Adobe Character Animator Grundkurs

Kopfdrehung

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Mit der Kopfdrehung lässt sich der Kopf der Marionette je nach Perspektive anpassen und reagiert damit auf die Kopfdrehung bei der Webcam-Aufzeichnung.
05:21

Transkript

Bisher haben wir Figuren ja immer nur in der Frontalansicht gehabt. Aber wenn ich meinen Kopf nach links und rechts drehe, dann sehen wir diese Drehung wird hier aktuell von der Figur nicht übernommen. Wenn ich jetzt nochmal in die Marionette gehe, sehe ich, zumindest hier im Ruhezustand habe ich mehrere Ansichten für den Kopf. Ich blende mal alles aus, und dann sieht man, ich habe zum Beispiel die Figur einmal gezeichnet, wie sie runterschaut. Auch hier als ein linkes Auge, rechtes Auge und ein Mund, also alle Eigenschaften inklusive den Blinken für das linke Auge sind in dieser Ebene enthalten. Schaut sie nach oben, sieht das Ganze so aus, wieder in dem Zustand nach oben sind alle Mundbewegungen, linkes Auge, rechtes Auge und so weiter drin, und schalten wir mal durch. Es gibt hier eine Viertelansicht nach links, eine Profilansicht nach links, eine Viertelansicht nach rechts und eine Profilansicht nach rechts. Wie gesagt, überall muss ich alle Elemente des Kopfes individuell steuern, also wie sieht die Marionette suprised nach rechts aus oder wie lächelt sie nach rechts. Hier brauche ich das linke Auge in dem Fall nicht, aber es ist natürlich möglich, hier mit zwei Augen zu arbeiten. Blenden wir das Alles wieder ein, und wir wollen jetzt unsere Marionette hier ein zusätzliches Verhalten zu diesem Kopf hinzufügen, und dafür scrollen wir hier mal nach unten und gehen mal auf Verhalten und sagen, wir wollen hier eine Kopfdrehung benutzen. Das schalte ich jetzt einfach mal ein, und aktuell bei Kopfdrehung sehen wir alle Profilansichten, wo noch nicht zugewiesen. Da gibt es also hier 0-Texte, die das nutzen, das heißt, ich muss jetzt hier sagen, was ist das für eine Ansicht. Dafür wähle ich jetzt die Frontansicht aus und sage ihm jetzt hier, das ist die Frontalansicht. Ich wähle das rechte Profil aus und sage jetzt hier, das ist die Ansicht nach rechts, also rechtes Profil, rechtes Viertel auswählen. Man hat direkt, wenn man das ein bisschen, ja so mache ich es mir ein bisschen leichter, dann linkes Profil ist diese Ansicht. Linke Viertelansicht ist diese hier. Nach oben gucken - haben wir hier, und runter schauen - haben wir da. Und wenn ich jetzt hier wieder reingehe, dann müsste jetzt eigentlich aller Ansichten zugewiesen sein. Wir sehen jetzt, linkes Profil, linkes Viertel ist jetzt hier mit den entsprechenden Texten diese Ebenen verknüpft. Und wenn ich jetzt wieder zurückgehe hier auf meine Szene, dann kann ich jetzt frontal in die Kamera gucken, ich kann meinen Kopf drehen, und ja alle Zustände funktionieren. Man kann sogar nach links und rechts gehen, kann jetzt hier schauen in die verschiedenen Richtungen, und die Marionette übernimmt alle diese Eigenschaften. Also eine ganz tolle Sache, dass man hier mit diesem Verhalten - Kopfdrehung sozusagen - auch verschiedene Kopfperspektiven visualisieren kann. Man kann das, wenn man möchte, darüber die Tastatur steuern. Da könnte ich jetzt sagen, das soll die Taste "2" sein. Rechtes Profil, nehme ich mal die Taste "3", linkes Profil - die Taste "1". Das heißt, das kann man über Tastatur-Befehle steuern. Wichtig natürlich ist jetzt nur, dass man den einzelnen Ebenen sagt "Geschwisterelemente ausblenden". Das muss man natürlich jetzt hier definieren, weil sonst ist es ja so, dass die anderen Perspektiven hier entsprechend noch sichtbar sind, das heißt, jetzt kann ich mit der Taste "3", warten wir noch kurz, nach rechts gucken, mit "1" nach links, und deswegen mein Kopf drehe. Mit "2" wird jetzt die Ansicht immer noch vorne gesetzt. Also, auch via die Tastatur lässt sich das dann entsprechend steuern, wenn man möchte. Also, sehr flexibel in der Hand habe um hier mit den einzelnen Ebenen, für die verschiedenen Ansichten. Zu guter Letzt noch ein sogenanntes Verwackeln-Verhalten, was auch ganz lustig ausschauen kann. Gehen wir dazu nochmal hier auf meine Smiley, gehen auf Verhalten und fügen jetzt das Verwackeln hinzu und gehen auf die Szene, da weil man leider nicht viel von dem Verwackeln sehen kann, denn die Grafiken werden hier optimiert gerendert. Das funktioniert tatsächlich auch nur mit meinem "Nose" Illustrator Photoshop, also bildbasierte Marionetten funktionieren dann nicht, und man muss die Grafik hier irgendwo anwählen und jetzt sagen "Als Bild rendern", den Skin sozusagen abschalten. Das wird dann auch für alle Elemente gemacht, und man sieht zum Beispiel meine Illustrator-Verläufe, die überleben das nicht, also die können jetzt nicht mit gerendert werden, das heißt, das Aussehen kann sich dadurch leicht verändern. Dafür bekomme ich jetzt aber so ein zusätzliches Verwackeln hier rein, und da kann man dann hier noch die Stärke einstellen, wie stark das sozusagen verwackeln soll. Und es kann dann immer nochmal so einen Comic, so einen animierten Look ergeben. Hier sieht man, dass vielleicht auch ganz gut, wenn ich mal das Ganze auf weiß im Hintergrund einrichte, dass dieses Verwackeln da sozusagen jetzt für ein automatisches Flackern meiner Linien sorgt. Auch das sicherlich eine ganz nette, interessante Idee, wie man Animationen hier zusätzlich noch gestalten kann.

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Erfahren Sie, wie Sie in Photoshop und Illustrator Figuren erstellen und wie diese Marionetten mit dem Character Animator und ihrer Webcam lebendig werden.

3 Std. 7 min (25 Videos)
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Erscheinungsdatum:06.09.2016

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