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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Lampenarm und Details modellieren

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Das Lampenglas kann durch ein paar Handgriffe noch spannender gestaltet werden. Zudem ergänzen Sie in diesem Arbeitsschritt den Lampenarm durch Nutzung des Spline-Bogen-Werkzeugs.

Transkript

Bevor wir jetzt den oberen Abschluss dieser Lampenfassung modellieren, hat es mir doch noch ein bisschen gewurmt hier mit dem Lampenschirm. Der ist mit noch einen Tick zu glatt. Die Form ist zwar schon ganz schön, aber ein paar mehr Konturen würden dem Ganzen gut zu Gesicht stehen. Deswegen möchte ich Ihnen zumindest eine Option zeigen, wie diese relativ schnell ergänzt werden können. Mit dem Kürzel U~L können Sie die Loop-Selektion aufrufen, die Sie ansonsten auch hier im Selektieren-Menü finden können. Und ich selektiere jetzt einfach mal hier alle senkrecht in diesen Blättern verlaufenden Kantenzüge und werde die gleich einfach ein bisschen teilen, um so ein bisschen Struktur in das Glas zu bringen. M~S ist das Bevel-Werkzeug, ansonsten "Mesh" "Erstellen" "Bevel" und linke Maustaste halten, also etwas auseinanderziehen. Je weiter Sie das jetzt auseinanderziehen, desto weicher werden die Übergänge werden. Nur man muss so ein bisschen hier oben den Blick hineinwerfen, damit hier keine Durchdringungen entstehen, also das wäre so fast das Maximum, was wir erreichen können, ohne dass wir den Grenzewert dafür benutzen. Und ich erhöhe jetzt mal die Unterteilung um 1, um in der Mitte der geteilten Kante noch einen zusätzlichen Kantenzug zu erhalten. Mit Hilfe des Tiefewerts können wir jetzt diese Kante in der Mitte auch nach innen verschieben. Wenn man den hier negativ macht, Sie sehen, dann gibt es so eine kleine V-Form. Und wir wenn über die Pfeil-Tasten hier gehen, die linke Maustaste halten und immer weiter nach unten ziehen, Sie sehen, kann man das weiter verstärken, so dass sich hier richtig so ein Winkel ergibt. Schauen wir das gerade mal über schattierten Modus an, und das Ganze wirkt fast wie so eine Muschel. Fällt mir so, um einiges besser als diese glatte Look. Das einzig störende Element ist jetzt hier noch die gebrauchende Font-Kante. Es ist aber kein Problem. Ich verstärke das hier noch so ein bisschen, indem man auf die Topologie-Seite des Bevel-Werkzeugs geht einfach das Brechen des Font-Winkels an den neuen Kanten hier deaktivieren. Dann haben wir hier eine richtig schön weich durchgehende Fläche, und Sie sehen, das ergibt dann hier auch an dem Kopfstück so ein bisschen Welligkeit, die man durchaus auch noch nutzen könnte, indem man das vielleicht noch ein Stückchen verstärkt nur so als Idee, denn diese Polygone könnte man hier auch noch ein bisschen einfach verlängern, ein bisschen nach unten ziehen, jeweils paarweise, um diese Blattcharakteristik des Lampenschirms noch weiter zu verstärken. Und zudem eröffnet sich dadurch hier so ein bisschen der gedachte Kelch des Lampenschirms, was vielleicht auch ganz nett aussieht. Nur so als Idee, was man mit diesem Objekt hier noch anstellen kann, so vielleicht. Gefällt mir direkt um einiges besser als der erste Lampenschirm, als die erste Version einfach, weil es ein bisschen mehr Schattierungsvariation auf die Oberfläche bringt. Ähnlich könnte man hier an dem oberen Teil im Übrigen auch vorgehen, dass man hier vielleicht noch ein paar Elemente durch Extrudieren oder Verschieben von einzelnen Kantenloops mit einarbeitet, wenn man mag. Aber ich möchte mich nicht zu lange hier aufhalten, sondern lassen wir uns noch einfach einen Würfel hier einsetzen, um den Lampenschirm umzuschließen und hier eine Baugruppe zu erzeugen, die es sinnvoll macht, dass hier eben ein Lampenarm angebracht werden kann. Das wäre jetzt hier so ein einfaches Abschlussstück, vielleicht noch ein Tack größer, damit die Details satt ineinander sitzen und nicht zufällig Blitzer entstehen, wo man durchgucken kann. Und dann könnte man sich hier etwas austobben. Im Prinzip lässt es sich jetzt auch wieder so eine Art MoGraphSpline erstellen, aber natürlich er geht das auch, indem wir uns selber hier einen Spline zeichnen, vielleicht sogar mit dem Spline-Bogen. Mal schauen, ob das sinnvoll wäre. Eine Ansicht von vorne. Mal sehen. Es könnte so eine S-Form sein, mal schauen, Es muss am Ende irgendwo befestigt werden. Wenn der Lampenschirm hauptsächlich nach unten geht, würde also hier zur Seite wahrscheinlich eine Form Sinn machen, dass wir hier in einem gewissen Abstand die Lampe an der Wand befestigen können, zum Beispiel. Also wir können jetzt praktisch hier eine Linie ziehen, indem wir die linke Maustaste halten, und diese Linie kann hier in der Mitte ungefähr angefasst werden. Der Radius ist jetzt hier noch etwas groß, der Mittelpunkt so vielleicht, und dann gehen wir hier in einem weiteren Bogen, mal sehen, wie weit hier an die Wand und können dann noch einen weiteren Schnörkel einfach immer durch Halten der linken Maustaste anfügen. Und Sie sehen, das geht natürlich um einiges fixer als von Hand gezeichnet. Zumal man, wenn wir jetzt in den Punktmodus zurückgehen, hierher jederzeit noch feinste Korrekturen machen können, einfach immer dran denken, das Spline-Bogen-Werkzeug dafür zu aktivieren und dann auf ein Zwischenstück hier zu gehen. Sie sehen, dann gibt es so eine helle Hervorhebung, wo man dann in einzelnen Abschnitten mit dem Bogen erwischt nochmal nachregulieren kann und am Ende immer mit ESC, durch Drücken der ESC-Taste das Werkzeug wieder verlassen. Das gefällt mir so ganz gut. Das ist eine typische Form, die sich da ergeben könnte. Vielleicht machen wir hier einfach noch einen zweiten Kringel dran, warum nicht, wo wir gerade so in Schwung sind. So etwas. So richtig toll, gefällt es mir nicht. Aber im Prinzip lassen sich jetzt hier noch so ein paar weitere Schnörkel miteinbinden. Mal überlegen, was jetzt hier von der Form her passen würde, Was sich jetzt noch in einem vertretbaren Arbeitsaufwand hier realisieren lässt. Wenn man aber nach innen oder außen geht, das ist hier relativ einfach zu erstellen, aber Sie sehen, so richtig gefällt mir das hier nicht. Da bin ich nicht so richtig zufrieden damit. Ich lasse es jetzt erst mal bei dieser Hauptstruktur und erzeuge mir dazu einen Rechteck-Spline, weil ich denke, ein rundes Element ist mir jetzt zu langweilig an der Stelle. Ein bisschen an die Größenverhältnisse anpassen: Breite/ Höhe, und benutze natürlich ein Sweep, um das hier entsprechend drauf anzuwenden. Man sieht, das ist jetzt genau 90 Grad gekippt. Das Profil ist jetzt aber auch kein Problem. In den Details könnte man jetzt hier reingehen, und das ist die Nullstellung, und jetzt einfach hier in beide Felder 90 Grad eintragen. Dann kann er gar nicht anders als das Profil um 90 Grad zukippen, und dann sehe das Ganze so aus. Wäre schön, wenn das jetzt unterwegs noch ein bisschen die Größe oder beziehungsweise Breite verändert. Mal sehen, ob wir das auf die Schnelle mit einem Stauchen-Deformator hinbekommen. Setze ich einfach an die dritte Stelle unter das Sweep und rotiere die Y-Achse mit dem entsprechenden Anfasser so, dass sie in Richtung des Kelches zeigt. Hier können wir das besser sehen. Wenn wir das ein bisschen geschickt machen, gibt es dann die Option, hier am Ende das Ganze etwas einzuschnüren vielleicht. Kommt leider von beiden Seiten. Das ist natürlich nicht das, was ich wollte. Dann bleibt uns hier keine andere Wahl, als eine FFD stattdessen zu verwenden. Hat jetzt für uns den Vorteil, wir müssen das nicht extra drehen. Den setze ich jetzt mal hierhin. Das sollte dann auch funktionieren. Wichtig ist, dass es komplett innen liegt. Und hier die Unterteilung können wir hier fast auf jeweils 2 reduzieren und im Punkt-Modus die Punkte hier vorne einfach etwas aufeinander zu skalieren. Dann wird das automatisch im Kopfbereich Filigrana. Das gefällt mir schon sehr viel besser. Und eine kleine Rundung macht sicherlich auch Sinn. Und wir haben hier am Sweep dann auch noch die Option, hier mit einer Skalierung zu arbeiten, das heißt, wir können es... Okay, das Ende sitzt jetzt an der Wand, das heißt, ich müsste das jetzt hier breiter machen, weil Idee ist, so ein bisschen hier das Endstück nochmal wieder zu verdicken. Mal schauen, was dazu noch einfällt. [unverständlich] hier jetzt noch ein bisschen zu simple die ganze Geschichte, und es ist auch nicht ganz mittig. Das ist jetzt nicht das Problem. Den Arm können wir noch ein bisschen verschieben, so. Letztendlich lässt sich das Spline natürlich jetzt auch noch nutzen um andere Profile hier, auf dem gleichen Weg zu extrudieren praktisch, also zum Beispiel hier mit einem Kreis, den man hier einfach oben drauflegt. Sie sehen, dann gewinnt das hier auf jeden Fall an Komplexität und wirkt für uns einfach spannender, zumal wir aus dem Kreis hier auch eine Ellipse machen können, so dass das hier nicht unbedingt kugelförmig sein muss. Und wir haben natürlich auch noch die Deckflächenfunktionalität, die wir jetzt am Anfang, wenn ich mich richtig erinnere - ja, das ist der Anfang - noch einmal nutzen können, um da eine kleine Rundung draufzulegen und ja, warum nicht, am Ende auch. Ist er auch ein Detail, was man hier sehen kann. Da haben wir ein bisschen mehr Platz. Nicht so viel und sich dadurch drängt es schon. So könnte das Ganze ganz nett aussehen und hier ließe sich auch eine Rundung noch hinzufügen, von mir aus auch das vorne Kontur beibehalten. Funktioniert. Jetzt mal schauen, ob man das Kreisprofil bis hinten hinlaufen lässt, aber sieht eigentlich so weit aus. Also das wäre so ein Vorschlag, was man machen könnte. Natürlich auch hier wieder viele Möglichkeiten aus dem einen Spline, den wir haben, durch mehrfache Nutzungen in verschiedenen Sweeps das Profil immer komplexer zu machen. Es ist vielleicht insgesamt noch etwas wuchtig. Also hier das Rechteck könnte vielleicht noch ein bisschen dünner sein, so vielleicht, ansprechend der Kreis auch etwas zurückgenommen. So weit gefällt mir das eigentlich ganz gut, und dann wäre jetzt der Lampenarm so weit fertig, und es fehlt hier eigentlich nur noch eine Platte, mit der das Ganze an der Wand verschraubt werden kann.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Lernen Sie, die gängigen Modelliertechniken und Objekte von Cinema 4D kennen und sehen Sie, wie Sie den Innenhof des Bradbury Building modellieren.

5 Std. 27 min (30 Videos)
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Erscheinungsdatum:17.03.2017

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