Am 14. September 2017 haben wir eine überarbeitete Fassung unserer Datenschutzrichtlinie veröffentlicht. Wenn Sie video2brain.com weiterhin nutzen, erklären Sie sich mit diesem überarbeiteten Dokument einverstanden. Bitte lesen Sie es deshalb sorgfältig durch.

Blender 2.7 Grundkurs

Koordinaten von Hand zuweisen

LinkedIn Learning kostenlos und unverbindlich testen!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Es besteht die Möglichkeit, die Koordinaten einer Objektoberfläche von Hand zuzuweisen. Blender unterstützt den Anwender hierbei mit dem UV/Image-Editor.
06:29

Transkript

Wir wollen jetzt die Mapping Koordinaten händisch den Flächen zuordnen. Dabei werden wir natürlich vom Blender unterstützt. In der Datei UV_koordinaten.blend einen Cube und eine Icosphere. Diese werden wir jetzt mit Textur-Koordinaten versehen. Zusätzlich habe ich im zweiten Fenster einen UV/Image Editor geöffnet. Hier mache ich mit New -generated type: UV Grid ein Schachbrett-Muster mit färbigen Punkten sichtbar. Das ist jetzt ein Bild, das zwar noch nicht auf der Festplatte gespeichert ist, aber im Arbeitsspeicher liegt. Dieses Bild werde ich verwenden, um die Funktion der Textur- Koordinaten zu überprüfen. Ich markiere nun den Würfel. Mit Tabulator wechsle ich in den Edit Mode. Ich vergewissere mich, dass alle Flächen ausgewählt sind, und mit dem Shortcut U komme ich ins UV Mapping Menü. Hier gibt es verschiedene Methoden, wie mir Blender hilft, automatisch Koordinaten zu vergeben. Ich wähle Unwrap. Bei Unwrap erscheint die Textur auf jeder Fläche. Das ist jetzt nicht befriedigend und wird nur in den seltensten Fällen sinnvoll sein. Daher wähle ich eine andere Methode. U Smart UV Project. Jetzt versucht Blender anhand der Flächen, wie sie zueinander liegen und den Winkeln, die beste Methode herauszufinden. Damit sieht unser Netz so aus. Ich kann Blender allerdings helfen, indem ich Kanten angebe, an denen dieses Netz auseinander geschnitten werden soll. Dazu wechsle ich mit Strg+Tab in den Edge Modus, markiere einige Edges. Ich stelle mir vor, ich müsste jetzt dieses Modell auseinander schneiden und daraus ein Papiermodell machen. In der Tool Shelf kann ich nun unter Shading/UVs Diese Kanten werden nun als virtuelle Schnittkanten definiert. Wenn ich jetzt – wieder zurück im Face-Modus – alle Flächen selektiere und mit U unwrap angebe, dann werden die Kanten entsprechend geschnitten, und ich erhalte, in diesem Fall, zweimal drei Flächen, die zusammen passen. Ich kann die dann hier verschieben. Ich schalte den Edit Mode wieder aus für den Würfel und wechsle zur Icosphere. Auch hier wechsle ich in den Edit Mode: Tabulator, markiere alle Flächen, A, und U für Unwrap. Mit Unwrap würde hier jedes dieser Dreiecke die gesamte Textur erhalten. Ich wähle eine andere Methode: es gibt noch das Lightmap Pack. Hier wird versucht, jede einzelne Fläche gleichmäßig nebeneinander hinzulegen, sodass jede Fläche einen Teil dieser Textur-Koordinaten bekommt. Dabei ist es völlig egal, welche Flächen nebeneinander liegen. Deswegen passen diese Flächen nicht zueinander, das kann aber beim Baken von Texturen sehr hilfreich sein. Mit U wechsle ich zur Cube Projection. Die Cube Projection projiziert jetzt von oben, von vorne und von der Seite jeweils die Textur und diese Koordinaten werden hier festgehalten. Das könnte unter Umständen ein sinnvolles Ergebnis werden. U Cylinder Projection. Die Cylinder Projection projiziert jetzt einen Teil der Flächen von oben und dann, wie ein Zylinder, rund um das Objekt herum. Das funktioniert meist nicht schlecht, ist aber vom Viewport indem ich es aufgerufen habe, abhängig. Das heißt: wenn Sie Cylinder Projection verwenden wollen, achten Sie darauf, dass Sie in einem orthographischen View sind, und achten Sie darauf, aus welcher Richtung Sie diese Projektion anwenden. Mit U kann ich noch auf Sphere Projection umschalten, und ich kann auch mit Project from View den Viewport wie einen Projektor verwenden. Project from View (Bounds) projiziert die Viewport- Koordinaten auf das Objekt und skaliert die Koordinaten genau so, dass sie auf der Textur Platz haben. U Project from View (Bounds) Sie sehen: es wird vom View aus projiziert. Die Koordinaten der einzelnen Flächen können händisch weiterbearbeitet werden. Ich markiere dazu eine einzelne Fläche –wir sehen, diese Fläche liegt auf der Textur hier – und nun kann ich diese Fläche in den Textur Koordinaten verschieden mit G, und wir sehen, dass genau diese Zuordnung mit verschoben wird. Also kann ich zum Beispiel mit C für Circle Select hier einige Flächen selektieren, und für diese Flächen mit U eine Cube Projection wählen. Dann kann ich andere Flächen selektieren und mit U Project from View verwenden. Damit kann ich versuchen, mein Objekt zu optimieren. Flächen können nicht nur ein Set von UV-Koordinaten besitzen, sondern gleich mehrere. Dafür gibt es in den Mesh-Data die Abteilung UV Maps. Im Moment sind alle Informationen, die wir hier eingerichtet haben, unter UVMap gespeichert. Ich kann einen zweiten Datensatz anlegen, mit +. Wenn ich jetzt hier etwas ändere, indem ich hier diese Flächen mit U Project from View verwenden, dann ist das jetzt in diesem Datensatz gespeichert, und ich kann zwischen den beiden hin und her wechseln. Diese Methoden helfen uns, die Mapping-Koordinaten exakt und flexibel zu definieren, damit unsere Texturen genau an der richtigen Stelle erscheinen.

Blender 2.7 Grundkurs

Steigen Sie ein in die Welt der 3D-Grafik mit der kostenlosen Open-Source-Software Blender 2.7 und erfahren Sie, wie Sie die wichtigsten Methoden und Werkzeuge anwenden können.

5 Std. 28 min (91 Videos)
Super Erklärt!
GWN

Dieses Video-Training ist für mich was Grundlagen anbelangt das Verständlichste aller Blendertrainings, und am Strukturiertesten erklärt, obwohl es nur etwas mehr als 5 Stunden dauert. Ich habe auch andere Trainings (nicht nur von video2brain, sondern auch von anderen Firmen gesehen), die supertolle Features wie zB Cycles Rendering usw erklären, aber man trotzdem mit dem Programm Blender dann fast nichts anfangen kann, weil man das normale Handling von 0-8-15 Tätigkeiten nicht bewältigt! Ich persönlich glaube sogar, dass es am Besten ist, sich zuerst solche Trainings anzusehen, und zu versuchen, etwas Gescheites mit Blender zu machen. Diese Kurse motivieren einen wirklich sehr, weil man dadurch sieht, welche Wunder Blender vollbringen kann, aber es wird einem dann auch bewußt, welche grundlegenden Fertigkeiten und welches Verständnis von Zusammenhängen einem da fehlen, und man sucht in Büchern und findet die Antworten oft nicht so leicht oder überhaupt nicht!, ...und wenn man sich dann dieses Training anschaut, freut man sich um so mehr, über die einfachen Antworten, die man so lange schon gesucht hat... Vielleicht ist es deswegen so gut, weil Herr Sprung auch ein Lehrender an der FH ist, und nicht nur Grafiker, sondern auch einen direkteren Kontakt zu den Schülern hat..

 

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!