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Maya 2017: Neue Funktionen

Level-of-Detail-Geometrien verwalten

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Der Film widmet sich dem Thema "LODs erstellen und verwalten". Wie können automatisiert LOD-Geometrien innerhalb von Maya so in Beziehung gesetzt werden, dass je nach Kameraentfernung unterschiedlich aufgelöste Kopien eines Objekts sichtbar sind?
10:07

Transkript

Dieses Video beschäftigt sich mit dem Anlegen von LODs, von Level-of-Detail-Geometrien. Was sind überhaupt Level-of-Detail-Geometrien? Das ist ein Begriff, der kommt aus der Videospielbranche. Und zwar ist es da so, dass um Performance zu sparen, man oft einfach mehrere unterschiedlich aufgelöste Modelle von dem gleichen Objekt hat. Das heißt, ich habe hier ein hoch aufgelöstes, ich habe ein weniger aufgelöstes, und ich habe ein sehr niedrig aufgelöstes Modell von dem, was ich hier zeigen möchte in meinem Spiel. Und dann ist es eben kameraabhängig, wann welches Objekt gezeigt wird. Bin ich nah dran mit der Kamera, dann wird in der Regel das hoch aufgelöste Objekt gezeigt. Bin ich etwas weiter weg mit meiner Kamera vom Objekt, dann blendet die Engine, also ein Automatismus, das weniger hoch aufgelöste Modell ein. Und bin ich noch weiter weg von meinem Objekt, dann wird ein Objekt eingeblendet, was noch weniger Geometrie braucht und damit auch performanter in der Echtzeitumgebung dargestellt werden kann. Also eins, zwei, drei Objekte brauche ich dafür in Maya. Oder aber sogar nur eines. Mit diesem Ausgangsszenario wollen wir jetzt auch anfangen. Strg+D, ich kopiere den hoch aufgelösten Asteroiden. Und verstecke die anderen mal kurz. Gehe in den Outliner. Und die Kopie muss natürlich nicht mehr High heißen, sondern da reicht Asteroid. Um es gleich schonmal zu testen, würde ich auch unter den Poly Count einstellen, damit ich immer weiß, was für ein Objekt hier angezeigt wird. Das Ausgangsobjekt hat insgesamt 2112 Flächen. Und die anderen Objekte sollten entsprechend kleiner dargestellt werden, sodass wir auch hierüber sehen, wann quasi ein Wechsel des Objekts stattgefunden hat. Das Level-of-Detail-System in Maya arbeitet zusammen mit der Funktion Reduce, die wir unter Mesh finden. Und ich kann hier automatisiert das Objekt um 50 Prozent seiner Faces reduzieren, oder annähernd 50 Prozent, das ist immer ein Annäherungswert hier. Und dann sieht man, jetzt sind die Faces nur noch bei 1046. Und hier hat sich auch die Auflösung verändert. Sodass es also, wenn ich das automatisiert von Maya erstellen lasse, meine LOD-Gruppen, dann ist es so, dass er hier wirklich mit diesen Reduce Options arbeitet. Genau. Wir gehen unter Edit und sagen hier LOD (Level-of-Detail). Reißen mal das Menü ab. Und Create LOD Group brauchen wir erst im zweiten Schritt. Wir wollen jetzt sagen Generate LOD Meshes. Ich kann hier in die Optionen natürlich gehen. Sollte ich auch tun. Einmal die Settings wiederherstellen, so wie sie sind, wenn man Maya gerade frisch installiert hat. Und so, wie das jetzt aktuell hier eingestellt ist, passiert also Folgendes. Ich mache über Windows den Outliner parallel auf. Lasse hier noch ein bisschen die Szene sehen, also den Asteroiden. Was passiert aktuell? Im Moment passiert Folgendes. Weil hier Number of LOD levels auf 1 steht, würde er hier ein einziges weiteres Objekt machen, nämlich eins, das um 33 Prozent an Faces reduziert ist. Und das würde er als LOD_1 definieren. Hier unten, Preserve quads, Sharpness und sowas, das sind alles die Einstellungen, die ich aus dem Tool Oben kann ich auch noch den Haken bei Copy Skin Weights aus- oder anmachen. Wenn ich also hier schon eine Animation draufhabe, kann ich dafür sorgen, dass die Gewichtung der Knochen des Skelettes auf die LODs übertragen wird, so gut es eben geht. Ich möchten hier aber zwei LOD Levels erzeugen. Und zwar eins mit, sagen wir mal, 50 Prozent, und ein zweites mit deutlich mehr, wir gehen mal auf 95 hoch. Und akzeptieren hier auch diesen Wert. Achten jetzt mal auf den Outliner. Und schauen dann, was passiert, wenn ich jetzt Apply sage. Er rechnet ein bisschen. Ich habe einen neuen Node danach hier in meiner Gruppe, nämlich den Node LOD_Group_1. Kann ich ganz normal wieder umbenennen, wie ich das möchte. Und wenn ich das ganze Konstrukt aufklappe, dann sehe ich LOD_0 Asteroid, LOD_1, auch Asteroid, weil er da selbstständig nichts umbenennt, LOD_2, auch Asteroid. Und da kann ich natürlich jetzt auch ein high, medium, und low selbst dahinter setzen. Aber er schafft mir jetzt das ganze Konstrukt, was Folgendes macht. Jetzt können wir die Sachen wieder etwas zur Seite schieben. So, ich gehe jetzt näher ran mit der Kamera. Dann sehe ich , dass hier ein Umschalten stattfindet, und zwar von LOD_1, wo ich noch weiter weg war mit der Kamera, zu LOD_0. 1046, Objekt ausgewählt, 2112. Das heißt, ich sehe hier auch schon, ich sehe es auch an der Textur, dass hier ein Wechsel stattfindet. Und wenn ich jetzt noch weiter mit der Kamera hinausgehe, dann sehe ich jetzt an der sogar veränderten Form des Objekts, dass er auch richtigerweise LOD_2 bei der weitesten Entfernung von der Kamera zum Objekt dann auch einstellt. Und wenn ich jetzt wieder langsam darauf zu fahre, dann sehe ich, dass er korrekt durch diese Struktur switcht. Da haben wir es noch ein bisschen. So, wie kann ich den jetzt einstellen, wann welche LOD-Geometrie angezeigt wird? Ganz einfach. LOD_Group. Ein bisschen Platz schaffen. In den Attribute Editor. LOD_Group ist ausgewählt, genau. Runterscrollen, runterscrollen, so ungefähr bis hier, zu den Lod Attributes. Ich glaube, ich mache den Outliner zu. Und hier steht Oder ich kann es auch umstellen auf Distance. Percentage würde bedeuten, hier ist, jetzt mache ich es vereinfacht, 100 Prozent meines Objekts in der Kamera abgebildet. Und hier steht jetzt, dass bei 64 Prozent Größe des Objekts von der Kamera aus gesehen, hier auf LOD_1 umgeswitcht wird. Genauso gut geht das mit Distance. Dann muss ich das ein bisschen ausmessen. Und weiß dann, wann der Switch funktioniert. Natürlich kann ich jetzt auch hier sagen, das geht mir viel zu schnell. Ich möchte hier natürlich bis 32 warten und hier bis 16. Das heißt, ich kann mich jetzt deutlich länger vom Objekt entfernen, bis hier überhaupt irgendwas passiert. Das heißt, im Attribute Editor sind auf der LOD_Group die entsprechenden einzustellen, wann dieser Switch vollzogen werden soll. Super. Windows Outliner. Das, was wir jetzt gerade automatisch generiert haben, können wir hier auch löschen. Jetzt holen wir uns die drei Asteroiden, die wir selbstständig vorbereitet haben, hierhin zurück, lassen sie auch ausgewählt. Natürlich ist es so, dass wir das Reduzieren auch manuell machen können, nicht einem Maya-Automatismus überlassen müssen. Dann müssen wir nur noch gehen zu Edit LOD (Level-of-Detail) und müssen sagen Create LOD Group. Und wir müssen hier High, Medium, Low in der Reihenfolge auswählen, erzeugen. Dann ist das auch wieder in der richtigen Reihenfolge sortiert. Und er benutzt einfach an dieser Stelle meine Objekte. Natürlich ist es jetzt so, so wie ich das aufgebaut habe, ist es so, dass auch bei der LOD-Gruppe natürlich die Position des Objekts springt. Weil wenn ich sowas vernünftig anlegen möchte, dann muss ich immer dafür sorgen, dass hier die Objekte auch alle übereinander platziert sind. Sonst funktioniert die gesamte Geschichte zwar auch, aber man hat gesehen, das Ganze springt. Das also wirklich nur der Vollständigkeit halber. Da muss man dann darauf achten, auch wenn vielleicht das Modellieren nebeneinander besser ist. Alles wieder auswählen, High, Medium, Low. Create LOD Group. Wenn ich hier nochmal alle Asteroiden auswähle und meine Kamera bewege, sehe ich hier, switcht er auch fröhlich durch meine selbst reduzierte und selbst angelegte Geometrie. Und ich sehe, dass die LOD Group hier wunderbar funktioniert. Das Ganze als FBX gespeichert, exportiert und dann entsprechend in eine Game Engine zum Beispiel eingepflegt. Und das Ganze würde auch dort eins zu eins übernommen werden und funktionieren.

Maya 2017: Neue Funktionen

Lernen Sie die Neuerungen und Verbesserungen in der Version 2017 von Autodesk Maya kennen.

2 Std. 1 min (21 Videos)
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Erscheinungsdatum:25.07.2016

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