Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Lackiertes Metall definieren

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Das erste Material soll für die Gitter am Fahrstuhl und an den Geländern verwendet werden. Es definiert sich ausschließlich über seine dunkle Färbung und den Glanz.

Transkript

Ja, nun ist es an der Zeit, sich ein bisschen mit den Materialien auseinanderzusetzen, die in der Szene verwendet werden. Und da habe ich mir hier nochmal kurz zur Erinnerung zwei Referenzbilder geöffnet, die den Original-Standort zeigen, hier aus verschiedenen Richtungen einen Fahrstuhl. Man sieht da, dass das durchaus, dann je nach Lichtsituation und Blickwinkel ganz schön täuschen kann. Hier durchaus eher ein matter, verwitterter, stumpfer Look und wenn ich mir dies ja angucke, dann durchaus kräftig, schwarz, fast neu lackiert wirkend und glänzend, sodass wir also auf jeden Fall da ein bisschen eine Bandbreite haben, in der wir agieren können. Sicherlich wird es immer qualitative Unterschiede geben zwischen funktionalen Teilen, wie sie hier zum Beispiel In der Technik verwendet werden, oder auch hier die Tragsäulen und den Teilen, die praktisch fortlaufend Sichtkontakt zu Menschen haben. Also hier wird man sicherlich immer beflissen sein, kleine Abplattungen und Fehler sofort zu beseitigen, neu anzumalen, zu lackieren, wobei dann eben die normalen Gebrauchsteile, wie hier auch diese Träger-Konstrukte dann eher in Bezug auf Rost zum Beispiel dann vielleicht mit Schutzfarben versehen werden, weil da das Funktionale wichtiger ist als die Optik. Generell haben wir es aber hier vor allen Dingen mit, ja, eher dunklen Oberflächen zu tun, nicht unbedingt glatt glänzend, wirkt zumindest hier nicht so, könnte man hier anders interpretieren, wie gesagt, aus den genannten Gründen, also die Ziehteile dann vielleicht qualitativ etwas hochwertiger als die technischen Teile. Um jetzt etwas zügiger mit dem Materialien oder mit dem Material Erstellung im Ganzen montieren zu können, habe ich mir mal hier eine neue leere Szene geöffnet, denn für die Material-Erstellung dieser einfachen Materialien, also wo es hauptsächlich um einfarbige Strukturen geht, ist es nicht unbedingt nötig, dass wir das erst einmal in unserer Finalenszene testen, sondern dann würde uns ausreichen, wenn wir uns hier ein einfaches, ja, Platzhalterobjekt einfach mal in die Szene reinsetzen, zum Beispiel einen Würfel. was jedoch wichtig wäre ist, dass die Größenverhältnisse einigermaßen realistisch bleiben, also ich fahre den Würfel jetzt mal von seiner Größe her zurück auf eine 10 cm Kantenlänge, die Taste "D", damit wir jetzt hier das Ganze mal extrudieren, wobei wir da die Gruppen halten-Funktionalität hier ausgeschaltet haben, sodass wir also genügend Winkel hier an dem Objekt bekommen. Und man könnte jetzt mit O+B, mit dem Tastenkürzel eine Ringselektion hier aufrufen und dann vielleicht die obere Fläche auch nochmal mit dazunehmen und über den Befehl unterteilen, wobei ich das gerne mit Runden haben möchte. Also wie beim Unterteilen erstmal auf das Zahnrädchen gehen, "Weiche Unterteilung", dass wir jetzt hier mal mehrere verschiedene Formen an einem Teil zur Begutachtung haben, harte Ecken weiche Krümmung, dass man mal auch den Glanzverlauf sehen kann, und dann eben auch harte Ecken. Beides kommt ja an unseren Objekten vor, dass wir ja jetzt einfach so ein typisches Platzhalterobjekt zum Testen der Materialien, wie gesagt, wichtig die realistischen Größenverhältnisse und ich hole mir jetzt mal einen Himmel, denn wir wollen unsere Materialien aufgrund der physikalischen Reflektivität definieren, deswegen müssen wir mit einem einspiegelnden Objekt arbeiten. Holen wir jetzt mal im Kontentbrowser hier eben Ordner "Prime". unter den "Presets" "Light Setups""HDRI, da können wir uns jetzt hier mal ein beliebiges HDR aussuchen, irgendwas, was genügend Licht hat, ich nehme jetzt einfach mal diesen "Room 02", da muss man gar nicht so lange rumsuchen, ziehe das auf unseren Himmel drauf und damit wir uns nicht zu sehr ablenken lassen, packte ich hier noch ein Render-Tag auf den Himmel und sage, für die Kamera möchte ich das nicht sehen, schalte das hier aus. Hier habe ich mir den Material-Manager mal eingeklinkt, wo wir uns jetzt mit einem Doppelklick hier mal ein neues Material erzeugen können, und damit wir ein bisschen mehr Platz haben, öffne ich direkt durch einen weiteren Doppelklick den Material-Editor und benenne dieses Material jetzt einfach mal, fangen wir mal an vielleicht mit den Ziergittern. Das wäre also etwas höherwertig als jetzt diese technischen Konstruktionen, die wir in dem Fahrstuhl haben. Farbe lasse ich erst einmal aus, gehe in die "Reflektivität", lösche dort den Standard-Glanzlicht-Kanal und füge dem Ganzen hier einen diffusen Lampert hinzu. Das wäre jetzt erstmal die Basisfarbe des Ganzen, die soll natürlich nicht weiß sein, sondern wir haben es hier mit einem relativ dunklen Objekt zu tun. Dunkel heißt jetzt nicht, dass wir jetzt hier einfach auf Null gehen, denn dann hätten wir gar keine Reflektivität, dann könnte diese Uhr vielleicht überhaupt nicht mehr mit der Beleuchtung und mit den umliegenden Objekten interagieren. So, 10% bis 20% reichen völlig aus, um dennoch eine dunkle Oberfläche zu erzeugen, die aber immer noch die Chance hat, mit anderen Oberflächen über die Reflektivität sich auszutauschen. Was man jetzt zu dieser Basis hinzufügen kann, sind zwei verschiedene Dinge, das eine wäre "Relief" beziehungsweise "Normale", sofern wir irgendwelche Rauhigkeiten auf der Oberfläche hätten. Das kann man generell machen, um einfach bisschen Varianzen auch in vielleicht größere Spiegelungsverläufe zu bekommen. Ist bei den lackierten Handläufen und so weiter jetzt, wo ist überhaupt diesen Gittern vielleicht nicht so unbedingt nötig, was aber sicherlich brauchbar wäre, wäre auf diesem sehr diffusen Farbton vielleicht noch eine weitere Glanzebene. Deswegen nennen wir das jetzt hier mal "diffus" und legen darauf eine ganz normale Glanzebene, wie zum Beispiel Beckmann an. Wir sehen also, das wäre jetzt eine Ebene, die praktisch oben aufliegt und die wir jetzt beliebig über die Rauigkeit steuern können, je nachdem, was für eine Qualität wir da haben wollen. Vielleicht so um die 20 Prozent, zu dem Ausprobieren, aber auf jeden Fall sieht ja hier, die deckt jetzt erstmal alles ab. Mit einem Fresnel Versehen. Und dieser Fresnel, da könnte man jetzt tatsächlich schon auf ein leitendes Material gehen, indem man in der Liste, die jetzt nach unten sehr weit aufklappt, sich etwas auswählt, vielleicht Eisen zum Beispiel. Das wäre die eine Variante, die zweite Variante wäre zu sagen, das soll eine Art Klarlack sein. Dann könnte man statt dem Lightning Material auf die "Elektrisch" gehen und dann hier in der Liste zum Beispiel Glas auswählen. Das wäre dann etwas, was wirklich wie eine Art Glanzschicht oben auf dem Material wahrgenommen wird. Würde vielleicht in diesem Fall besser passen zu etwas hochwertigeren, lackierten Teilen. Da brauchen wir jetzt keine Farbe zusätzlich reinzumischen, die Farbe kommt ja von der diffusen Ebene darunter, deswegen nenne ich das jetzt hier einfach mal "Glanz". Glanzlichtstärke, in dem Sinne haben wir nicht, können wir problemlos auf 0 senken, die Spiegelungsstärke brauchen wir aber bei 100%. Na ja, dann wären wir hier im Endeffekt schon fertig. Das ist kein Material, was jetzt leuchten soll, also hier diese ganze Flächenlicht-Problematik kann wegfallen. Im Prinzip ist es ja schon, sodass wir da jetzt wenn wir das hier auf dem Würfel einmal anwenden und mal auf die Schnelle rendern lassen, dann sieht man, wie hell das eigentlich wirkt, aber eben mit Variationen. Die Helligkeit ist jetzt sehr stark davon abhängig, was die Umgebung macht, aber ich würde es lieber etwas heller anlegen wollen, als es von Anfang an zu duster, damit wir uns nicht zu sehr der Helligkeiten berauben, die wir in der Szene haben. Das wäre jetzt also so ein typisches Basismaterial vielleicht für diese dunklen Ziergitter am Aufzug und auch die Gitterkonstruktion unterhalb der Handläufe.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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