Am 14. September 2017 haben wir eine überarbeitete Fassung unserer Datenschutzrichtlinie veröffentlicht. Wenn Sie video2brain.com weiterhin nutzen, erklären Sie sich mit diesem überarbeiteten Dokument einverstanden. Bitte lesen Sie es deshalb sorgfältig durch.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Level of Detail - Unterobjekte

LinkedIn Learning kostenlos und unverbindlich testen!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Mit der Funktion Level of Detail können Sie manuell oder automatisch zwischen verschiedenen Objektversionen umschalten. Dadurch wird die Grafikkarte bei interaktiven Präsentationen im Ansichtfenster entlastet, Projekte werden beim Rendern optimiert.

Transkript

Wenn Sie schon einmal Computer- oder Konsolenspiele gespielt haben, dann kennen Sie sicherlich den Effekt, dass Objekte, die weiter vom Spieler oder vom Betrachter entfernt sind in der Regel an Details verlieren. Das heißt, die Spiele sind derart optimiert, natürlich in Bezug auf die Bildwiederholfrequenz und die Entlastung der Grafikkarte, dass eben die Details hauptsächlich dort verwendet werden, wo wir auch davon profitieren, also Nahbereich des Betrachters, und dann eben ein Baum, der Nah am Horizont steht, dann entsprechend zum Beispiel nicht mehr alle Blätter haben muss, weil der sowieso so weit von uns entfernt steht, das es gar nicht mehr auffällt. Dieser Effekt nennt sich Level of Detail oder kurz mit LOD abgekürzt. Das heißt, es gibt da bestimmte Mechaniken in Spielen, mit denen das Umschalten zwischen verschiedenen Zuständen oder auch verschiedenen Objekten automatisiert werden kann, und das gibt es jetzt auch in Cinema 4D. Gerechterweise muss man sagen, dass wir eine ähnliche Funktion ja, hier schon seit ewigen Zeiten als Detailstufe kennen, allerdings nur für parametrische Objekte. Dort konnte man ja zwischen Niedrig, Mittel und Hoch jeweils wählen, um verschiedene Zustände zu aktivieren in der Szene, also alle Objekte, die mithilfe von Splines modelliert wurden und eben alle Grundobjekt wurden davon erfasst, oder man konnte auch das Ganze prozentual haben in Form eines Darstellung-Tags, wo man ja hier auch eine Detailstufe hat. Sie sehen das, wo man dann hier bei Grundobjekten sehr schön die dargestellte Anzahl der Polygone oder Segmente dann hier steuern konnte. Dies alles funktioniert jedoch hier standardmäßig nur mit Grundobjekten und den Spline-generierten Objekten, das heißt, wir brauchen auf jeden Fall noch eine Lösung, die flexibler ist, und da gibt es, wie gesagt, jetzt ein neues Objekt, nämlich das Level-of-Detail-Objekt, was hier in der Gruppe der Hilfsobjekte als neue Generator auftaucht. Dieses Objekt ist vom Dialog her auf den ersten Blick recht übersichtlich, gewinnt jedoch an Komplexität je nach Wahl des Modus. Wir starten hier einfach mal mit dem Level-of-Detail-Modus Unterobjekte, der bedeutet, dass wir alle Zustände, die wir im Laufe der Zeit oder eben durch ein Automatismus durchlaufen wollen, dem LOD-Objekt unterordnen müssen. Ich mache das hier jetzt einfach mal in Form von zwei-drei Objekten, die ich unter dem LOD einordne, und den man einigermaßen abnimmt, dass es Vereinfachungen sind. Also wir hätten als schönsten Zustand eine Kugel, als mittelprächtigen Zustand einen platonischen Körper und dann als extremste Vereinfachung einen einfachen Würfel. Sie sehen, dass hier momentan aber nur ein Objekt zu sehen ist, nämlich das höchstaufgelöste Objekt, die Kugel. Das liegt an der Reihenfolge der Unterordnung. Das erste Objekt, sollte immer das sein, was am schönsten ist, und das letzte Objekt eben das, was am gröbsten ausmodelliert ist, und dazwischen entsprechend sortiert dann beliebig viele Zwischenzustände oder Zwischenobjekte. Es wird dann hiervon immer nur ein Objekt angezeigt, also so ähnlich wie das bei der Benutzung der Sichtbarkeitsfunktionen ist, die anderen beiden jeweiligen Objekte werden also ausgeblendet. Nun ja, welches Objekt nun sichtbar ist, das legt das sogenannte Kriterium fest, was wir hier im LOD finden. Aktuell gewählt ist hier eine manuelle Einstellung, des heißt, die Level-of-Detail-Stufe wird von uns, also vom Benutzer selbst gewählt, nämlich hier mit dem nächsten Menü Aktuelle Stufe. Das heißt, hier können wir jetzt zwischen der Stufe 0, das wäre die Kugel, den platonischen Körper und den Würfel manuell umschalten, was man zum Beispiel über Keyframes oder auch eine Schaltung ebenso erreichen könnte. Wie Sie sehen, sind darunter dann die Stufen nochmals aufgeführt, diese Rubriken haben sich automatisch in dem Moment hier ergänzt, da wir die Objekte unterordnet haben. Wo man jetzt noch mal mehr Kontrolle darüber hat, wie zum Beispiel jetzt in dem Fall der gewählte Würfel dargestellt werden soll. Also, man könnte hier zum Beispiel generell sagen, ich möchte das Objekt gar nicht mehr sehen, schalte ich das Augenobjekt hier aus, oder ich hätte gerne das Backface Culling aktiviert an diesem Objekt oder die Texturen ein- und ausgeschaltet oder die erweiterten OpenGL Darstellungsoptionen ein- oder ausgeschaltet, das heißt, das klicken Sie einfach nur in beliebiger Kombination an oder aus. Oder Sie könnten hier auch die Schattierung beliebig beeinflussen, zum Beispiel sagen, dass Sie, in dem Fall den Würfel, nur in einer Liniendarstellung sehen wollen. Ansonsten wird hier die globale Schattierung übernommen, sowie sie hier im Darstellungsmenü konfiguriert ist. Ja, geht es jetzt um das Umschalten, haben wir gerade schon gesehen, dass man hier in der Voreinstellung die aktuelle Stufe praktisch selber auswählen kann. Es gibt aber noch weitere Kriterien, nachdem dieses umschalten geschieht, so zum Beispiel mithilfe eines Werts. Ein Wert ist, wenn wir uns hier die sogenannte LOD-Leiste mal ansehen und die aufklappen, einfach nur ein Prozentwert, der zwischen 0 und 100 Prozent liegt, und von daher Übergänge erlaubt, man kann also diesen Wert zum Beispiel dann über eine XPresso-Schaltung steuern, muss also nicht mit den Zahlen 0, 1 und 2, in unserem Fall jetzt hier arbeiten, sondern mit einem Zahlenwert, der zwischen 0 und 1 oder 0 Prozent und 100 Prozent liegt. Ist einfach nur eine andere Art und Weise des Umschaltens. Sie sehen, dass wir natürlich nur eine endliche Anzahl an Zuständen haben, Das heißt, es gibt an bestimmten Punkten dann ein hartes Umschalten zwischen den Formen, je nachdem wo diese Trenner innerhalb dieses Gradienten liegen, die sich aber auch beliebig verschieben lassen. Das heißt, über den Trennerwert legen wir fest, ab welchem Prozentwert für den LOD praktisch das Umschalten hier passiert. Aber auch das eine Variante, die manuell gesteuert werden muss, das heißt dieser Regler animiert sich nicht von alleine. Wo wir grad hier in dem Gradienten sind, ist Ihnen sicherlich schon die Farbgebung aufgefallen, das sind in diesem Fall Zufallsfarben, die, ja, einfach der Reihe nach vergeben werden und man muss einfach hoffen, dass hier genügend Kontrast zu den Zahlenwerten oder überhaupt zu den benachbarten Farben herrscht, um die jetzt auseinanderhalten zu können. Falls nicht, ist es aber auch kein Beinbruch, dann ich denke mal, diese Trenner lassen sich gut genug erkennen. Wenn Sie aber aus irgendwelchen Gründen diese Farbe nicht sehen wollen, gibt es auch die Möglichkeit einen Helligkeits- oder Farbverlauf zu verwenden oder einzelne Farben pro Bereich zu wählen. Wenn Sie einen Rechtsklick in einen Farbbereich ausführen, dann kann man nämlich hier eine individuelle Farbe wählen, zum Beispiel so ein Gelbton, und dann haben Sie in dem Feld entsprechend eine manuelle Farbe gesetzt. Das sind die drei Optionen, die wir hier für die Farbgebung haben. Abseits von den ersten Einträgen, die manuell bedient werden müssen, also vom Benutzer, gibt es dann noch Möglichkeiten über Größenverhältnisse automatisch umschalten zu lassen. Es macht ja Sinn, dass wenn ein Objekt sehr dominant, sehr groß im Bild zu sehen ist, das dann eine gute Qualität gezeigt wird und je kleiner es wird, die Qualität abnimmt. Und das genau können Sie hier mit den nächsten Einträgen sehr schön steuern. Es gibt da zwei verschiedene Ansätze. Die Einträge, die hier mit der Bildschirmgröße oder Bildschirmfläche zu tun haben, die orientieren sich einfach nur an der Größe des Objekts relativ zu Größe der Ansicht. Die zweite Methode ist es den Abstand zur Kamera für die Steuerung heranzuziehen. Beides ist von Fall zu Fall sinnvoll. Gehen wir mal kurz in die Bildschirmgröße-Einstellungen, in dem Fall Horizontale Bildschirmgröße, das heißt, man kann hier schon sehr schön erkennen, dass hier ein Rahmen eingezeichnet wird, der so eine Art Umquader bildet, aber keinen dreidimensionalen, sondern ein Umquader, der im Screen Space, also aus Sicht der Kamera um das Objekt gelegt wird und dabei die größte Form einschließt, also es wird wahrscheinlich hier der Würfel sein, der aufgrund seiner Ecken etwas weiter herausragt als die Kugel vielleicht. Aber im Endeffekt geht es jetzt um den Vergleich dieser Rahmengröße zur horizontalen Bildschirmgröße. Das heißt, wenn wir jetzt hier praktisch in unser Objekt hineinzoomen, sieht man, wie das im Laufe der Zeit eben sich automatisch umschaltet, je nachdem wie viel Platz es horizontal auf unserem Bildschirm einnimmt. Ebenso können wir hier unter dem Gradienten diesen kleinen Kreis sehen, der zeigt und sieht man, an welcher Stelle wir uns hier gerade befinden. Das heißt, hier ist dann genau der Übergangspunkt zwischen zwei Zuständen. Je mehr Objekte Sie haben, desto weicher findet natürlich dieses Umschalten oder desto öfter findet das Umschalten statt. Ja, neben der Horizontalen kann auch die vertikale Bildschirmgröße reingezogen werden, ist einfach nur etwas anderer Zeitpunkt des Umschaltens, da wir es ja in der Regel nicht mit quadratischen Ansichtsfenstern zu tun haben, sondern 4 zu 3 Format oder eben noch breitere Verhältnisse, je nachdem wie man sein Layout organisiert hat. Schließlich gibt es da noch die Bildschirmfläche Allgemein, das heißt, es wird einfach nur der zweidimensionale Umquader von der Größe her in Relation zur Bildschirmfläche ausgerechnet und dann prozentual zur Steuerung herangezogen für den Umschalt-Effekt. Ja, ein anderer Ansatz ist, wie gesagt, die Verwendung des Kameraabstands zur Umschaltung, das heißt, wir haben jetzt hier, wenn ich etwas nach rechts Rolle, sehen Sie, dass hier ein kleines Kamerasymbol, was wir diesmal auch tatsächlich anfassen, verschieben können, und sehen dann die entsprechenden Wechsel der Formen. Das heißt, man kann sich jetzt hier ansehen, ab welcher Distanz das überhaupt sinnvoll ist und hat dazu diese beiden minimal und maximal Abstandswerte zur Auswahl. Das heißt, um jetzt das Umschalten über einen größeren Distanzbereich im Prinzip geschehen zu lassen, erhöht man hier den maximalen Abstand, sodass wir also, hier es in größerer Entfernung von der Kamera, können wir ruhig noch etwas weiter weggehen, dann das letzte Umschalten sehen zwischen diesen beiden Formen. Natürlich lässt sich auch hier wieder noch mal individuell eingreifen über die Trenner auf den Gradienten, wann dieses Umschalten passieren soll. Sie sehen, im Moment bediene ich die Kamera automatisch oder manuell besser gesagt, durch Anfassen mit der Maus. Das ist aber nur der Modus, um die richtigen Umschaltpunkte in dieser Entfernung zu finden. Nachher wird sich aber dieses Umschalten hier automatisch vollziehen, je nachdem wie weit ich eben mit meiner Kamera oder als Betrachter von dem Objekt entfernt bin. Die letzte Umschaltmöglichkeit nennt sich Global und unterstützt im Prinzip nur drei verschiedene Zustände, nämlich die, die wir in den Optionen hier als Detailstufe finden. Sie sehen, dass wir da ja Niedrig, Mittel und Hoch zur Verfügung haben, sodass wir jetzt hier über genau diese drei Stufen zwischen unseren drei untergeordneten Objekten wählen können. Das heißt, hier wird das Kriterium praktisch aus den Optionen herausgezogen und musste in den meisten Fällen auch hier wieder manuell umgeschaltet werden. Der Vorteile ist, dass hier jetzt nicht unbedingt sich das Ganze nur auf Grundobjekte bezieht, sondern wir können ja auch mit Polygonobjekten arbeiten und dann dennoch mit diesem Detailstufe-Wert hier arbeiten, um entsprechend reduzierte oder qualitativ bessere Versionen eines Objekts zu sehen. So weit zu dem Modus für Unterobjekte. Es gibt dann noch zwei weitere, die wir uns dann in separaten Videos ansehen werden, damit das hier nicht zu lang wird.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Sehen und verstehen Sie die neuen Funktionen von Maxons Cinema 4D Release 19.

6 Std. 4 min (40 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 
Hersteller:
Software:
CINEMA 4D CINEMA 4D R19
Exklusiv für Abo-Kunden
Erscheinungsdatum:08.09.2017

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!