuchtung der Szene angeht, so nähern wir uns vorerst dem Ende. Ich bin auch soweit recht zufrieden mit dem Sonnenlicht und unseren künstlichen Lichtquellen. Was das Verhältnis angeht, dass das einigermaßen glaubhaft nach so einer Dämmerstimmung aussieht. das Einzige, was mir jetzt spontan noch nicht gefällt, ist das etwas zu dunkle Untergeschoß. Da würde ich doch erwarten, dass hier ein bisschen mehr Helligkeit dort vorhanden ist, weil ja auch dort vermutlich irgendwo Fenster in den Wänden sein werden und das würde ich jetzt gerne als letztes zumindest noch ergänzen, bevor es dann vorerst erstmal in die Material-Erstellung geht und das wird ja auch nochmal den Gesamteindruck, die Bild-Helligkeit und so weiter beeinflussen. Um jetzt hier unten etwas Beleuchtung zu erstellen, Na ja, wir haben jetzt keine Öffnung in den Wänden drin, sind also auf jeden Fall gezwungen hier Licht innerhalb des Raumes irgendwo zu platzieren. Wenn wir das sowieso schon machen, wäre vielleicht das eine gute Gelegenheit auch etwas atmosphärisch dem Ganzen hinzuzufügen, durch so eine Art Nebel oder Dunst, man darf es natürlich nicht übertreiben, Das Ganze ist ja schließlich ein Innenraum, der jetzt auch nicht so groß ist, dass wir hier tatsächlich atmosphärische Effekte erwarten könnten. Aber so ein bisschen was in Kombinationen mit vielleicht einer Unschärfe nachher nach hintenhin im Bild, könnte dem Ganzen gut tun und da könnte uns zum Beispiel die sichtbare Eigenschaft der Lichtquellen dabei helfen. Das Sichtbare wäre hier zudem mit einem zweiten Effekt sehr hilfreich, denn wir arbeiten ja momentan sehr viel über Reflektionen. Erzeugen darüber praktisch so einen globalen Illuminationseffekt, das Licht verteilt sich also dadurch, dass es abprallen kann, wobei wir Licht als solches ja gar nicht verwenden, sondern nur Leuchten da, also helle Oberflächen. Wenn wir jetzt hier eine einfache Lichtquelle irgendwohin stellen und ganz normal das Cinema mal für das Licht verwenden, dann wird es nicht den normalen, ja, aus anderen zehn bekannten Effekt haben, nämlich die Oberflächen auszuleuchten, weil unser Farbanteil teilweise gar nicht vorhanden ist, sondern wir allles über die Reflektivität machen. Wenn wir jetzt aber eine Lichtquelle nehmen, die sichtbare Eigenschaften hat, also eine leuchtende Nebelerscheinung im Prinzip um sich herum erzeugt, dann können wir das wieder austricksen, dieses System und diese leuchtende Nebeldarstellung kann sich natürlich dann wieder in den Wänden und Materialien spiegeln und somit wieder für eine Beleuchtung sorgen. Na ja, Sie sehen hier im Hintergrund die fortlaufenden Passus, die hier durchlaufen, das Bild wird also immer feiner, sodass wir, während ich hier ein bisschen Theorie verbreitet habe, zuschauen können, wie das Bild immer exakter wird und da fällt eben genau dieser untere Teil aus, denn wir jetzt ein bisschen zu Leibe rücken wollen. Das heißt, man kann sich jetzt hier eine Lichtquellenart aussuchen, die in der Lage ist sichtbares Licht auch zu erzeugen, da fehlt dann schon mal hier die Flächenlichtquelle und die unendliche Lichtquelle, die fallen auf jeden Fall weg. Um das ein bisschen gezielter einsetzen zu können, macht es vielleicht Sinn, hier einen Spot zu verwenden, damit wir nicht so eine riesen, leuchtende Kugel erhalten. Und diesen Spot platziere ich jetzt einfach mal in dem Zwischenraum, indem ich den hier einfach so ein bisschen in die Mitte ziehe. Am besten natürlich kontrollieren wir das in der Vierfachansicht und sehen hier auf dieser Höhe ist ja ungefähr unser zweites Stockwerk, das heißt, hier werde ich jetzt mal die Lichtquelle irgendwo platzieren, und zwar tief genug, damit wir nicht direkt in diesen Kegel hineinschauen können, der ja zwangsläufig beim Spotlicht erstellt. Hier sehen wir das Ganze von Oben, da macht es sicherlich Sinn, das vielleicht mittig im Raum zu platzieren, also hier auf Höhe des mittleren Dachträgers vielleicht. Und dann sollten wir den Spot sicherlich sinnvollerweise nach oben drehen, also um das Pitchband 90 Grad, damit er senkrecht nach oben ausgerichtet ist. Wir können jetzt hier noch ein bisschen mit dem Öffnungsradius oder Winkel spielen, damit wirklich ein ausreichend großer Bereich auch von diesem Spot eben erreicht werden kann. Wer mag, könnte sogar auch diesen Spot noch etwas elliptisch machen. Wir haben hier in den Details auf jeden Fall die Möglichkeit auch mit einem Seitenverhältnis zu arbeiten, mit dem man diesen kreisenrunden Spot elliptisch verzerren könnte, würde ich jetzt einfach mal darauf verzichten wollen. Auch die Abnahme ist momentan nicht so interessant, einfach deswegen, weil dieser Spot, ja, gar kein Licht erzeugen soll. Das heißt, wir machen jetzt als nächstes diese "Keine Beleuchtung"-Option in den allgemeinen Einstellungen des Spotes an, wodurch automatisch eine Beleuchtung eben deaktiviert wird. Aber wir können hier auf volumetrisches Licht schalten, was dann zu dem, also trotz dieser "Keine Beleuchtung" funktionieren wird. Volumetrisch bedeutet, dass jetzt diese Lichtkegel mit einem Nebel gefüllt wird, dessen Dichte und Größe, dieser Nebelwolke, im Bereich für die Sichtbarkeit hier gesteuert werden kann. Sie sehen, hier gibt es eine innere, eine äußere Distanz. Das heißt, ich ziehe das jetzt erst einmal so groß, von der äußeren Distanz her, dass wir auf jeden Fall in dem für die Kamera hier sichtbaren Bereich vielleicht so knapp, unterhalb des Daches landen. Die äußere Distanz begrenzt im Prinzip dem Bereich, wo dann außerhalb liegende Entfernungen auf jeden Fall keinen Nebel mehr abbekommen werden. Das heißt, der Nebel wird auf jeden Fall zwischen dieser Distanz und der Lichtquelle selber liegen. Die innere Distanz steuert jetzt, wie fein dieses Abnahme der Nebeldichte praktisch ist. Wir können also den Nebel hier unten etwas dichter machen, indem wir diesen Wert vielleicht einmal erhöhen. Man sieht, da kommt ja ein zweiter Radius zum Tragen. Das heißt, in diesem Bereich wäre praktisch der Nebel sehr massiv und dicht und zwischen diesen beiden Radien würde er dann abnehmen. Das kann man machen. Hauptsache ist, dass das außerhalb des sichtbaren Bereichs liegt, weil dieser Teil natürlich sehr intensiv und dicht aussehen wird, sollte also auf keinen Fall sichtbar für die Kamera sein. Ja, was wäre als nächstes einzustellen? Sicherlich die Farbe. Die Farbeinstellung des Lichtes wird durch den Nebel übernommen. Und ich denke mal, hier könnte sinnvoll sein, ein bisschen die Färbung nicht mal auf unser Bild, Motiv hier gehe und hier nochmal unseren Himmel lade. Die Farbe könnte also sicherlich sinnvollerweise auch wieder so einem Orange-Rotton hier entsprechen, vielleicht so ein rostrot hier sollte schon genügen, dass wir also in einem Gesamtkontext bleiben, mit der Sonenbeleuchtung auch. Ja, was können wir noch konfigurieren? Um Bereich "Noise", wenn wir das hier auf die Sichtbarkeit, also auf den Nebel wirken lassen, haben wir die Möglichkeit, hier drei verschiedene Rauscharten zu wählen, und ich entscheide mich jetzt einfach mal für die wellenförmige Turbulenz, was einfach bedeutet, dass wir dieses Muster in dem Nebel hierein multiplizieren oder reinmischen, damit es nicht so monoton aussieht. Wie sehr dieser Nebel jetzt tatsächlich sichtbar ist, das hängt natürlich so ein bisschen von dieser Abnahme ab, die wir hier haben. Das heißt, wir müssen auf jeden Fall das ganze hier einmal testrandern lassen und da macht es sicherlich Sinn, vielleicht einmal die anderen Beleuchtungselemente, die wir in der Szene haben, kurzfristig mal auszublenden, also hier "Sonne", "Sonnenglühen" einfach mal wegzunehmen, dann werden wir bei diesen Objekten die grünen Häkchen einfach mal wegnehmen, dann werden die nicht gerandert und würden dadurch ja auch nicht zu der Beleuchtung beitragen. Das Gleiche können wir hier für das Himmelslicht einfach machen, Wir werden schauen, okay, das war das Gebogene nur. Und wir haben ja auch noch die Wandleuchten hier, vielleicht machen wir die einfach mal komplett unsichtbar für den Moment und das nenne ich jetzt mal um in "Nebellicht-Untergeschoß", damit wir wissen, was diese Lichtquelle eigentlich bewirken soll und dann schauen wir uns mal an, was da passiert. So, wir sehen also jetzt im oberen Teil gar nicht so wahnsinnig viel, aber wenn wir ganz genau hinschauen, hier unten sieht man jetzt tatsächlich dieses orangene Licht leicht nach oben strahlend. Und dadurch, dass wir eben das volumetrische sichtbare Licht genommen haben, findet automatisch eine Abschattung statt. Das heißt, dieses Nebellicht leuchtet nicht auch hier durch den Boden durch, das wäre ja etwas störend, sondern wirklich nur in dem Schachtbereich und hier ein bisschen zwischen den Streben. Von den Nebelwolken selber sieht man jetzt gar nicht so wahnsinnig viel, wenn ich ehrlich bin, kann an der Skalierung liegen, das könnte man jetzt auch hier mit Helligkeit und Kontrastwert noch ein bisschen steigern, wir könnten auch mal versuchen, wenn ich jetzt hier einfach mal ein anderes Rauschmuster zu verwenden und das mal im Kontrast ein bisschen stärker. Mal sehen, ob das dann offensichtlicher wird. Soll hier auch, wenn überhaupt, nur dezent sein, um den ansonsten ein bisschen zu massiv wirkenden Nebelblock ein bisschen zerreißen. Ja, also ganz schwach nur zu erkennen, dass hier ein bisschen Variation entsteht, liegt natürlich auch an der Größe der beleuchteten Fläche. Was man machen kann, weil das Rendering hier immer eine ordentliche Zeit in Anspruch nimmt, dass man dieses Licht jetzt einfach mal nimmt, kopiert, in eine neue Szene einfügt, da mit der Kamera mal ein bisschen weggeht, das hier einfach mal auf die Schnelle randert, dann sieht man nämlich im Nullkommanichts, wie dieser Nebel hier tatsächlich jetzt zerklüftet wird. Ich schalte nochmal auf die wellenförmige Turbulenz um. Man sieht also den Effekt auf jeden Fall, aber hier in dem oberen Teil für uns praktisch dann auch nur sichtbar ist, ist das jetzt gar nicht so wahnsinnig intensiv. Spiele da jetzt einfach mal mit den werten ein bisschen, und wenn man das jetzt etwas kleiner macht, sodass sich das Muster vielleicht öfter wiederholt, das ist ein bisschen zu offensichtlich, so vielleicht, kopiere ich mir das mal wieder zurück, indem ich dieses Licht hier schon mal wieder rausschmeiße und das veränderte Licht hier reinsetze, dann nochmal testrendern lasse, mal sehen, ob man da jetzt aufgrund der angepassten Größen und Kontrast in Helligkeitsverhältnisse das jetzt etwas besser wahrnimmt. Wie gesagt, soll ja nur bisschen unterstützend wirken und nicht zu sehr nach Nebelschwaden aussehen. Da sieht man jetzt vielleicht ein bisschen drin, aber wir haben es zwar in der anderen Szene gesehen dass das vorhanden ist, aber hier fällt es einfach kaum auf, soll ja auch gar nicht so sehr auffallen, aber wir sehen auf jeden Fall, dass sich dieses rote Nebellicht hier schön verteilt und dadurch eben das Untergeschoß, zumindest jetzt auch, etwas beleuchtet aussieht. So, das wäre jetzt zu guter Letzt unsere Sonne, den Himmel und die Wandlampen mal wieder da zuschalten können, um die Beleuchtung jetzt auch nochmal im Gesamtkontext uns anschauen zu können, denn soll ja auf keinen Fall im Untergeschoß jetzt viel heller aussehen, als jetzt im Obergeschoß, das würde ich gern vermeiden wollen, weil wir hier oben ja das größere Glasfenster haben, ich möchte nur hier unten nicht mehr dieses extrem Schwarze sehen. Und ich denke mal, man kann es jetzt bei dem ersten Durchgang auch schon fast erahnen, dass das so in der Größenordnung in Ordnung ist. Ansonsten könnte man über den ganz normalen Helligkeitswert in der Lichtquelle auch diesen Nebel nochmal heller oder dunkler machen, um das ein bisschen gegeneinander abzustimmen. Aber Ads wäre jetzt erst einmal für mich der erste Durchgang und Arbeitsschritt soweit beendet, was die Beleuchtung der Szene angeht, sodass wir uns jetzt dann erstmalig mal mit den Materialien beschäftigen können, die ja momentan noch durch dieses Austausch-Material nahezu überall identisch in der Szene verteilt sind, sodass wir die jetzt Schritt für Schritt einmal austauschen werden gegen finale Materialien.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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