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Koordinatensysteme

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Blender verwendet für die Manipulation sowie die Transformation von Objekten unterschiedliche Koordinatensysteme. Blender benötigt für einige Transformationen einen Bezugspunkt, welcher klug gewählt werden muss.
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Transkript

Beim Manipulieren und Transformieren von Objekten werden unterschiedliche Koordinatensystem verwendet. Ich zeige anhand der Datei Transformieren.blend die Unterschiede zwischen lokalen, globalen und Flugkoordinaten. Das Objekt das selektiert ist, zeigt, wenn das Verschieben-Werkzeug aktiviert ist, ein Koordinatenkreuz. Dieses Koordinatenkreuz entspricht dem Koordinatenkreuz, das wir auch links unten betrachten können. Das sind die globalen Koordinaten. Drehe ich dieses Objekt, zeigen die Koordinatenachsen noch immer in die gleiche Richtung, das heißt, dieses Kreuz hat sich nicht mit gedreht. Jedes Objekt hat dabei ein eigenes Koordinatensystem, das hat sich sehr wohl mit gedreht. Ich kann nun dieses sogenannte lokale Koordinatensystem anzeigen, indem ich hier auf Local umschalte. Wir sehen, die Y-Achse zeigt nun Richtung Gesicht. Ich kann nun Objekte auch in diesem lokalen Koordinatensystem verschieben. Verschiebe ich jetzt den Affenkopf entlang der Y-Achse, dann verschiebt sie sich wieder Richtung Nase beziehungsweise Hinterkopf. Sind nun mehrere Objekte markiert und ich bewege die Objekte um die lokalen Achsen, dann wird jedes Objekt in seiner lokalen Achse sich weiter bewegen, das heißt, wir sehen hier, jedes fährt in eine andere Richtung. Es gibt noch weitere Koordinatensysteme, zum Beispiel das View-Koordinatensystem. Beim View-Koordinatensystem zeigt in jeder Ansicht die Y-Achse immer nach oben, die X-Achse immer nach rechts und die Z-Achse aus dem Bildschirm heraus. Bei Transformationen ist es manchmal sehr wichtig, einen Bezugspunkt zu haben, besonders bei Rotationen. Normalerweise wird ein Objekt nur um seinen Schwerpunkt rotiert. Manchmal möchte man aber, das ein Objekt um einen anderen Punkt herum rotiert wird. Diesen kann ich einstellen mit Hilfe dieses Dropdown-Menüs. Momentan ist der Median Point ausgewählt. Das bedeutet, wenn mehrere Objekte ausgewählt sind, wird der Mittelpunkt zwischen beiden Schwerpunkten errechnet und das ist der Punkt, um den herum gedreht wird. Ich stelle wieder auf die globalen Koordinatoren um, ich kann aber auch umstellen, dass statt dem Median Point das Active Element verwendet wird. Wir erkennen das Active Element an der hellorangenen Umrandung. Es können auch die Individuel Origins ausgewählt werden, damit dreht sich jedes Objekt um den eigenen Schwerpunkt. Und als letzte Möglichkeit haben wir noch den 3D Cursor. Hier wird der 3D Cursor als Drehpunkt, als Pivot Point bewegt. Sie sehen, es macht einen großen Unterschied, welches Koordinatensystem gerade eingestellt ist und wie der Pivot Point gewählt wurde.

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5 Std. 28 min (91 Videos)
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