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Cinema 4D Grundkurs

Licht erzeugen

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Für die Beleuchtung der Objekte wählt man aus verschiedenen Lichtquellenarten. Wir beginnen dabei mit der Punkt-Lichtquelle, die mit einer einfachen Glühbirne oder einer Kerzenflamme zu vergleichen ist.

Transkript

Nachdem wir uns mit der Modellierung etwas beschäftigt haben, kommen wir zum nächsten Themenkomplex. Und da geht es um das Licht. Wir haben schon gesehen, dass es im Prinzip hier standardmäßig immer schon Licht gibt in Form eines Standardlichts. Das haben wir die ganze Zeit über während der Modellierung praktisch ungewollt oder unbewusst schon benutzt, damit wir überhaupt etwas sehen können. Das ist aber natürlich nicht das Licht, was wir später verwenden werden, um eine möglichst harmonische Szenenbeleuchtung oder Objektbeleuchtung zu sehen. Lichtquellen finden Sie hier hinten unter dieser Glühbirne. Da gibt es verschiedene Sorten. Im Prinzip ist es aber anfänglich fast egal, welche Sie davon auswählen, weil sich diese auch nachträglich noch beliebig umschalten lassen. Es gibt verschieden Lichtquellenarten, so wie das in der Realität auch der Fall ist. Wir haben also die klassische Glühbirne, die man mit einer Kerzenflamme auch vergleichen könnte wo einfach von einem Punkt aus Licht in alle Richtungen abgegeben wird. Dann gibt es verschiedene Spots, die also das Licht in einem Kegel zum Beispiel, gerichtet nur in eine bestimmte Richtung abgeben. Wir haben die Flächen-Lichtquelle. Das bedeutet, dass wir da der Lichtquelle selber eine gewisse Größe und Form auch geben können. Das ist die natürlichste Lichtquellenart, die wir für Lichtquellen im Nahbereich vergeben können. Und wir haben hier so eine Unendliche Lichtquelle. Das "Unendliche" bezieht sich auf die Entfernung. Das wirkt dann also so, das Licht, als käme es aus sehr großer, sprich unendlicher Entfernung. Das ist also klassischerweise Sonnenlicht zum Beispiel. Es gibt dann hier nochmal eine spezielle Sonnen-Lichtquelle. Die unterscheidet sich eigentlich nur dadurch, dass wir dort zum Beispiel auch Datum und Uhrzeit eintragen können. Also direkt einen realistischen Sonnenstand uns berechnen lassen können. Wobei wir hier bei dieser Lichtquellenart, bei dem unendlichen Licht, die Lichtquelle im Prinzip beliebig irgendwo platzieren können. Zudem färbt sich die Sonnen-Lichtquelle auch noch automatisch entsprechend der Uhrzeit ein, also kurz vor Sonnenuntergang haben wir dann eher rötliche, warme Töne, und zur Mittagszeit eben eher gelbe Töne. Schauen wir uns kurz mal an, was die Lichtquelle an Einstellmöglichkeiten mitbringt. Das ist nämlich jede Menge. Wir werden uns da konzentrieren auf die vorerst wichtigen Eigenschaften. Erstmal sehen Sie hier die Darstellung einer Punkt-Lichtquelle. Das ist das erste Licht-Objekt, was wir in der Gruppe finden, hier nochmal durch weiße Linien angedeutet, dass Lichtstrahlen in alle Richtungen gleichmäßig abgegeben werden. Und um das sich mal anzugucken, füge ich jetzt einfach mal hier ein Landschafts-Objekt dem Ganzen hinzu. Und sofern Sie hier in der Darstellungs-Qualität Gouraud-Shading verwenden, sehen wir auf der Landschaft auch gleich, wie sich dort das Licht verhält. Das ist jetzt leider aber etwas trügerisch, weil die Standardfarbe der Objekte relativ dunkel ist. Das heißt, das, was wir jetzt hier an Helligkeiten wahrnehmen auf der Oberfläche, ist schon reduziert dadurch, dass die Oberfläche eben düster ist. Ich würde daher vorschlagen, dass Sie, um jetzt ein bisschen ein Gefühl zu bekommen für die Intensität der Beleuchtung und auch die Farbe der Beleuchtung, dass Sie in Bearbeiten das sind die Projekt-Voreinstellungen dann; dort, hier in dem Menü für die Voreingestellte Objektfarbe das Ganze editieren, indem wir das hier aufklappen; wir das Ganze auf jeden Fall entsättigen. Ich bin hier im HSV-Modus. Hier können wir die Sättigung bequem auf 0 ziehen. Und der letzte Regel für V, das ist die Helligkeit. Und zwar ist es in der Regel so, dass man vermeidet, auf den Maximalwert von 100 zu gehen. Der würde nämlich bedeuten, dass wir praktisch ein perfektes Weiß auf der Oberfläche haben, dass also das komplette, was auf die Oberfläche fällt, auch wieder in der Reflektion weitergegeben wird, praktisch zu unserem Auge. Derart perfekte Oberflächen sind aber extrem selten. In der Regel gibt es eine gewisse Größenordnung an Streuungsverlusten an der Oberfläche. Und das kann man über den Daumen hinweg, mit 10 Prozent könnte man das beziffern. Und daher wähle ich hier auch nur 90 Prozent Helligkeit und nicht 100. Das ist dann, denke ich mal, ganz hilfreich, dass man ein bisschen verhindert, dass wir wirklich eins zu eins die Lichtwirkung auf dem Objekt sehen, weil wie gesagt immer ein bisschen Streuung und Schwund im Spiel ist. Ich blende mir hier auch mal über die Filtereinstellungen das Weltraster weg, um nochmal etwas besser beurteilen zu können, wie die Oberfläche denn nun tatsächlich beleuchtet wird. Die Lichtquelle hat natürlich eine Farbe, wir sehen das hier im oberen Teil, die wir beliebig einstellen können. Standardmäßig ist das reines Weiß. Auch das ist wieder eigentlich unrealistisch. Es gibt so gut wie keine, natürlich Lichtquelle sowieso nicht, aber auch die künstlichen Lichtquellen, irgendwelche Birnen oder LEDs, haben in der Regel etwas gefärbtes Licht, je nachdem was für ein Leuchtmittel oder was für eine Elektronik verwendet wird, um das Licht zu erzeugen. Von daher kann es sinnvoll sein, hier, und selbst wenn es nur ein paar Prozentpunkte sind, so ein bisschen von diesem reinen Weiß wegzugehen, ein bisschen wärmer das Licht zu färben. Sie können aber auch, deswegen gibt es hier vor dem Wort "Farbe" so ein kleines Dreieck, das Ganze aufklappen und Sie können die Färbung auch als Farbtemperatur angeben. Das ist gängig, wenn man bestimmte physikalische Lichtquellen benutzt, dann gibt es da meistens eine Angabe für die Farbtemperatur, die erzeugt wird an dieser Lichtquelle. Die könnten Sie dann hier direkt verwenden und eintragen. Aber in den meisten Fällen ist es so, dass man eher hier über die Farbeinstellungen dann an die Sache herangeht. Wie gesagt, ein bisschen wärmer, das tut es eigentlich schon. Wir haben dann hier nochmal einen Intensitäts-Regler, mit dem wir die Intensität der Lichtquelle dimmen können. Das ist aber nur bedingt hilfreich, weil wir gleich noch sehen werden, dass die Helligkeit einer Lichtquelle auch noch mit der Entfernung zum Objekt variiert werden kann. Das ist eine sogenannte Abnahme. Die Abnahme ist eigentlich sehr wichtig für alle Lichtquellenarten bis auf jetzt vielleicht Sonnenlicht, weil das Licht einfach sich in der Luft zum Beispiel streut, an Objekten streut, und von daher mit der Entfernung an Intensität verliert. Das klassische Beispiel ist eine Taschenlampe, die auch nicht unendlich weit leuchtet, sondern nach 10, maximal 20 Metern, eine normale Taschenlampe, dann irgendwann keine Licht mehr praktisch ankommt. Und diese Streuung, die kann ich über eine Abnahmekurve ebenfalls simulieren. Wir haben dann als Nächstes hier ein Typ-Menü, wo wir nochmal genau die Lichtquellenarten finden und noch ein paar mehr, die wir hier oben in diesem Menü auch schon gesehen haben. Und deswegen meinte ich vorhin, das ist nicht so tragisch, wenn Sie erstmal gleich die erste Lichtquelle hier, diese Glühbirne wählen, weil Sie die hier zu jedem Zeitpunkt auch nochmal umschalten können. Und da werden wir uns gleich mal anschauen, welche Arten an Licht es da noch gibt.

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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