Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Level of Detail - Optionen

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Über zusätzliche Optionen können die Vereinfachungen auch für das Rendering genutzt werden. Zudem können Sie beispielsweise nur die Darstellung von Objekten aktivieren, wenn diese im Sichtfeld der Kamera liegen.

Transkript

Wir haben bereits gesehen wie das LOD-Objekt, also das Level-of-Detail-Objekt in der Lage ist, die Sichtbarkeiten untergeordneter Objekte oder Objektgruppen zu steuern oder sogar die Darstellung von einzelnen Objekten zu vereinfachen, zum Beispiel durch das Weglassen von Polygonen oder das Überziehen einer konvexen Hülle. Dabei haben wir noch eine Option bis jetzt noch nicht abgearbeitet. Und das schauen wir uns jetzt einmal an. Wenn wir das Level-of-Detail-Objekt aufrufen, dann sehen wir nämlich hier eine Kategorie für Optionen, wo sich noch ein paar Bonbons verbergen, die auch recht hilfreich sind. Die einzige Option, die wir uns dabei bereits angesehen hatten, ist der progressive Modus, der dafür sorgt, dass beim Umschalten auf höhere Stufen, also auf schönere Darstellungen, die alten Stufen erhalten bleiben, und so könnte man zum Beispiel beim sich Annähern an ein Objekt mehr und mehr Details auftauchen lassen, ohne jetzt alle Varianten als eigene Modelle unter dem LOD-Objekt ablegen zu müssen. Gehen wir weiter zur nächsten Option, dass nicht zugewiesene Objekte immer anzuzeigen sind, das ist eine Option, die nur für den Manuelle Gruppen-Modus interessant ist. Das heißt, wenn wir jetzt hier Objekte einmal erzeugen und unter dem LOD-Objekt einsortieren und dann vielleicht nur den Würfel hier zuweisen, dann ist es so, dass durch diese Option auch die Objekte angezeigt werden, die in keiner Gruppe sind. Ansonsten würde die Kugel ja wegfallen, da die eben nicht zugewiesen wurde bis jetzt. Also auf die Art und Weise können wir uns bei der Gruppenbestückung hier konzentrieren auf die Objekte, die tatsächlich auszutauschen sind oder in der Sichtbarkeit eben gesteuert werden sollen. Die nächste Option dreht sich dann schon um das Thema Rendering, denn standardmäßig ist es so, dass beim Rendern genau das gleiche Ergebnis angezeigt wird, sowie wir es hier im Ansichtsfenster auch sehen. Wenn man allerdings die Funktionalität praktisch das LOD-Objekt ausschalten möchte, dann sollte man diese Option hier aktivieren, die dafür sorgt, dass beim Rendern immer die niedrigste Stufe, also sprich, die höchste Qualität angezeigt wird. Ist etwas anders, als wenn ich das Objekt ausschalte, weil dann würden ja im Prinzip alle Objekte, also auch die niedrigeren Stufen gerendert. Das wollen wir ja in der Regel nicht, sondern wir wollen ja selbst entscheiden können, welches Objekt dargestellt werden soll. Und da sorgt diese Option automatisch dafür, dass wir beim Rendern immer das schönste Objekt angezeigt bekommen. Dann gibt es hier eine Inkrementeinstellung, die in Prozenten gerechnet ist, das heißt, das wäre etwas, was zum Beispiel über den LOD-Wert des Benutzers gesteuert werden kann. Sie sehen, jetzt ist das Ganze hier freigeschaltet, und das bedeutet einfach nur, dass wir hier die Qualität, wenn ich jetzt einfach mal vielleicht auf Unterobjekte gehe, damit wir hier zwei Objekte zumindest zur Auswahl haben, zwischen denen dann gewechselt werden kann, gehen wir vielleicht mal auf den Kameraabstand und Fächern das etwas gröber, damit wir hier das Umschalten haben. Das heißt, wir haben jetzt im Prinzip die hohe Qualität als Würfel, die niedrige Qualität als Kugel. Wenn wir das also jetzt ohne eine Erhöhung rendern würden, dadurch dass wir jetzt hier noch ein bisschen Lücke haben zum Umschalten, würde jetzt also die Kugel im Rendering normalerweise angezeigt. Wenn wir jetzt hier aber eine Erhöhung vornehmen, das Ganze jetzt rendern lassen, sehen Sie im Rendering, dass jetzt der Würfel erscheint, weil wir jetzt eben eine 60-prozentige Erhöhung auf diesem Fortschrittsbalken, auf diese LOD-Leiste haben, dann entsprechend weiter in Richtung der schönen Modelle spaziert wird. Also das eine Möglichkeit, wenn man nicht unbedingt immer die schönste Version sehen möchte, dann kann man das prozentual steuern. Dann wird es spannend im Bezug auf die Verwendung von MoGraph. Und da brauchen wir dann natürlich hier ein Klon zum Beispiel, und ich lege mit diesem Klon einmal ein Raster an, ich mache das mal etwas größer, und wir verwenden hier vielleicht mal Kugeln, ruhig etwas kleiner, und dann gern auch ein paar mehr, damit wir hier so ein Feld erzeugen, und dann setze ich hier eine Kamera hin und aktiviere diese Kamera. Nun schauen wir mal in die anderen Ansichtsfenster hinein, um den Effekt gleich zu sehen. Das heißt, das ist hier der Normalfall, natürlich sind, sofern diese nicht durch andere Hilfsmittel ausgeblendet werden, alle Klone zu sehen. Wenn wir jetzt aber das Ganze anders verpacken, nämlich derart, dass wir jetzt ein Level-of-Detail-Objekt als Klon verwenden, und da drunter kann man ja dann beliebig andere Objekte einsetzen. Dann haben wir jetzt die Möglichkeit hier mit der Kamera zu arbeiten und können zum Beispiel einen Kegel der Kamera verwenden, um Klone auszublenden, die nicht im Blickfeld der Kamera sind. Das heißt, wenn ich jetzt näher hier heranfahre, sehen wir hier schon am Rand und überall da, wo eben die Sichtpyramide der Kamera nicht hinkommt, wie dort die Klone automatisch verschwinden. Das Ganze lässt sich mit einem Puffer versehen, das ist dieser Sicherheitsabstandwert hier, das heißt, da können dann noch ein paar mehr Klone außerhalb der Sichtpyramide stehen gelassen werden, zum Beispiel damit die Reflektionen hier auf den stehengebliebenen Klonen dann nicht plötzlich wegbrechen, weil dann die entsprechenden Objekte weg sind. Ansonsten wäre natürlich der Sicherheitsabstand 0 das präziseste, um wirklich nur die Objekte zu sehen, die im Sichtkegel liegen. Zweiter Wert wäre ein Sicherheitsabstand von der Kamera aus, den man hier aufziehen kann, Sie sehen, das hat jetzt also nichts mit den seitlichen Begrenzungen oder Oben- und Untenbegrenzungen des Sichtkegels der Sichtpyramide zu tun, sondern mit dem Abstand von der Kamera. Und da könnte man jetzt auch noch mal praktisch ein bisschen Puffer aufbauen im Bereich der Kamera, je nachdem wie flach die jetzt an den Klonen dran ist, aber man sieht es hier, glaube ich, ganz gut, dass da etwas noch dazukommt, wenn ich diesen Radius hier vergrößere. Ja, und schließlich haben wir dann die Option auch noch genau diesen Effekt auch beim Rendering zu verwenden, was dann, denken Sie zum Beispiel an Vegetationen, oder, ja, Gras, Bäume, Kieselsteine, gerade im Architekturbereich, wo dann sehr schnell viel Geometrie verwendet wird. Um eine Szene realistisch zu machen, wäre es natürlich extrem hilfreich, wenn während einer Kamerafahrt, dann zum Beispiel nur dort Kieselsteine hingelegt werden, wo dies auch durch die Kamera einsehbar ist, und das wäre dann genau mit dieser Option zu haben, auch beim Rendering. Ja, schließlich gibt es dann hier noch ein bisschen eine Spezialfunktion, eine Option zum Polygonisieren von den Objekten. Und zwar ist es so, dass das LOD-Objekt intern die Hierarchie der Objekte, die untergeordnet werden, teilweise verändert, also eine neue Hierarchie aufbaut, wodurch dann die Beziehung zum Beispiel der Objekte zu Deformatoren verloren gehen kann. Und in solchen Fällen ist es dann eine Lösung die Objekte zu polygonisieren, das heißt, es wird dann die Originalhierarchie weiterverwendet oder intern zumindest damit gerechnet, wobei ebene polygonal umgerechnete Kopien der Objekte verwendet werden, bei denen dann die Deformationen ganz normal greifen. Wichtig zu wissen, wenn man diese Optionen nutzt, ist, dass eben dann beim Umwandeln des LOD-Objekts, was ja auch problemlos möglich ist. Wenn ich das jetzt hier einfach mal konvertiere, aufklappe, dann sehen Sie, dass aus unserer parametrischen Kugel jetzt eine Polygonkugel geworden ist, also da muss man ein bisschen aufpassen. Wenn Sie die Konvertierung Vorhaben, dann erhalten Sie nach der Konvertierung eben die polygonal umgewandelten Objekte und nicht die Originalobjekte, sowie es hier der Fall ist, wo praktisch nur das LOD-Objekt aufgelöst wurde. Soweit zu den dann doch recht komplexen Einstellmöglichkeiten des Level of Details. Hauptsächlich natürlich interessant für die Entlastung der Grafikkarte, gerade im Echtzeitbereich oder denken Sie an OpenGL Hardware Rendering, wo es dann einfach zu einer Entlastung der Grafikkarte kommt. Für das finale Rendering vielleicht nicht in letzter Konsequenz so hilfreich, es sei denn man geht hier zum Beispiel ins Spezialfälle, wie bei dem hier demonstrierten MoGraph-Fall hinein, wo dann die Anzahl der Klone über den Sichtkegel der Kamera gesteuert werden kann. Übrigens durchaus auch möglich das in Kombination zu verwenden mit einem Austausch in der Geometrie, also wenn ich jetzt hier mal einen Würfel zusätzlich noch verwende, der eine, ja, einfachere Klonform darstellen soll, dann sehen Sie hier schon, wie das jetzt auch funktioniert, weil wir hier den Kameraabstand zur Steuerung verwenden, dann sind die in der Entfernung liegenden Klone automatisch eben einfachere Geometrien und die näheren in die Höhe aufgelösten beziehungsweise je nachdem, wie viel Stufen Sie da anlegen wollen, also durchaus auch ein probates Mittel zur Szenen und Performance-Optimierung.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Sehen und verstehen Sie die neuen Funktionen von Maxons Cinema 4D Release 19.

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Erscheinungsdatum:08.09.2017
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