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Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Level of Detail - Vereinfachung

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Das Level-of-Detail-Objekt kann nicht nur Objekte in ihrer Sichtbarkeit beeinflussen, sondern auch Vereinfachungen an einem Modell errechnen. So steuern Sie beispielsweise die Polygonanzahl oder den Detailgrad einer Form.

Transkript

Mithilfe des Level-of-Detail-Objekts können wir verschiedene Varianten von Objekten verwalten und automatisch zum Beispiel umschalten in Abhängigkeit zur Entfernung des Objekts zur Kamera. Und da hatten wir bereits gesehen, dass dieses LOD-Objekt, also Level of Detail verschiedene Modi bietet, von denen wir bis jetzt den Unterobjekt und den Manuelle Gruppen-Modus gesehen haben. Es gibt aber noch einen dritten Modus, der sich Vereinfachung nennt. Mit diesem Modus können wir verschiedene eben Vereinfachungen auswählen aus einem separaten Menü. Das heißt, es ist nicht mehr unbedingt nötig die verschiedenen Stufen, die wir für die Untergruppen des LOD-Objekt anlegen, selbst zu modellieren, sondern wir können hier einen Teil dieser Vereinfachung durch das LOD-Objekt selbst übernehmen lassen. Schauen wir mal, wie das funktioniert. Im Prinzip wie gehabt, durch Unterordnung eines Objekts beim LOD. Und dann haben wir jetzt die Möglichkeit zusätzlich zu den Steuerungen der Schattierung, der Sichtbarkeit im Ansichtsfenster, den Backface Culling, den Texturen und dem erweiterten OpenGL hier über ein Vereinfachungsmodus auszuwählen, wie denn nun dieses Objekt darzustellen ist. Voller Objekte bedeutet einfach dass das Objekt so angezeigt wird, wie es nun einmal aussieht. Der zweite Modus ist da schon etwas spannender, denn hier können wir über Dezimieren prozentual die Anzahl der Polygone beeinflussen. Sie sehen hier was passiert, wenn ich den Wert erhöhe. Die Kugel baut sich schichtweise ab. Das Ganze folgt dabei der Reihenfolge der Polygone, so wie sie normalerweise bei Polygonobjekten auch im Struktur-Manager zu sehen ist. Das mag jetzt zwar recht interessant aussehen, aber ist natürlich nicht unbedingt hilfreich, zumindest bei Grundobjekten, wenn wir statt einer vollen Kugel jetzt eine halbierte Kugel dann in einer angezeigten Stufe sehen. Deswegen hätte ich vielleicht einen kleinen Tipp für Sie auf Lager, wie wir das etwas zufälliger handhaben können. Dazu brauchen wir allerdings MoGraph, dann mit MoGraph haben wir durch die Hintertür eine Option die Reihenfolge der Polygone in einem Objekt zu beeinflussen, und darauf greift ja nun einmal dieser Dezimieren-Vereinfachungsmodus zurück. Das heißt, was wir uns jetzt hier abholen könnten, wäre einerseits ein Matrix-Objekt, denn mit dem Matrix-Objekt können wir die Keimzellen für Klone setzen. Und diese Keimzelle, die machen wir fest, natürlich an dem Objekt, was reduziert werden soll, also in unserem Fall an der Kugel. Und die setzen wir nun zum Beispiel auf die Polygonmitten. Das heißt, dort sitzen mit dieser Einstellung hier nur die Matrizen. Es wird jetzt also keine zusätzliche Geometrie erzeugt oder es wird auch noch nichts an der Kugel selbst verändert. Aber der Trick komm jetzt, denn wir können ja jetzt mit dem Voronoi-Bruch-Objekt, wenn wir dort in die Quellen hineingehen, den vorhandenen Standardpunktgenerator rausschmeißen und ersetzen durch das Matrix-Objekt. Das heißt, überall da, wo jetzt so ein Matrizen-System auf der Oberfläche der Kugel ist, dort entsteht ein neues Fragment. Nun ja, Fragment von was? Das heißt, hier müsste jetzt eigentlich nur noch die Kugel unter dem Voronoi-Bruch Objekt einsortiert werden. Ich schalte mal die Matrix auf unsichtbar, damit uns hier die Punkte nicht stören und am Voronoi-Bruch sage ich, dass ich nur die Oberflächen gerne fragmentiert hätte, dass wir also keine Tiefeninformationen hier bekommen in der Kugel. Und siehe da, wir haben jetzt hier eine andere nahezu zufällige Verteilung der Polygone, und das lässt sich noch weiter natürlich treiben, indem wir zum Beispiel an einem Matrix-Objekt andere Modi ausprobieren, zum Beispiel Kante. Da sieht man jetzt sehr schön, wie wir hier entlang der Kanten neue Segmente bekommen. Also insgesamt die Kugel als Form behalten und diese dann einfach durch das Dezimieren immer luftiger wird, weil Polygone weggelassen werden. Könnte also auch ein ganz spannender Effekt sein, wenn man das hier animiert, weil das ist ja auch durchaus ein Parameter, der ganz normal mit Keyframes animiert werden kann und der anders aussieht, als wenn wir das Ganze jetzt mit einer Polygonreduktion zum Beispiel vereinfachen würden. Und genauso könnte man auch sagen, wir gehen jetzt auf die Punkte, erhält dann auch wieder eine andere Anordnung der Polygone, die er so in Rastern erfolgt. Also durchaus noch mal potenzial hier andere Ergebnisse zu erhalten, vor allen Dingen eben mit den Generatorobjekten, mit den parametrischen Grundobjekten, wo die Polygone eben sehr sortiert auf der Oberfläche zu finden sind. Das wäre also der Dezimieren-Modus. Ich baue das mal wieder soweit um, das nur eben, wie gesagt, als kleiner Tipp von mir, wie man da für noch mehr Varianz sorgen kann. Die anderen Modi sind da etwas pflegeleichter, denn der Begriff Konvexe Hülle, den kennen Sie vielleicht bereits aus dem Dynamic-System, wo man eine konvexe Hülle für die Kollisionserkennung nutzen konnte, das heißt, wenn wir jetzt ein etwas komplexeres Objekt haben, da tausche ich die doch recht einfache Kugel hier einfach mal aus und extrudiere einfach mal ein paar Polygone an einen Würfel. Da haben wir eine recht komplexe Form, und wie Sie sehen, diese wird dann praktisch mit einer Haut überspannt, eben einer konvexen Hülle, das heißt, alle Hohlräume, alle nach innen verspringenden Bereiche werden übersprungen, werden aufgefüllt. Das Ganze wirkt also, als wäre das zum Beispiel in Folie eingeschweißt, und entsprechend verschluckt sind dann diese zurückspringenden Details, was natürlich auch eine Form der Vereinfachung ist. Wenn wir jetzt hier eine Gruppe hätten, dann könnte man das Ganze auch noch pro Objekt dementsprechend in eine Hülle packen. Das heißt, wenn ich jetzt hier noch mal einen weiteren Würfel dem Ganzen hinzufüge, Sie sehen, dann wird der jetzt praktisch mit eingepackt anstatt separat behandelt zu werden. Das wäre also hier die Funktion Pro Objekt. Dann hätten wir die Bounding Box. Das können Sie als Begriff, das ist der Umquader. Da werden also nur die Maximalabmessungen in den drei Raumrichtungen verwendet, um einen entsprechend großen Quader zu erzeugen. Einen ganz ähnlichen Effekt hat ja hier die Quader-Darstellung. Das ist also etwas, was wir auch tatsächlich hier über das Shading gegebenenfalls erzielen könnten. Und dann gibt es noch die extreme Variante, die Darstellung als Null-Objekt. Das heißt, die Geometrie fällt da komplett weg, bis auf die typischen Darstellungsoptionen eines Null-Objekts eben, die Sie auch so von dem Null-Objekt her kennen oder hier Grundformen, zweidimensionale oder auch zum Beispiel dreidimensionale Formen, wie ein Würfel nachgezeichnet werden können, aber das Ganze eben sehr rudimentär, praktisch nur um einen Platzhalter der Position im Ansichtsfenster zu haben. Das wären dann natürlich auch Darstellungsarten, die sich nicht rendern lassen. Das würde also jetzt nur für den Editor taugen in diesem Null-Objekt-Modus. Soweit die Optionen, die wir hier haben für eine Vereinfachung, ansonsten, Sie sehen auch hier wieder die Möglichkeit mehrere Stufen zu definieren, sodass wir dann auch wieder hier mehrere Gruppen oder Objekte bilden können, die dann wechselnde Modi benutzen, also mal vielleicht die Null-Objektdarstellung, mal ein Dezimieren, mal eine Bounding Box und so weiter. Soweit zu den Modi des Level-of-Detail-Objekts, bleiben dann nur noch einige der spezielleren Optionen auf der letzten Dialogseite, die zum Beispiel auch in Verbindung mit MoGraph wieder interessant sein können. Dazu dann in einem anderen Video mehr.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Sehen und verstehen Sie die neuen Funktionen von Maxons Cinema 4D Release 19.

6 Std. 4 min (40 Videos)
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CINEMA 4D CINEMA 4D R19
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Erscheinungsdatum:08.09.2017

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